Original do sd2snes+
Menu em Português, Inglês, Espanhol, Alemão, Francês, Italiano,
Russo, Holandês, Japonês e Chinês
Todo o menu, as mensagens e as telas do firmware traduzidos pra
português do Brasil, espanhol, alemão, francês, italiano, russo,
holandês, japonês e chinês simplificado. O inglês original continua
disponível - é só escolher.
Original do sd2snes+
.cov
Box-art na lista de jogos
Conforme você navega, a capa oficial do jogo aparece na tela.
Basta colocar um arquivo .cov com o mesmo nome da ROM
na mesma pasta. Pra montar a coleção de uma vez, o
Web Manager baixa as
box-arts em massa (e os cheats junto).
Original do sd2snes+
▶
Veja a ficha do jogo antes de jogar
Antes de uma ROM bootar, aparece uma tela cheia com a
capa, um screenshot (ou um
clipe animado com som) e os
metadados do jogo - distribuidora, desenvolvedora,
ano, jogadores, gênero e chip especial - mais uma breve
descrição. Dá pra escolher
no menu se o clipe toca (com a trilha) ou se aparece só um
snapshot estático. O
Web Manager
baixa a ficha de cada jogo automaticamente.
Original do sd2snes+
.spc
Música e sons do menu
Toca uma faixa .spc de fundo enquanto você navega - e
ainda 4 efeitos de navegação (cursor, confirmar, voltar, erro).
Monte tudo no
Criador de Sons: escolha o .spc, ouça no navegador, troque os
efeitos e baixe pronto pro cartão. Desde a 2.16 os arquivos
.pcm - as trilhas MSU-1 - também aparecem no
navegador: aperte A em um e abre um tocador com barra de
progresso, tempo decorrido e total, e A para pausar. Ainda na
2.16, ligue a música aleatória e o menu sorteia
uma faixa diferente da sua pasta de músicas toda vez que carrega -
no boot e a cada volta de jogo. Na 2.16.2 a pasta de
um jogo MSU-1 ficou arrumada: as faixas vão pro fim da lista, na
ordem certa, a pasta mostra a capa do jogo e, com uma ROM só dentro,
apertar A na pasta já abre o jogo.
Original do sd2snes+
L+R
O menu de cheats no jogo virou o Menu de Jogo
Até a 2.14, o combo L + R + Y + ← pausava o jogo
e abria só a lista de cheats. O combo continua o
mesmo, mas agora ele abre um menu de 5 abas:
CHEATS, SAVESTATES,
SAVES, GUIDES e
TRAINER. Aperta
B e você volta pro jogo exatamente onde parou.
Habilitado por padrão; desligue em
Configurações › Opções no Jogo › Menu dentro do jogo. E
na 2.16 o combo deixou de ser fixo: se ele
atrapalhar em algum jogo, escolha outro na linha
IngameButtonsMenu do config.yml do
cartão - vale qualquer combinação de 3 botões ou
mais.
Melhorado no sd2snes+
STATE
Save state em jogo com chip especial
Save state em jogo com chip especial
nunca funcionou no sd2snes - até agora. Nesta
versão ele passa a funcionar no
DSP1/1b/2/3/4 (ex.: Super Mario Kart,
Pilotwings), no Super FX (Star Fox, Yoshi's Island), no OBC1 (Metal Combat), no S-DD1 (Star Ocean), no
CX4 (Mega Man X2, Mega Man X3)
e no
SA-1
(Super Mario RPG, só no FXPak Pro (Mk.III)). Salve com
Start + R e volte com Start + L,
escolhendo o slot pela aba SAVESTATES.
Original do sd2snes+
.man
Manual do jogo na própria TV
Travou numa fase e o manual está numa aba do navegador? Coloque o
PDF convertido em .man junto dos arquivos do jogo e
leia na TV, com o jogo congelado: abra o menu no
jogo e vá na aba GUIDES. O direcional paneia,
A dá zoom de 2x e L/R vira
página - e ele lembra onde você parou. Cada jogo pode ter
vários guias (manual, detonado, mapa, encarte).
Original do sd2snes+
.thm
Troque o tema do menu no console
A partir do firmware 2.9, escolha o tema do menu
direto no SNES - logo, cores, fundo e barra de
seleção. Coloque arquivos .thm em qualquer pasta do
cartão e escolha pelo navegador. Baixe temas prontos na
galeria ou crie o seu no
editor web. Na
2.15 o tema sd2snes+ virou o
padrão de fábrica, e desde a 2.19
Restaurar tema clássico, no menu, volta ao visual
sd2snes+ sem o fundo animado. Na
2.16 o contorno do texto e o
anti-alias deixaram de ser só coisa do tema: são
opções suas em Opções do Navegador, e mudam a fonte do
menu na hora, sem recarregar nada.
.yml
Gerenciar cheats
O sd2snes já aplica cheats por jogo - o sd2snes+ adiciona o
gerenciador no menu: pelo contexto (Y) você
liga e desliga cada código no console, sem editar
o YAML no PC. Os arquivos ficam em /sd2snes/cheats;
baixe os cheats prontos em
gamehacking.org
exportando como FXPak Pro 1.7 (.yml). Ou baixe
automaticamente pelo
Web Manager. Desde a 2.16.4 também dá pra adicionar, editar e
excluir cheats com um teclado na tela, no menu e no menu
no jogo.
