Um conjunto de melhorias pro firmware
Português, Inglês, Espanhol, Alemão, Francês, Italiano, Russo, Holandês, Japonês e Chinês Capas dos jogos Patch IPS/BPS Temas e sons

O firmware do seu sd2snes e FXPAK Pro,
turbinado.

Versão do firmware do sd2snes / FXPak Pro com o menu traduzido pra português, a capa (box-art) de cada jogo na lista, temas e sons no menu, gerenciador de cheats e patch IPS/BPS aplicado na hora de jogar. Tudo em cima do firmware original do mrehkopf.

10
Idiomas
…
Capas (box-art) · SNES/SGB
…
Cheats
50
Novas funcionalidades
…
Downloads
★ Primeira vez aqui?

Do zero ao primeiro jogo, em 5 passos.

Sem compilar nada. O pacote completo já traz o firmware inteiro - você não precisa instalar nada oficial antes.

⬇ Baixar o pacote completo Quer capas, temas e sons? Veja os recursos ↓
  1. 1
    Baixe o pacote completo O .zip marcado como completo nos downloads - é só ele.
  2. 2
    Copie pra raiz do cartão SD Abra o .zip e copie tudo pra raiz do cartão (substitua quando pedir).
  3. 3
    Coloque seus jogos no cartão As ROMs são suas - copie pra qualquer pasta do cartão. O firmware não vem com jogos.
  4. 4
    Capas, cheats e fichas (opcional) No PC, abra o Web Manager, aponte pro cartão e ele baixa capa, ficha e cheats de cada jogo sozinho.
  5. 5
    Ligue o console Recoloque o cartão e ligue. No primeiro boot o menu oferece um tour das novidades. Pra trocar o idioma: opção Idioma no menu.
💾 Alguns jogos com chip especial precisam de arquivos de BIOS que você fornece (questão legal - o firmware oficial também precisa): bsxbios.bin, dsp1.bin, dsp1b.bin, dsp2.bin, dsp3.bin, dsp4.bin, sgb1_boot.bin, sgb1_snes.bin, st0010.bin, st011.rom, st018.rom, stbios.bin.
Versão 2.19 · o que mudou

Fundo animado, temas com fonte e sons, fontes .sfn e o Atari 2600 no SD2SNES (Mk.II).

A 2.19 dá ao menu um fundo animado, que já vem no tema padrão, e deixa um tema trazer o próprio fundo, fonte e sons. O menu passa a ler fontes .sfn, e o Atari 2600 chega também ao SD2SNES (Mk.II), num core próprio, com os botões iguais nas duas placas. Por baixo, a firmware ganhou espaço de sobra e o cartão ficou mais rápido nas placas LPC. Os detalhes estão logo abaixo.

Novo na 2.19 Outros consoles

Atari 2600 também no SD2SNES (Mk.II)

O Mk.II ganhou um core de Atari 2600 só dele, o STorm2600, escrito do zero pelo AndinhoNFS (6507, TIA, RIOT e mappers). Ele mostra 232 linhas, com o placar e o céu inteiros, e lê também os cartuchos FE da Activision, como o Decathlon. E agora o controle funciona igual nas duas placas: L passa a dificuldade, R pausa, X alterna cor e preto-e-branco e Y troca a paleta, com o nome de cada ajuste na tela.

  • Core STorm2600 no Mk.II
  • 2K, 4K, F8, F6, FE e Superchip
  • Mesmos botões nas duas placas
  • 4 paletas no Y

Arquivos: fpga_atari.bit e atari_snes.bin, já no pacote. Os cartuchos de 32 KB (F4) ainda não cabem no Mk.II. Continua experimental.

Novo na 2.19 Temas

Fontes .sfn: troque as letras do menu

Copie um arquivo .sfn para o cartão e aperte A nele, como num tema: só as letras do menu mudam, o resto do tema fica. Pegue fontes prontas na galeria de fontes do site ou desenhe a sua no Editor de Fonte. Restaurar fonte padrão, em Opções do Navegador, volta à fonte do próprio menu.

  • Escolha no navegador, como um tema
  • Galeria e editor no site
  • Vale no menu e no tour
Novo na 2.19 Temas

Fundo animado no menu

O menu ganhou um fundo que desliza atrás da lista, e ele já vem no tema padrão da 2.19. Agora ele também faz parte dos temas: no Criador de Temas você transforma qualquer imagem num bloco que se repete, escolhe a velocidade e vê o resultado no preview, antes de levar para o console.

