Original do sd2snes+
Menu em Português, Inglês, Espanhol, Alemão, Francês, Italiano e
Russo
Todo o menu, as mensagens e as telas do firmware traduzidos pra
português do Brasil, espanhol, alemão, francês, italiano e russo.
O inglês original continua disponível - é só escolher.
Original do sd2snes+
.cov
Box-art na lista de jogos
Conforme você navega, a capa oficial do jogo aparece na tela.
Basta colocar um arquivo .cov com o mesmo nome da ROM
na mesma pasta. Pra montar a coleção de uma vez, o
Web Manager baixa as
box-arts em massa (e os cheats junto).
Original do sd2snes+
▶
Veja a ficha do jogo antes de jogar
Antes de uma ROM bootar, aparece uma tela cheia com a
capa, um screenshot (ou um
clipe animado com som) e os
metadados do jogo - distribuidora, desenvolvedora,
ano, jogadores, gênero e chip especial - mais uma breve
descrição. Dá pra escolher
no menu se o clipe toca (com a trilha) ou se aparece só um
snapshot estático. O
Web Manager
baixa a ficha de cada jogo automaticamente.
Original do sd2snes+
.spc
Música e sons do menu
Toca uma faixa .spc de fundo enquanto você navega - e
ainda 4 efeitos de navegação (cursor, confirmar, voltar, erro).
Monte tudo no
Criador de Sons: escolha o .spc, ouça no navegador, troque os
efeitos e baixe pronto pro cartão. Desde a 2.16 os arquivos
.pcm - as trilhas MSU-1 - também aparecem no
navegador: aperte A em um e abre um tocador com barra de
progresso, tempo decorrido e total, e A para pausar. Ainda na
2.16, ligue a música aleatória e o menu sorteia
uma faixa diferente da sua pasta de músicas toda vez que carrega -
no boot e a cada volta de jogo. Na 2.16.2 a pasta de
um jogo MSU-1 ficou arrumada: as faixas vão pro fim da lista, na
ordem certa, a pasta mostra a capa do jogo e, com uma ROM só dentro,
apertar A na pasta já abre o jogo.
Original do sd2snes+
L+R
O menu de cheats no jogo virou o Menu de Jogo
Até a 2.14, o combo L + R + Y + ← pausava o jogo
e abria só a lista de cheats. O combo continua o
mesmo, mas agora ele abre um menu de 5 abas:
CHEATS, SAVESTATES,
SAVES, GUIDES e
TRAINER. Aperta
B e você volta pro jogo exatamente onde parou.
Habilitado por padrão; desligue em
Configurações › Opções no Jogo › Menu dentro do jogo. E
na 2.16 o combo deixou de ser fixo: se ele
atrapalhar em algum jogo, escolha outro na linha
IngameButtonsMenu do config.yml do
cartão - vale qualquer combinação de 3 botões ou
mais.
Melhorado no sd2snes+
STATE
Save state em jogo com chip especial
Save state em jogo com chip especial
nunca funcionou no sd2snes - até agora. Nesta
versão ele passa a funcionar no
DSP1/1b/2/3/4 (ex.: Super Mario Kart,
Pilotwings), no Super FX (Star Fox, Yoshi's Island), no OBC1 (Metal Combat), no S-DD1 (Star Ocean), no
CX4 (Mega Man X2, Mega Man X3)
e no
SA-1
(Super Mario RPG, só no FXPak Pro (Mk.III)). Salve com
Start + R e volte com Start + L,
escolhendo o slot pela aba SAVESTATES.
Original do sd2snes+
.man
Manual do jogo na própria TV
Travou numa fase e o manual está numa aba do navegador? Coloque o
PDF convertido em .man junto dos arquivos do jogo e
leia na TV, com o jogo congelado: abra o menu no
jogo e vá na aba GUIDES. O direcional paneia,
A dá zoom de 2x e L/R vira
página - e ele lembra onde você parou. Cada jogo pode ter
vários guias (manual, detonado, mapa, encarte).
Original do sd2snes+
.thm
Troque o tema do menu no console
A partir do firmware 2.9, escolha o tema do menu
direto no SNES - logo, cores, fundo e barra de
seleção. Coloque arquivos .thm em qualquer pasta do
cartão e escolha pelo navegador. Baixe temas prontos na
galeria ou crie o seu no
editor web. Na
2.15 o tema sd2snes+ virou o
padrão de fábrica, com Restaurar tema clássico no menu
pra voltar ao visual antigo quando quiser. Na
2.16 o contorno do texto e o
anti-alias deixaram de ser só coisa do tema: são
opções suas em Opções do Navegador, e mudam a fonte do
menu na hora, sem recarregar nada.