Original do sd2snes+
BS-X
Cartuchos BS-X com slot de Memory Pack
Foi adicionado
suporte ao slot de 8M Memory Pack do Satellaview
para os jogos japoneses que o usam - coloque o dump do pack em
/sd2snes/saves/<BB>/<rom>.mpk
(BB = as duas primeiras letras do nome da ROM, ex.:
saves/DE/) e o jogo
lê o conteúdo do Memory Pack (sound novels
salvas, corridas baixadas…). Além disso, o
Derby Stallion 96 e o
Sound Novel Tsukuru agora
funcionam. No SD2SNES (Mk.II), o slot de Memory
Pack e esses dois jogos usam o fpga_basex.bit do
pacote da firmware (sem ele, aparece o aviso de arquivo faltando).
Melhorado no sd2snes+
IPS/BPS
Patch IPS/BPS na inicialização
O coração do rom-hacking: aplique
traduções, hacks e correções sem alterar a ROM.
Coloque o patch .ips/.bps na pasta da
ROM com o nome do jogo mais um sufixo seu (Zelda - PT-BR.ips
para Zelda.sfc); ao iniciar, o firmware lista os
patches pelo sufixo e aplica em memória, deixando a ROM original
intacta. Apertando Y em cima de um patch abre o
menu de contexto com o modo de header e a opção
Criar ROM com patch aplicado, que grava uma cópia
pronta ao lado da original - a partir da 2.16
isso funciona nas duas placas.
Original do sd2snes+
SPC
7110
Os jogos de SPC7110 finalmente rodam
O SPC7110 é o coprocessador que a Hudson pôs em
alguns cartuchos japoneses - Tengai Makyou Zero,
Momotarou Dentetsu Happy e
Super Power League 4. Ele descomprime gráfico em
hardware, faz conta pro jogo, passeia por uma segunda ROM só de
dados e, no Tengai Makyou Zero, ainda carrega um relógio
de tempo real com pilha. O firmware oficial só avisa que o chip
não é suportado; aqui o chip programável do sd2snes
vira um SPC7110 - e nas
duas placas, FXPak Pro (Mk.III) e SD2SNES
(Mk.II). O save de bateria funciona como em qualquer jogo, e o
calendário do Tengai anda com a hora do console: nas
duas placas um arquivo .rtc ao lado
do save guarda o que a pilha do cartucho guardava - inclusive um
relógio que o jogo tenha parado - então ele sobrevive ao desligar.
No Mk.II a pilha virtual precisa do
fpga_spc7110.bit do mesmo pacote da firmware; com um
core antigo o firmware percebe na hora de carregar e usa o relógio
do console, sem estragar nada. Foi pra ela caber que o core do
Mk.II deixou de carregar o DAC de áudio do MSU-1 - nenhum cartucho
de SPC7110 usa MSU-1. Não precisa de nenhuma
BIOS, só do fpga_spc7110.bi3 (ou
.bit no Mk.II) que já vem no pacote.
O menu no jogo e o overlay de cheats agora funcionam aqui como
nos outros chips; só o save state ainda fica de fora
- o estado interno do descompressor ainda não tem como ser
capturado. E a tradução de fã pra inglês
do Tengai Makyou Zero agora roda também: a imagem de
7 MB dela traz um terceiro chip - uma ROM de expansão que a placa
mapeia nos bancos $40-4f - e o core mapeia do mesmo
jeito.
Original do sd2snes+
FX3
O DOOM de 2025 roda no flashcart
Desde a 2.18, roda a 20 fps, a velocidade total, graças ao
M2M: com o núcleo pipelined do M2M, o DOOM e o
Star Fox 1 FX3 rodam a 20 fps nas duas placas. O Star Fox 2 FX3 roda na velocidade plena do jogo no Mk.III, igual aos emuladores, e um pouco abaixo disso no Mk.II. No Mk.II os
jogos FX3 ficam sem o áudio MSU-1.
O Super FX 3 é o chip do cartucho novo de
DOOM (Limited Run Games, 2025, projetado por Randal
Linden) e dos patches gratuitos que turbinam Star Fox e
Star Fox 2 - nenhum flashcart rodava esse formato até
agora. Os três abrem e jogam, com o save de bateria do
Star Fox 2 funcionando, e roda nas
duas placas. Menu dentro do jogo, cheats e save
states ficam desligados nesses cartuchos.
Original do sd2snes+
SUFAMI
TURBO
As mini-fitas da Bandai, com os dois slots
O Sufami Turbo é o cartucho de passagem da Bandai
com dois slots de mini-fita. Jogue os dumps
.st no cartão, ponha a BIOS do cartucho base como
/sd2snes/stbios.bin e eles bootam - com uma tela pra
escolher a fita do Slot B antes do jogo começar, e
a dupla fica lembrada pra próxima vez. As duas mini-fitas guardam o
save delas, porque é isso que o hardware faz: cada fita tem o
próprio chip de SRAM, e os jogos linkáveis (a série
SD Gundam Generation e companhia) existem justamente pra
gravar na fita do outro slot. Cada save leva o nome
da sua própria fita, então uma fita companheira carrega os dados
dela pra qualquer dupla que você montar depois. O chip programável
ganhou um segundo par de máscaras de ROM e de SaveRAM, então os dois
slots nunca se sobrepõem, seja qual for o tamanho que declarem.
Save state não funciona nesses jogos - menu no jogo
e cheats, sim. Roda nas duas placas; no SD2SNES
(Mk.II) usa o fpga_basex.bit do pacote da firmware
(sem ele, aparece o aviso de arquivo faltando).