  • Já vem no tema padrão
  • Sua imagem, em até 15 cores
  • Direção e velocidade à sua escolha
  • Degradê próprio na Ficha e no menu in-game

Atenção: tema com fundo só roda da 2.19 em diante. Na galeria, ele vem também numa versão sem fundo para firmwares anteriores. Em japonês e chinês o menu não mostra o fundo: o texto nesses idiomas usa a mesma memória de vídeo.

Novo na 2.19 Temas

Um tema agora pode trazer fonte e sons

Ao selecionar um tema assim, o console abre uma janela com a imagem dele e pergunta o que aplicar: fonte, sons ou os dois. Nada é copiado para as suas pastas: tudo é lido de dentro do .thm, então trocar de tema desfaz tudo.

  • Um arquivo só
  • Você escolhe o que aplicar
  • A música do tema toca no lugar da sua seleção
Temas

Galeria da comunidade

  • Envie temas, fontes e sons com a conta do GamesDB; eles aparecem depois de aprovados
  • A galeria filtra por firmware e por autor
  • O Criador de Temas agora funciona por etapas, guarda o rascunho no navegador e abre qualquer tema da galeria
  • Todo item tem um botão para denunciar problemas de direitos autorais
Atualizações

Navegador mais ágil

  • Pastas grandes abrem mais rápido
  • A lista aparece na TV antes de a música do menu terminar de carregar
  • Efeitos sonoros iguais nos dois canais ocupam metade do espaço na memória
  • O Criador de Sons confere a soma dos 4 efeitos e, se passar do limite, oferece converter para mono ou cortar o fim dos mais longos
  • Escolher um .spc troca só a música do tema: os efeitos dele continuam
Atualizações

Mais espaço na firmware

  • A firmware do Mk.II tinha só algumas centenas de bytes livres; agora sobram mais de 20 KB, e no FXPak Pro mais de 60 KB
  • Parte do código pouco usado (tema, informações do sistema, capas, o diálogo de patches) mora em arquivos do cartão: ovl1 e ovl2 (e bootscr.img no Mk.II)
  • Eles têm que ser atualizados junto com a firmware: se faltarem ou forem de outra versão, o menu avisa
Cartão

Cartão mais rápido

  • Leitura e gravação no cartão mais rápidas no SD2SNES (Mk.II) e no FXPak Pro de chip LPC
  • Enviar arquivos pela USB também ficou mais rápido (perto de 0,9 MB/s na leitura)
  • O espaço livre do cartão é lido na hora, sem varrer o cartão no primeiro colar
Corrigido

Correções e ajustes

  • Renomear um arquivo para um nome que o navegador não mostraria mais pede confirmação
  • Música de NES (.nsf) não fica mais muda no meio da música
  • Os avisos de erro de carga e de "sem cheats" cabem na caixa e saem centralizados
  • Datas em japonês na ordem ano/mês/dia
  • O tour ganhou a seção da 2.19, e o Tour das novidades em Configurações ganhou a linha dela
  • Teclado de renomear com cursor: L e R andam dentro do nome, para corrigir uma letra sem apagar tudo
  • Corrigido um defeito do link da firmware que, dependendo do tamanho do código, podia deixar o console em tela preta no boot
  • Russo revisado no menu e no tour
Novidades da versão 2.18 (versão anterior)
Novo na 2.18 Cartuchos

Xeno Crisis

O cartucho da Bitmap Bureau (2019) tem um RP2040 que roda o jogo e manda código pro SNES. Agora um Cortex-M0 dentro do FPGA executa o firmware do próprio cartucho, a partir do seu dump, e a música vem de um pacote MSU-1.

  • Mk.II e Mk.III
  • Seu dump do RP2040 no cartão
  • Música por pacote MSU-1
  • Save em .srm

Você precisa de: /sd2snes/xenocrisis_rp2040.bin (16 MB, v1.00). Sem savestates, cheats nem menu no jogo.

Novo na 2.18 Primeira versão

SNES Mouse no menu

Ligue o SNES Mouse e o menu ganha um ponteiro. Passar sobre uma linha move a barra, o botão esquerdo faz o papel do A e o direito o do B, e as dicas de teclas do rodapé passam a mostrar os botões do mouse. É uma primeira versão, que ainda vai ser refinada.

  • Ponteiro e cliques no navegador de arquivos
  • A lista rola quando o ponteiro fica na borda
  • Ficha do jogo: botões anterior e próximo
  • Dicas de teclas com os botões do mouse

Botões: esquerdo = A, direito = B, os dois juntos = X, direito segurado = Y (menu de contexto). O clique vale ao soltar o botão.