.yml
Gerenciar cheats
O sd2snes já aplica cheats por jogo - o sd2snes+ adiciona o
gerenciador no menu: pelo contexto (Y) você
liga e desliga cada código no console, sem editar
o YAML no PC. Os arquivos ficam em /sd2snes/cheats;
baixe os cheats prontos em
gamehacking.org
exportando como FXPak Pro 1.7 (.yml). Ou baixe
automaticamente pelo
Web Manager.
Original do sd2snes+
BS-X
Cartuchos BS-X com slot de Memory Pack
Foi adicionado
suporte ao slot de 8M Memory Pack do Satellaview
para os jogos japoneses que o usam - coloque o dump do pack em
/sd2snes/saves/<rom>.mpk e o jogo
lê o conteúdo do Memory Pack (sound novels
salvas, corridas baixadas…). Além disso, o
Derby Stallion 96 e o
Sound Novel Tsukuru agora
funcionam.
Melhorado no sd2snes+
IPS/BPS
Patch IPS/BPS na inicialização
O coração do rom-hacking: aplique
traduções, hacks e correções sem alterar a ROM.
Coloque o patch .ips/.bps na pasta da
ROM com o nome do jogo mais um sufixo seu (Zelda - PT-BR.ips
para Zelda.sfc); ao iniciar, o firmware lista os
patches pelo sufixo e aplica em memória, deixando a ROM original
intacta. Apertando Y em cima de um patch abre o
menu de contexto com o modo de header e a opção
Criar ROM com patch aplicado, que grava uma cópia
pronta ao lado da original - a partir da 2.16
isso funciona nas duas placas.
Original do sd2snes+
SPC
7110
Os jogos de SPC7110 finalmente rodam
O SPC7110 é o coprocessador que a Hudson pôs em
alguns cartuchos japoneses - Tengai Makyou Zero,
Momotarou Dentetsu Happy e
Super Power League 4. Ele descomprime gráfico em
hardware, faz conta pro jogo, passeia por uma segunda ROM só de
dados e, no Tengai Makyou Zero, ainda carrega um relógio
de tempo real com pilha. O firmware oficial só avisa que o chip
não é suportado; aqui o chip programável do sd2snes
vira um SPC7110 - e nas
duas placas, FXPak Pro (Mk.III) e SD2SNES
(Mk.II). O save de bateria funciona como em qualquer jogo, e o
calendário do Tengai anda com a hora do console: nas
duas placas um arquivo .rtc ao lado
do save guarda o que a pilha do cartucho guardava - inclusive um
relógio que o jogo tenha parado - então ele sobrevive ao desligar.
No Mk.II a pilha virtual precisa do
fpga_spc7110.bit do mesmo pacote da firmware; com um
core antigo o firmware percebe na hora de carregar e usa o relógio
do console, sem estragar nada. Foi pra ela caber que o core do
Mk.II deixou de carregar o DAC de áudio do MSU-1 - nenhum cartucho
de SPC7110 usa MSU-1. Não precisa de nenhuma
BIOS, só do fpga_spc7110.bi3 (ou
.bit no Mk.II) que já vem no pacote.
O menu no jogo e o overlay de cheats agora funcionam aqui como
nos outros chips; só o save state ainda fica de fora
- o estado interno do descompressor ainda não tem como ser
capturado. E a tradução de fã pra inglês
do Tengai Makyou Zero agora roda também: a imagem de
7 MB dela traz um terceiro chip - uma ROM de expansão que a placa
mapeia nos bancos $40-4f - e o core mapeia do mesmo
jeito.
Original do sd2snes+
FX3
O DOOM de 2025 roda no flashcart
Antes de tudo: não roda na velocidade do cartucho
real - o chip programável do sd2snes não alcança o chip
de 2025. O Star Fox roda a toda, mas o DOOM fica
em torno de 11 fps contra os 20 do cartucho, o
que dá a sensação do DOOM de Super Nintendo de 1995.
O Super FX 3 é o chip do cartucho novo de
DOOM (Limited Run Games, 2025, projetado por Randal
Linden) e dos patches gratuitos que turbinam Star Fox e
Star Fox 2 - nenhum flashcart rodava esse formato até
agora. Os três abrem e jogam, com o save de bateria do
Star Fox 2 funcionando, e roda nas
duas placas. Menu dentro do jogo, cheats e save
states ficam desligados nesses cartuchos.