Original do sd2snes+
COMP
CART
Os cartuchos de torneio da Nintendo bootam do cartão
Nos anos 90 a Nintendo levava pros eventos dois cartuchos que
nunca foram vendidos: o Campus Challenge '92
(Super Mario World, F-Zero,
Pilotwings) e o PowerFest '94
(Super Mario Bros.: The Lost Levels,
Super Mario Kart, Ken Griffey Jr.). Cada um é
uma placa com um chip de menu, três jogos, um
timer de round em hardware e uma tela de placar
no fim - você joga os três trechos até o tempo acabar. Aqui eles
bootam como dumps .sfc comuns, e o chip programável
do sd2snes vira a placa do evento: o latch que
escolhe qual dos três chips responde, o espelho do chip de menu,
o registrador de status e o cronômetro contando dentro do FPGA.
Acabou o tempo, o bit de fim de round acende e o jogo salta pro
placar - e ele sobrevive a um reset, como no
cartucho real, então resetar no meio da partida cai na tela de
pontuação em vez de dar tempo extra. As cinco
versões que circulam são reconhecidas - originais, repros e os
hacks de pontuação: o chip de menu não tem cabeçalho de SNES
válido (num dos hacks o lugar do cabeçalho traz o de outro jogo),
então o firmware identifica os cartuchos pelo
código de boot do próprio menu, que é idêntico
em todos os dumps de cada placa. O tempo do round é o banco de
DIP switches físico da placa original: ajuste em Opções de Chip →
Timer do Competition Cart (min), de 3 a 18
minutos (6 era o ajuste dos eventos). Precisa do
dsp1b.bin no cartão - os dois cartuchos carregam um
DSP-1 (Pilotwings / Super Mario Kart). Roda nas
duas placas, dentro do core de DSP que já vem no
pacote (fpga_dsp.bi3 no Mk.III,
fpga_dsp.bit no Mk.II) - copie o
pacote inteiro pro cartão, não só a firmware.
Menu no jogo, cheats e save states funcionam como em qualquer
jogo de DSP; o cronômetro é a única coisa que o save state não
rebobina, porque quem conta é o FPGA.
SETA
ST011
Seta ST011: Morita Shougi
Hayazashi Nidan Morita Shougi usa o chip ST011, que agora tem um core próprio: o jogo abre e o computador joga contra você. Copie o firmware do chip pra /sd2snes/st011.rom. Se o arquivo faltar, o menu diz qual é. Nas duas placas. Sem savestates nem menu no jogo neste core.
SETA
ST018
Seta ST018: um ARM de 32 bits
Hayazashi Nidan Morita Shougi 2 traz um coprocessador ARM de 32 bits. O core inclui essa CPU, escrita do zero. Copie o firmware do chip pra /sd2snes/st018.rom. Nas duas placas. Sem savestates nem menu no jogo neste core.
BOOT
LEGS
Bootlegs protegidos, do dump intacto
Jogos piratas com chip de proteção contra cópia rodam do arquivo original, sem versão crackeada. Aladdin 2000, Tekken 2, os bootlegs de Pokémon, King of Fighters '98 e 2000, Soul Blade, Street Fighter EX Plus Alpha e outros. O jogo é reconhecido pelo checksum do arquivo. Nas duas placas, sem savestates nem menu no jogo.
20
IN 1
Super 20 in 1
O multicart coreano Super 20 in 1 abre o menu dele e troca de jogo como o cartucho de verdade. São jogos de NES portados pro SNES, como Spartan X e TwinBee. Carrega como um dump comum, nas duas placas. Sem savestates nem menu no jogo.
GAMARS
PUZZLE
Gamars Puzzle
O quebra-cabeça taiwanês não licenciado Gamars Puzzle usa um mapa de memória só dele e agora abre como um dump comum. Nas duas placas; no SD2SNES (Mk.II) usa o fpga_basex.bit do pacote da firmware.
.sfrom
Arquivos .sfrom do SNES Classic
O .sfrom, formato de ROM do SNES Classic, aparece no navegador e abre como qualquer jogo: saves, cheats e patches funcionam igual. O Web Manager e o GamesDB reconhecem o jogo pela ROM guardada dentro do arquivo, então capa e ficha são as mesmas do .sfc.
XENO
CRISIS
Xeno Crisis, o cartucho com RP2040
Xeno Crisis (Bitmap Bureau, 2019) leva um microcontrolador RP2040 que roda o jogo e manda código 65816 para o SNES. Agora ele roda: um Cortex-M0 dentro do FPGA executa o firmware do próprio cartucho. Você precisa do seu próprio dump da flash do RP2040, em /sd2snes/xenocrisis_rp2040.bin (16 MB, versão v1.00); sem ele o menu avisa qual arquivo falta. A música é Opus tocada pelo RP2040 e não é decodificada aqui: vem de um pacote MSU-1 ao lado da ROM (<rom>.msu e <rom>-1..26.pcm), e o Web Manager pode montar esse pacote a partir do seu dump. Sem pacote, o jogo roda só com os efeitos sonoros. Nas duas placas. Sem savestates, cheats nem menu no jogo.
HIND
STRIKE
Hind Strike
Hind Strike (Bubblezap, 2015) usa um chip DSP-1 num mapeamento fora do comum: a placa dele responde ao chip no banco $4F, e não em $30-$3F como os outros cartuchos. O core agora suporta esse mapeamento, e o jogo abre como qualquer outro. Precisa do dsp1b.bin no cartão, como todo jogo com DSP-1.