Melhorado na 2.18 Cartuchos

Super FX 3 a 20 fps

Graças ao núcleo pipelined do M2M, o DOOM e o Star Fox 1 com o patch FX3 agora rodam a 20 fps, a velocidade total, no Mk.II e no Mk.III. O Star Fox 2 FX3 roda na velocidade plena do jogo no Mk.III, igual aos emuladores, e um pouco abaixo disso no Mk.II.

  • DOOM a 20 fps
  • Star Fox 1 FX3 a 20 fps
  • Mk.II e Mk.III
  • Núcleo de M2M

No Mk.II o núcleo roda a meia velocidade para caber no chip e os jogos FX3 ficam sem o áudio MSU-1. Menu no jogo, cheats e savestates seguem desligados nesses cartuchos.

Melhorado na 2.18 experimental

Master System: mais jogos, mais velocidade

O core de Master System passou por uma grande revisão. Jogos que paravam em tela preta, como Sonic 2, Alex Kidd, Shinobi e Castle of Illusion, agora rodam, e o Sonic chega à velocidade do console original. As correções são no próprio core, então muitos outros jogos devem rodar melhor também.

  • Jogos em tela preta agora rodam
  • Sonic em velocidade total
  • Mapper da Codemasters
  • Start pausa o jogo

Só no FXPak Pro (Mk.III). A RAM de cartucho funciona, mas o save ainda não é gravado no cartão: o progresso se perde ao desligar.

Melhorado na 2.18

Tocadores de música: a pasta vira playlist

Os tocadores de .pcm e de .spc do navegador agora tocam a pasta inteira: quando uma faixa acaba começa a próxima, e L/R trocam de faixa. No .pcm, o direcional avança e volta 5 segundos (segurando, os saltos aumentam), ou clique na barra com o mouse. O tocador de .spc ganhou a mesma janela, com título, jogo e artista da tag ID666, relógio e, quando a tag traz a duração, barra de progresso.

  • A pasta como playlist
  • Avanço no .pcm (±5 s, clique na barra)
  • SPC com duração e barra
  • Mouse nos dois tocadores

Nas duas placas. Um .spc não pausa nem avança: o chip de som roda o driver do próprio jogo, então cada troca de faixa reinicia o som atrás de um fade rápido.

Novo na 2.18 Áudio

Música de NES (.nsf) no navegador

Os arquivos .nsf, a trilha tirada dos cartuchos de NES, aparecem no navegador e tocam ali mesmo, no próprio console. Aperte A e o tocador abre com o nome do jogo, o compositor, o número da música e um relógio. O chip de som do NES é emulado por inteiro, nos cinco canais.

  • Os cinco canais do NES
  • Velocidade real, NTSC ou PAL
  • ←/→ trocam a música, L/R o arquivo
  • Mk.II e Mk.III

Você precisa de: /sd2snes/nsfplay.bin, que já vem no pacote. Cartuchos com chip de som extra (VRC6, VRC7, Namco 163, Sunsoft 5B, MMC5, FDS) tocam sem esses canais.

Novo na 2.18 Arquivos

Tela de Saves: cada slot, com a data

Saves no menu de contexto (Y) do navegador, de Recentes e de Favoritos, ou o R na ficha do jogo, abre os quatro slots de save e os quatro de savestate do jogo, cada um com a data em que foi gravado e o tamanho. O slot com que o jogo inicia aparece em verde. A num slot escolhe com qual o jogo inicia, duplica para outro slot ou apaga só aquele.

  • 4 saves + 4 savestates
  • Data e tamanho de cada slot
  • Usar ao iniciar, duplicar, apagar
  • Mk.II e Mk.III

E mais: o slot de savestate escolhido dentro do jogo fica guardado para a próxima vez, e a aba SAVES do menu no jogo mostra a data de cada slot.

Novo na 2.18 Arquivos

Gerenciador de arquivos no navegador

O Y em qualquer item do navegador agora também tem Copiar, Recortar, Renomear, Nova pasta e Selecionar vários; com algo copiado, aparecem Colar aqui e Limpar área de transferência. Colar mostra uma barra de progresso, confere antes o espaço livre e, se o nome já existe, pergunta se substitui, pula ou mantém os dois. Copiar, renomear ou mover um jogo leva junto os arquivos dele.

  • Copiar, recortar, colar, renomear
  • Vários itens de uma vez
  • Leitor de arquivos de texto
  • Mk.II e Mk.III

Você precisa de: /sd2snes/fileops.bin, que já vem no pacote. Recortar é uma movimentação no cartão: até uma pasta grande vai na hora.