Original do sd2snes+
SUFAMI
TURBO
As mini-fitas da Bandai, com os dois slots
O Sufami Turbo é o cartucho de passagem da Bandai
com dois slots de mini-fita. Jogue os dumps
.st no cartão, ponha a BIOS do cartucho base como
/sd2snes/stbios.bin e eles bootam - com uma tela pra
escolher a fita do Slot B antes do jogo começar, e
a dupla fica lembrada pra próxima vez. As duas mini-fitas guardam o
save delas, porque é isso que o hardware faz: cada fita tem o
próprio chip de SRAM, e os jogos linkáveis (a série
SD Gundam Generation e companhia) existem justamente pra
gravar na fita do outro slot. Cada save leva o nome
da sua própria fita, então uma fita companheira carrega os dados
dela pra qualquer dupla que você montar depois. O chip programável
ganhou um segundo par de máscaras de ROM e de SaveRAM, então os dois
slots nunca se sobrepõem, seja qual for o tamanho que declarem.
Save state não funciona nesses jogos - menu no jogo
e cheats, sim. Roda nas duas placas; no SD2SNES
(Mk.II) use o fpga_base.bit do mesmo pacote da
firmware.
Original do sd2snes+
COMP
CART
Os cartuchos de torneio da Nintendo bootam do cartão
Nos anos 90 a Nintendo levava pros eventos dois cartuchos que
nunca foram vendidos: o Campus Challenge '92
(Super Mario World, F-Zero,
Pilotwings) e o PowerFest '94
(Super Mario Bros.: The Lost Levels,
Super Mario Kart, Ken Griffey Jr.). Cada um é
uma placa com um chip de menu, três jogos, um
timer de round em hardware e uma tela de placar
no fim - você joga os três trechos até o tempo acabar. Aqui eles
bootam como dumps .sfc comuns, e o chip programável
do sd2snes vira a placa do evento: o latch que
escolhe qual dos três chips responde, o espelho do chip de menu,
o registrador de status e o cronômetro contando dentro do FPGA.
Acabou o tempo, o bit de fim de round acende e o jogo salta pro
placar - e ele sobrevive a um reset, como no
cartucho real, então resetar no meio da partida cai na tela de
pontuação em vez de dar tempo extra. As cinco
versões que circulam são reconhecidas - originais, repros e os
hacks de pontuação: o chip de menu não tem cabeçalho de SNES
válido (num dos hacks o lugar do cabeçalho traz o de outro jogo),
então o firmware identifica os cartuchos pelo
código de boot do próprio menu, que é idêntico
em todos os dumps de cada placa. O tempo do round é o banco de
DIP switches físico da placa original: ajuste em Opções de Chip →
Timer do Competition Cart (min), de 3 a 18
minutos (6 era o ajuste dos eventos). Precisa do
dsp1b.bin no cartão - os dois cartuchos carregam um
DSP-1 (Pilotwings / Super Mario Kart). Roda nas
duas placas, dentro do core de DSP que já vem no
pacote (fpga_dsp.bi3 no Mk.III,
fpga_dsp.bit no Mk.II) - copie o
pacote inteiro pro cartão, não só a firmware.
Menu no jogo, cheats e save states funcionam como em qualquer
jogo de DSP; o cronômetro é a única coisa que o save state não
rebobina, porque quem conta é o FPGA.
Original do sd2snes+
experimental
SMS
NES
A26
Outros consoles
v2.15+ · FXPak Pro (Mk.III)
Master System, NES e Atari 2600 rodando no seu SNES (bem
experimental)
O sd2snes tem um chip programável dentro, e ele
aprendeu a virar outros consoles: um
Master System, um NES e - novo
na 2.16 - um Atari 2600. Coloque
um .sms, um .nes ou um
.a26 no cartão e ele aparece na lista como qualquer
outro jogo. Os três têm som - o do NES e o do
Master System chegaram na 2.16, e o PSG do Master System sai pelo
canal de áudio do próprio cartucho - e nos três dá pra
resetar o jogo por um combo no controle, sem
levantar da cadeira, além de um combo de serviço que repinta a
paleta se ela sair errada.
Isso é uma prévia, não um recurso pronto:
a compatibilidade é baixa e muitos jogos travam ou aparecem com
falhas de imagem (a
lista de compatibilidade
mostra o que já foi testado). No
NES o jogo com bateria roda mas não salva, e o
Master System não grava no cartucho. O
Atari 2600 roda cartucho de 2K e 4K e os
bankswitchings F8, F6 e F4 (inclusive as versões
com Superchip), só em NTSC: E0,
3F, FE, FA, DPC, Supercharger, paddles e teclado ainda não entram.