SNES
MOUSE
SNES Mouse no menu (primeira versão)
Ligue um SNES Mouse em qualquer uma das portas (a porta 1 ganha se as duas tiverem um) e o menu passa a usá-lo: um ponteiro anda sobre a lista de arquivos, a barra o acompanha, e encostar o ponteiro na borda de cima ou de baixo rola a lista. Os botões são as mesmas teclas em todo lugar: esquerdo = A, direito = B, os dois juntos = X, direito segurado = Y (o menu de contexto no navegador). O clique vale ao soltar o botão, então o clique que fecha um menu nunca chega à tela de baixo. Nos menus, em Recentes e em Favoritos a barra segue o ponteiro e o clique esquerdo escolhe a linha. Na ficha do jogo, as setas dos lados passam para o jogo anterior e o próximo (arrastar com o esquerdo faz o mesmo), um clique na descrição curta abre a completa e as teclas do rodapé são clicáveis. Com um mouse ligado, as dicas de teclas mostram símbolos dos botões do mouse no lugar de A/B/X/Y. Fechar o menu no jogo também não trava mais 3 segundos com um mouse na porta 1. Quer o mouse nos jogos também? Os meus romhacks trocam a Super Scope e o Justifier pelo SNES Mouse em Yoshi's Safari, Battle Clash, Lethal Enforcers e outros.
Original do sd2snes+
NES
NSF
Tocador de música de NES (.nsf)
Aperte A num .nsf do navegador e a música do jogo de NES toca no próprio console. O tocador mostra o nome do jogo, o compositor e o copyright gravados no arquivo, a música atual e quantas o arquivo tem, e um relógio. ←/→ trocam a música (depois da última, volta à primeira), A pausa, L/R passam para o .nsf anterior e o próximo da pasta, e B fecha com o cursor no arquivo. O chip de som do NES é emulado por inteiro (os dois canais de pulso, o triângulo, o ruído e o canal de amostras DPCM), inclusive nas trilhas que trocam bancos de ROM, e a música toca na velocidade real do NES, NTSC ou PAL. Como o arquivo não guarda a duração das músicas, cada uma toca até você trocar. Cartuchos com chip de som extra (VRC6, VRC7, Namco 163, Sunsoft 5B, MMC5, Famicom Disk System) tocam sem esses canais extras.
Original do sd2snes+
PCM
SPC
Tocadores de .pcm e .spc
Aperte A num .pcm ou num .spc do
navegador e o tocador toca a pasta inteira: quando uma faixa acaba
começa a próxima, na ordem da lista, e L/R trocam de faixa. Ao
fechar, o cursor fica na última faixa tocada.
No .pcm, o direcional avança e volta 5 segundos
(segurando, os saltos aumentam) e um clique na barra com o mouse
pula para aquele ponto, pausado ou não. Depois da última faixa da
pasta ele para em Fim, e A recomeça da primeira.
O tocador de .spc ganhou a mesma janela, com título,
jogo e artista da tag ID666, relógio e, quando a tag traz a
duração, o tempo total e uma barra de progresso; quando ela acaba,
vem o próximo .spc. Um SPC não pausa, não avança e não
faz fade (o chip de som roda o driver do próprio jogo), então cada
troca de faixa reinicia o som atrás de um escurecimento rápido. A
lista de fundo fica cinza, como sob qualquer outro menu.
Original do sd2snes+
experimental
SMS
NES
A26
Master System, NES e Atari 2600 rodando no seu SNES (bem
experimental)
O sd2snes tem um chip programável dentro, e ele
aprendeu a virar outros consoles: um
Master System, um NES e - novo
na 2.16 - um Atari 2600. Coloque
um .sms, um .nes ou um
.a26 no cartão e ele aparece na lista como qualquer
outro jogo. Os três têm som - o do NES e o do
Master System chegaram na 2.16, e o PSG do Master System sai pelo
canal de áudio do próprio cartucho - e nos três dá pra
resetar o jogo por um combo no controle, sem
levantar da cadeira; o NES, que só roda no FXPak Pro (Mk.III),
tem também um combo de serviço que repinta a paleta se ela sair
errada.
Isso é uma prévia, não um recurso pronto:
ainda há jogos que travam ou aparecem com
falhas de imagem (a
lista de compatibilidade
mostra o que já foi testado). No NES, desde a 2.18, o
jogo com bateria salva no cartão (menos os de MMC5,
por enquanto), e o núcleo vem em quatro arquivos, um por família de
mapper. O
Master System ganhou uma grande revisão na
2.18: a maioria dos jogos conhecidos agora inicia
e roda perto da velocidade total, o mapper da Codemasters funciona
e o Start pausa o jogo; jogos com RAM de cartucho iniciam e rodam,
mas o save ainda não é gravado no cartão. O Atari 2600 roda cartucho de 2K e 4K e os bankswitchings F8, F6 e F4 (inclusive as versões com Superchip), só em NTSC: E0, 3F, FA, DPC, Supercharger, paddles e teclado ainda não entram. Os dois joysticks saem nos dois controles do SNES, e o resto do controle funciona igual nas duas placas: segurando Start você aperta o RESET do console e segurando Select o SELECT, L passa a dificuldade (Easy, Normal, Hard), R pausa, X troca entre cor e preto-e-branco e Y troca a paleta, com o nome de cada ajuste na tela. No FXPak Pro, em Opções de Chip dá pra escolher a largura da imagem entre 160 (1:1), a nativa com tarjas nas laterais, e 256 (esticado), que preenche a tela. O Master System e o NES só funcionam no FXPak Pro (Mk.III) - não cabem no chip do SD2SNES (Mk.II), que é menor - mas desde a 2.19 o Atari 2600 roda também no SD2SNES (Mk.II), com um core próprio, STorm2600 do AndinhoNFS (lá ele também roda os cartuchos FE, como o Decathlon, mas não os F4 de 32 KB). Se não souber qual é o seu, o FAQ mostra como identificar. Está aqui
pra quem quer brincar e ajudar a testar.
Original do sd2snes+
experimental
GBC
Outro console
v2.17+ · FXPak Pro (Mk.III)
Game Boy Color, em cores, no seu SNES (experimental)
Coloque um .gbc no cartão e ele roda num core de
Game Boy Color em vez do Super Game Boy - em
cores, a toda velocidade, inclusive no modo de velocidade
dupla. Os .gb cujo cabeçalho pede o console colorido
vão pra lá também; o resto continua no Super Game Boy. Em
Configurações › Opções SGB, o
Modo Game Boy Color escolhe entre
Auto, Preferir SGB (só os jogos exclusivos de
Color saem do Super Game Boy, o resto mantém a moldura e as cores
do SGB) e Preferir GBC, e a
Sincronia Game Boy Color entre
Genlock (o padrão: o quadro do Game Boy fica travado no
do SNES) e Exato (o relógio real do Game Boy, pulando um
quadro de vez em quando). Save de bateria e o relógio do cartucho
funcionam (.srm e .gtc, junto dos saves
do Super Game Boy), e o boot ROM de código aberto do
SameBoy já vem no pacote - não precisa de BIOS.
Isso é uma prévia, não um recurso pronto: telas
que trocam a paleta a cada linha (as aberturas "hi-colour" de boa
parte da biblioteca) agora são desenhadas como imagem inteira, nas
cores certas (com a sincronia Genlock, o padrão), mas as
animadas podem perder fluidez ou mostrar faixas enquanto se
atualizam; com Esticar Game Boy Color ligado,
essas telas ocupam 256×192. Ainda não há savestates, cheats nem menu no jogo neste
core, cartuchos de 8 MB não rodam, o som não foi medido contra uma
referência, alguns jogos ficam na tela branca e ele ainda não foi
testado nos primeiros Super Famicom (placa SHVC-CPU-01), cuja CPU pode travar com o que este core faz a cada quadro. Só
funciona no FXPak Pro (Mk.III) - no SD2SNES
(Mk.II) o core não cabe no chip, e os .gb e
.gbc continuam abrindo no Super Game Boy: só rodam os jogos que também funcionam no Game Boy original, e sem as cores do Game Boy Color. Está aqui pra quem quer brincar e ajudar
a testar.
Original do sd2snes+
COPY
PASTE
Gerenciador de arquivos
O Y em qualquer item do navegador agora também oferece
Copiar, Recortar,
Renomear, Nova pasta e
Selecionar vários; depois de copiar algo, aparecem
Colar aqui e Limpar área de
transferência. Uma pasta, a entrada .. ou um
arquivo que o navegador não abre mostram só essas linhas. Em
Selecionar vários a lista ganha caixas de marcação: A
marca um item (pastas também, inclusive uma que abre como jogo
MSU-1), Y copia ou recorta os marcados, marca todos ou nenhum, e B
sai. A área de transferência aparece na barra de status como um ícone
(copiar ou tesoura) com o número de itens, e dura até ser colada (uma
cópia também), o console ser desligado ou um jogo começar.
Colar mostra uma barra de progresso pelos bytes, confere antes o
espaço livre e recusa colar uma pasta dentro dela mesma; B cancela (o
arquivo copiado pela metade é apagado). Se o nome já existe, ele
pergunta: Substituir (Mesclar, para
pastas), Pular ou Manter os dois
(nome (2)), cada um com a opção de valer para todos.
Recortar é uma movimentação no cartão: até uma pasta grande vai na
hora.
Copiar um jogo leva junto a capa, a ficha e os cheats dele, um
arquivo por vez, dentro da mesma barra de progresso. Renomear um jogo leva junto os saves, savestates, cheats, a capa, a
ficha e as guias dele; mover um jogo para outra pasta leva a capa e as
faixas MSU-1, e as entradas de Recentes e Favoritos acompanham. A num
arquivo de texto (.txt, .md,
.nfo, .diz, .yml,
.yaml, .cfg, .ini,
.log, .json, .csv,
.xml, .htm, .html) abre um
leitor que pagina arquivos de qualquer tamanho, em UTF-8 ou
Windows-1252, com a posição em % na borda. O trabalho é feito por um
módulo no cartão (/sd2snes/fileops.bin), então custa só
cerca de 1 KB ao firmware quase cheio do Mk.II.