Os dois joysticks saem nos dois controles do SNES - segurando
Start você aperta o RESET do console e segurando
Select o SELECT, X troca entre
cor e preto-e-branco e L/R viram as chaves de
dificuldade - e em Opções de Chip dá pra escolher a
largura da imagem entre 160 (1:1), a nativa com
tarjas nas laterais, e 256 (esticado), que
preenche a tela. Só funciona no
FXPak Pro (Mk.III) - não cabe no chip do SD2SNES
(Mk.II), que é menor - se não souber qual é o seu,
o FAQ mostra como identificar. Está aqui
pra quem quer brincar e ajudar a testar.
DEL
Deletar arquivo e savegame
Pelo menu de contexto (Y) do navegador, apague o
arquivo selecionado ou só o
save (.srm) da ROM - direto no console, sem tirar
o cartão nem ligar o PC. Na 2.16.2, excluir uma ROM
leva junto a capa, a ficha, as guias, os cheats e a configuração de
patch dela - saves e save states ficam. E com
Mostrar pasta sd2snes ligado em Opções do Navegador,
os arquivos do próprio cartão (saves, save states, capas, fichas)
aparecem e podem ser excluídos um a um; firmware e menu aparecem,
mas sem a opção de excluir.
RESET
Reset volta pra onde você estava
Um reset curto pode te levar de volta ao menu já dentro da
pasta do último jogo - ou direto na
ROM que você estava jogando. Escolha em
Opções no Jogo → Reset para o menu: Desligado, Ligado,
Pasta ou ROM - ou Duração, novo na 2.16 e o único
que preserva o botão de reset do console: um toque
curto reinicia o jogo, um toque
longo (segurando, ou apertando duas vezes
rápido) volta pro menu já na pasta do jogo, com a ROM
selecionada.
Original do sd2snes+
ⓘ
Descrição de cada opção do menu
A partir do firmware 2.11, cada opção das
configurações mostra uma
frase explicando o que ela faz, direto na tela -
em português, inglês, espanhol, alemão, francês, italiano e russo.
Fica fácil entender cada ajuste sem precisar de manual.
Original do sd2snes+
BIOS
Avisa quando falta o BIOS de um chip
Alguns jogos usam chips especiais (DSP de
Super Mario Kart, Super FX de Star Fox, SA-1,
S-DD1, OBC1, CX4, Super Game Boy, BS-X…) que precisam de arquivos
de apoio no cartão. A partir do firmware 2.11, se
faltar algum, em vez de travar ou abrir um jogo
quebrado, o menu mostra
qual arquivo está faltando e volta pro menu
sem resetar o console.
Original do sd2snes+
MEMORY
TEST
É defeito no cartucho ou é o firmware?
Quando um jogo trava sem explicação, a dúvida é sempre a mesma: o
cartucho tem defeito ou é a firmware? Em
Menu principal → Teste de memória o próprio
console responde — sem cabo serial e sem gravar a imagem de
diagnóstico separada. O A roda o teste de linhas
(~10 s): percorre as linhas de dados e de endereço da PSRAM e da
SRAM de 4 Mbit atrás de trilha aberta, presa ou em curto, e aponta
o chip pelo nome que está serigrafado na placa —
U501: verifique a linha de dados D3. O
X roda o teste completo (~30 s), que ainda grava
e confere cada célula e informa o primeiro
endereço ruim se achar algum. A tela apaga e o console reinicia
enquanto o teste roda: isso é esperado, o FPGA fica carregado com
o núcleo de teste nesse intervalo, e o menu volta com o resultado
na tela.
Original do sd2snes+
RAM
TRAINER
Trainer de memória
v2.16+
Ninguém publicou o cheat que você queria? Ache você mesmo.
A aba TRAINER do menu no jogo procura um valor na
memória do console com o jogo parado. Digite o número que está na
tela - vidas, moedas, HP - e ela lista todos os endereços que têm
esse valor. Volte pro jogo, perca uma vida, reabra o menu e filtre
de novo: a lista encolhe até sobrar o endereço certo. Quando o
número não aparece na tela, comece uma busca
Desconhecido e vá filtrando por
mudou, não mudou, aumentou ou
diminuiu - é assim que se caça um valor invisível, tipo o
contador escondido de um chefe. Vale para valores de
8 e 16 bits.
Escolhido o endereço, dá pra ver o que ele tem agora, gravar um
valor de uma vez, ou congelar pro jogo não
conseguir mudar de volta. E congelar não é um mecanismo à parte: o
valor vira um cheat comum - aparece na aba
CHEATS, obedece o liga/desliga geral de lá e some quando você
carrega outro jogo.