Original do sd2snes+
SAVE
SLOTS
Tela de Saves
Saves no menu de contexto (Y) do navegador, de Recentes e de Favoritos, ou o R na ficha do jogo, lista os quatro slots de save de bateria e os quatro de savestate do jogo, em dois grupos com as colunas Data e Tamanho. A data segue a ordem do idioma do menu, como o relógio, e slot vazio diz que está vazio. O slot com que o jogo inicia aparece em verde, como no menu no jogo. A num slot abre as ações: Usar ao iniciar escolhe o slot de save ou de savestate com que o jogo abre (vale por jogo, a partir da próxima carga - é o jeito de trocar de save com o hook desligado, ou de fazer os atalhos de savestate começarem num slot seu); Duplicar para copia para outro slot do mesmo tipo, perguntando antes se ele estiver ocupado; Deletar apaga só aquele slot, depois de confirmar. O slot de savestate escolhido dentro do jogo também fica guardado, e a aba SAVES do menu no jogo mostra a data de cada slot.
Original do sd2snes+
GAME
OPTIONS
Opções do jogo
Algumas opções do menu valem para todos os jogos, mas nem todo jogo se dá bem com elas. As Opções do jogo trocam opções do config.yml só para um jogo, e a tela mostra só as que fazem sentido para ele. Um jogo de SNES vê as do SNES (correção 1CHIP, limite de brilho, autosave, reset para o menu, hook, botões, controle 2 e menu no jogo, patch de região, compatibilidade de barramento, savestates e seus slots, modo de vídeo do SuperCIC), mais a velocidade do CX4 ou do Super FX ou o round dos Competition Carts só quando o cabeçalho tem o chip, e o volume e o autosave do MSU-1 só com um <stem>.msu ao lado. Um jogo de Game Boy (.gb/.gbc) vê autosave, reset para o menu, o que só o núcleo Super Game Boy usa (marcado (SGB): hook, botões, espera inicial, correção 1CHIP, limite de brilho no Mk.III, reset patch), as opções do Super Game Boy, as do Game Boy Color no Mk.III e Girar botões do Game Boy. NES, Master System e Atari 2600 veem só o que o núcleo deles usa, e grupo vazio some. A tela é organizada como Configurações, e cada valor pode ser Padrão, que segue a opção global (a tela mostra qual é, ou só Padrão quando não cabe), ou um valor só daquele jogo. Pra abrir: a linha Opções do jogo no menu de contexto (Y) do navegador, de Recentes e de Favoritos, ou o L na ficha do jogo; sair volta para onde você estava. Dentro do jogo, o Y na barra de abas do menu no jogo abre a mesma tela, no mesmo lugar do menu: o que vale na hora (correção 1CHIP, brilho, autosave, reset, volume do MSU-1) muda na hora, e o resto aparece apagado e não edita. Fica num .yml junto dos saves do jogo (/sd2snes/saves/), com as chaves do config.yml mais SaveGameSlot/SaveStateSlot; só o que difere do padrão é gravado, o arquivo vai junto quando você cria uma ROM com patch e é apagado quando tudo volta ao padrão. Os .opt de betas anteriores são convertidos pelo Web Manager.
Original do sd2snes+
CHANGE
LOCK
Bloqueio parental
Para as crianças não mudarem as configurações nem o cartão. Em Configurações, a linha Bloqueio parental (a última antes do Tour das novidades) pede de 4 a 10 botões do controle e, depois, o mesmo código de novo. O código termina no 10º botão ou, a partir do 4º, depois de 3 segundos sem apertar nada, como o teclado avisa na tela; a mesma linha depois troca o código ou desliga o bloqueio. Qualquer um dos 12 botões do SNES vale como dígito (B, Y, Select, Start, as quatro direções, A, X, L e R), contado quando você solta, e a tela só mostra estrelas. Quando o menu pede o código, ele é conferido assim que o último botão entra. Segurar B por 3 segundos cancela. Com um código definido, o menu o pede antes de: Configurações e o Idioma do menu principal; excluir, renomear, recortar e colar arquivos, criar pasta e excluir pastas (também em Selecionar vários); a tela de Saves; as Opções do jogo; editar, adicionar e excluir cheats; definir a ROM de autoboot ou a música do menu (.spc); escolher um tema (.thm); o modo de cabeçalho de um patch e criar uma ROM com patch. Dentro do jogo, o menu no jogo pede o código antes das Opções do jogo (Y na barra de abas), do editor de cheats e do SALVAR CHEAT do trainer. Fica livre, sem pedir nada: jogar, a ficha do jogo, Recentes, Favoritos, copiar, os savestates e ligar ou desligar cheats. Depois de digitado o código, o menu fica destrancado até um jogo começar ou o console reiniciar (no menu no jogo, até o menu fechar). Ele fica no /sd2snes/config.yml como LockCode: os botões em letras, na ordem, no mesmo alfabeto dos combos de botões do jogo (BYsSudlrAXLR, por exemplo LockCode: BYsS), e vazio quer dizer sem bloqueio. Se esquecer o código, apague essa linha num computador.
Original do sd2snes+
REPEAT
TRACK
Repetir nos tocadores
Nos tocadores de .spc, .pcm e .nsf, o X liga e desliga Repetir (uma linha do tocador mostra o estado): ligado, a faixa que termina recomeça em vez de ir para a próxima. O .pcm volta no ponto de loop do MSU-1, sem buraco; o .spc recarrega a mesma faixa quando a duração do ID666 acaba. No .nsf, que não tem duração no arquivo, uma música termina depois de 3 segundos de silêncio: com Repetir desligado vem a próxima música do arquivo, depois o próximo .nsf da pasta e, no último, Fim. Começa desligado e fica salvo no config.yml (PlayerRepeat) quando o tocador fecha.
Original do sd2snes+
MUSIC
STOP
Parar a música na ficha do jogo
Com Parar música ao abrir ficha ligado (Opções do Navegador, logo abaixo de Música aleatória; desligado por padrão), a música do menu para enquanto a ficha de um jogo está aberta e a mesma faixa recomeça do início quando você volta (a música aleatória não sorteia outra). O custo é tempo: um SPC só para com um reset do console, então abrir a ficha fica cerca de 1 segundo mais lento, escondido atrás de um fade. A volta é a ida ao contrário: a ficha escurece, a faixa sobe com a tela preta e a lista acende já com a música tocando; fechar uma lista de Recentes ou Favoritos aberta a partir da ficha faz o mesmo. Passar para o próximo jogo dentro da ficha não custa nada, e o áudio do vídeo da ficha e os sons do menu continuam funcionando. Com a opção desligada, nada muda.
Original do sd2snes+
CRC
32
CRC32 na ficha do jogo
A linha do título da ficha termina com o CRC32 da ROM: os oito dígitos, em verde, à direita, sem rótulo. Ele é calculado em segundo plano na primeira vez que o jogo aparece (traços até ficar pronto) e guardado para os últimos oito. É o mesmo número do No-Intro e do GameDB: o cabeçalho de copiadora de 512 bytes e o cabeçalho iNES ficam de fora, um .sfrom conta pela imagem de dentro, uma entrada de lista com patch mostra a ROM base e uma pasta MSU-1, a ROM de dentro. Títulos maiores que as 51 colunas deles agora rolam em vez de serem cortados.
Original do sd2snes+
DEL
FOLDER
Excluir pastas
O menu de contexto (Y) de uma pasta oferece Deletar pasta (numa pasta que abre como jogo MSU-1, no menu do jogo): o menu de contexto sai da tela, o sd2snes+ conta o que a pasta tem e pergunta na caixa sim/não do próprio menu, com o nome da pasta, um resumo (por exemplo 4 arquivos, 1 pasta, 257 KB), o aviso de que saves e cheats em /sd2snes ficam e Não já selecionado; depois apaga a árvore inteira com barra de progresso, como a do colar (B cancela). Em Selecionar vários, Deletar apaga do mesmo jeito todos os itens marcados, arquivos e pastas com tudo dentro, depois de uma confirmação do total. Só os arquivos dos próprios itens vão embora: os saves, cheats e fichas que a /sd2snes guarda por jogo ficam, porque outra cópia do mesmo jogo pode usá-los. A raiz do cartão, a /sd2snes e as pastas do sistema são recusadas (um item de sistema entre os marcados recusa tudo); itens só de leitura ficam e a tela avisa. Recentes e Favoritos perdem os jogos que estavam dentro. O trabalho roda no módulo /sd2snes/rmdir.bin, que vem no pacote.
Original do sd2snes+
GB
BUTTONS
Botões do Game Boy girados
Girar botões do Game Boy (Configurações › Opções SGB, GbRotateButtons, desligado por padrão): o B do SNES faz o A do Game Boy e o Y faz o B, os dois lado a lado como no Game Boy; o A do SNES continua sendo A. Vale no Super Game Boy, nas duas placas (o firmware liga o layout "tipo B" da própria BIOS do SGB, então a escolha na tela de controle do SGB deixa de mudar o B), e no núcleo Game Boy Color do Mk.III. Também dá para ajustar por jogo nas Opções do jogo.
Original do sd2snes+
NDK
10
NTT Data Keypad
O NTT Data Keypad (NDK10), o controle com teclado numérico dos jogos japoneses de banco e loteria, agora é reconhecido como controle comum fora do jogo também: o menu, o menu no jogo, o visualizador de guias e os atalhos de botões dos jogos aceitam os doze botões dele. O teclado numérico fica para os jogos que o usam.
DEL
Deletar arquivo e savegame
Pelo menu de contexto (Y) do navegador, apague o
arquivo selecionado - direto no console, sem tirar
o cartão nem ligar o PC. Desde a 2.18, os saves e
savestates de um jogo se apagam um slot por vez na tela de
Saves (antes, Excluir save
apagava os quatro slots de save de uma vez). Na 2.16.2, excluir uma ROM
leva junto a capa, a ficha, as guias, os cheats e a configuração de
patch dela - saves e save states ficam. E com
Mostrar pasta sd2snes ligado em Opções do Navegador,
os arquivos do próprio cartão (saves, save states, capas, fichas)
aparecem e podem ser excluídos um a um; firmware e menu aparecem,
mas sem a opção de excluir.
RESET
Reset volta pra onde você estava
Um reset curto pode te levar de volta ao menu já dentro da
pasta do último jogo - ou direto na
ROM que você estava jogando. Escolha em
Opções no Jogo → Reset para o menu: Desligado, Ligado,
Pasta ou ROM - ou Duração, novo na 2.16 e o único
que preserva o botão de reset do console: um toque
curto reinicia o jogo, um toque
longo (segurando, ou apertando duas vezes
rápido) volta pro menu já na pasta do jogo, com a ROM
selecionada.
Original do sd2snes+
ⓘ
Descrição de cada opção do menu
A partir do firmware 2.11, cada opção das
configurações mostra uma
frase explicando o que ela faz, direto na tela -
em português, inglês, espanhol, alemão, francês, italiano, russo,
holandês, japonês e chinês. Fica fácil entender cada ajuste sem
precisar de manual.
Original do sd2snes+
▤
Ícones por tipo de arquivo na lista
Cada linha do navegador começa com um ícone do que ela é: pasta,
jogo de SNES, NES, Master System, Game Boy, Game Boy Color ou Atari
2600, música .spc, faixa .pcm, tema ou
arquivo comum. A pasta que abre como jogo MSU-1 mostra o controle
de SNES no lugar da pasta, então dá pra ver de relance quais pastas
são jogos. O Y nessa pasta mostra o menu de contexto
da ROM dela (cheats, favoritos, excluir…). E nas dicas de teclas do rodapé, o nome de cada botão
aparece em verde, no menu e dentro do jogo.
Original do sd2snes+
BIOS
Avisa quando falta o BIOS de um chip
Alguns jogos usam chips especiais (DSP de
Super Mario Kart, Super FX de Star Fox, SA-1,
S-DD1, OBC1, CX4, Super Game Boy, BS-X…) que precisam de arquivos
de apoio no cartão. A partir do firmware 2.11, se
faltar algum, em vez de travar ou abrir um jogo
quebrado, o menu mostra
qual arquivo está faltando e volta pro menu
sem resetar o console.
Original do sd2snes+
BG
Fundo animado
Um bloco de imagem se repete e desliza atrás da lista do menu. A 2.19 já traz um no tema padrão, e os temas podem trazer o próprio: no Criador de Temas a imagem vira até 15 cores + transparente, em até 32 células de 8×8 px, com direção e velocidade ajustáveis. Tema sem fundo mostra só o gradiente, como antes. Em japonês e chinês o fundo não aparece, porque o texto nesses idiomas usa a mesma memória de vídeo.
Original do sd2snes+
ALL
Galeria da comunidade
Temas, fontes e pacotes de sons enviados pela comunidade, com a conta do GamesDB, publicados depois de aprovados. A galeria de temas filtra por firmware, tipo, coleção e autor, e cada tema abre direto no Criador de Temas. Ao criar um tema, dá para escolher uma fonte e um pacote de sons do catálogo. Todo item tem um botão para denunciar problemas de direitos autorais.
Original do sd2snes+
SFN
Fontes .sfn
O menu lê arquivos de fonte: copie um .sfn para o cartão e aperte A nele no navegador, como num .thm. Só as letras mudam (o arquivo diz quais desenhos traz: ícones, bordas e os símbolos do tour ficam), e o resto do tema fica. A fonte vale também no tour do primeiro boot. Restaurar fonte padrão em Opções do Navegador volta à fonte do próprio menu. As fontes vêm da galeria de fontes do site ou do Editor de Fonte.
Original do sd2snes+
TOUR
Um tour das novidades, no primeiro boot
No primeiro boot depois de instalar ou atualizar, o menu pergunta
se você quer ver um tour: um card por recurso, com
uma imagem do que ele muda na tela e, quando o recurso é uma opção,
a escolha ali mesmo - A escolhe a resposta e tudo
é salvo quando o tour termina. Ele abre com um clipe curto de
boas-vindas, e cada versão acrescenta os seus cards no fim: depois
de uma atualização o tour volta uma vez, só com o
que é novo. Desde a 2.18 ele volta sem perguntar de novo, e
Configurações › Tour das novidades mostra o tour quando você
quiser, desde o começo ou a partir de uma versão.
Original do sd2snes+
MEMORY
TEST
É defeito no cartucho ou é o firmware?
Quando um jogo trava sem explicação, a dúvida é sempre a mesma: o
cartucho tem defeito ou é a firmware? Em
Menu principal → Teste de memória o próprio
console responde — sem cabo serial e sem gravar a imagem de
diagnóstico separada. O A roda o teste (~60 s):
primeiro percorre as linhas de dados e de endereço da PSRAM e da
SRAM de 4 Mbit atrás de trilha aberta, presa ou em curto, e aponta
o chip pelo nome que está serigrafado na placa —
U501: verifique a linha de dados D3; depois, se a fiação
estiver boa, grava e confere cada célula e
informa o primeiro endereço ruim se achar algum. A tela apaga e o console reinicia
enquanto o teste roda: isso é esperado, o FPGA fica carregado com
o núcleo de teste nesse intervalo, e o menu volta com o resultado
na tela.
Original do sd2snes+
RAM
TRAINER
Trainer de memória
v2.16+
Ninguém publicou o cheat que você queria? Ache você mesmo.
A aba TRAINER do menu no jogo procura um valor na
memória do console com o jogo parado. Digite o número que está na
tela - vidas, moedas, HP - e ela lista todos os endereços que têm
esse valor. Volte pro jogo, perca uma vida, reabra o menu e filtre
de novo: a lista encolhe até sobrar o endereço certo. Quando o
número não aparece na tela, comece uma busca
Desconhecido e vá filtrando por
mudou, não mudou, aumentou ou
diminuiu - é assim que se caça um valor invisível, tipo o
contador escondido de um chefe. Vale para valores de
8 e 16 bits.
Escolhido o endereço, dá pra ver o que ele tem agora, gravar um
valor de uma vez, ou congelar pro jogo não
conseguir mudar de volta. Congelar fixa o endereço sem criar
cheat: até 4 valores congelados ao mesmo tempo, que não aparecem
na aba CHEATS nem no .yml, obedecem o liga/desliga
geral dos cheats e somem quando você carrega outro jogo. Pra
guardar o endereço de vez, SALVAR CHEAT grava ele
como cheat na lista.