Novo na 2.18 Opções do jogo

Opções do jogo: as Configurações, só para um jogo

A linha Opções do jogo no menu de contexto (Y) do navegador, de Recentes e de Favoritos, ou o L na ficha do jogo, abre as opções que valem só para aquele jogo, organizadas como em Configurações e só com o que faz sentido para ele: um jogo de SNES vê as do SNES (a velocidade de um chip só se ele tiver o chip, o volume do MSU-1 só com um .msu), um jogo de Game Boy vê as do Super Game Boy e do Game Boy Color. Padrão segue a opção global. Dentro do jogo, o Y na barra de abas do menu no jogo abre a mesma tela: o que vale na hora muda na hora, e o resto aparece apagado.

  • As opções de Configurações, por jogo
  • Padrão segue a opção global
  • No menu e dentro do jogo
  • Mk.II e Mk.III

Onde fica: um .yml ao lado dos saves do jogo, em /sd2snes/saves/, com as mesmas chaves do config.yml. Só o que difere do padrão é gravado; com tudo no padrão, o arquivo é apagado.

Novo na 2.18 Bloqueio parental

Bloqueio parental: um código de botões protege o cartão

Em Configurações, a linha Bloqueio parental pede de 4 a 10 botões do controle e, depois, o mesmo código de novo. Com o código definido, o menu o pede antes de abrir as Configurações, mexer nos arquivos do cartão, na tela de Saves, nas Opções do jogo e nos cheats, ou trocar o tema, a música do menu e a ROM de autoboot. Jogar continua livre: a ficha do jogo, Recentes, Favoritos, os savestates e ligar ou desligar cheats nunca pedem nada. É para as crianças não mudarem as configurações nem o cartão.

  • Código de 4 a 10 botões do SNES
  • Na tela, só estrelas
  • No menu e dentro do jogo
  • Mk.II e Mk.III

Esqueceu o código? Ele fica em /sd2snes/config.yml, na linha LockCode (os botões em letras, como LockCode: BYsS): apague essa linha num computador. Depois de digitado o código, o menu fica destrancado até um jogo começar ou o console reiniciar; segurar B por 3 segundos cancela o pedido.

Idiomas

O menu agora fala japonês e chinês

  • 日本語 e 简体中文 entraram como nono e décimo idiomas do menu
  • O menu inteiro, a ficha do jogo (inclusive o título e a descrição em japonês que o jogo tiver) e o tour aparecem em japonês ou chinês. Os ideogramas são desenhados na hora, a partir de um cache de glifos
  • Os arquivos ficam em /sd2snes/lang/ e já vêm no pacote; sem eles o menu fica em inglês. O menu no jogo continua em inglês nesses dois idiomas
Outros consoles

NES: jogos com bateria agora salvam

  • A RAM do cartucho vai para /sd2snes/saves/nes/ logo depois que o jogo grava, de novo na volta ao menu, e é carregada com o jogo na próxima vez
  • Mappers novos: MMC5 (por enquanto só Castlevania III (USA)), 16, 118 e 159. Os jogos de MMC5 ainda não salvam
  • O núcleo agora vem em quatro arquivos, um por família de mapper, todos no pacote; se faltar o que o jogo precisa, o menu diz qual é
  • Continua experimental e só no FXPak Pro (Mk.III)
Ficha de Jogo

Clipe da ficha com trilha em .qoa

  • A trilha do clipe da ficha pode ser um arquivo .qoa, cerca de um quinto do tamanho do .pcm: 1 MB em vez de 5 MB num clipe de 30 segundos
  • Com os dois no cartão, a ficha toca o .qoa
  • O Web Manager grava .qoa em cartões com a 2.18, e Organizar o cartão converte as trilhas que já estão lá
Tour

Tour: as novidades sem perguntar

  • Depois de atualizar, o tour volta uma vez, só com o que é novo, sem perguntar de novo
  • Em Configurações › Tour das novidades dá pra ver desde o começo ou a partir de uma versão
  • Nos dez idiomas do menu
Áudio

Repetir nos tocadores

  • X liga e desliga Repetir nos tocadores de .spc, .pcm e .nsf: no fim, a mesma faixa recomeça
  • No .pcm, a faixa volta no ponto de loop do MSU-1, sem buraco
  • No .nsf, uma música acaba depois de 3 s de silêncio e o tocador segue para a próxima, depois para o próximo arquivo da pasta
  • Começa desligado e fica salvo
Áudio

Parar a música na ficha do jogo

  • Opção nova em Opções do Navegador, logo abaixo de Música aleatória (desligada por padrão)
  • A música do menu para enquanto a ficha está aberta e a mesma faixa recomeça na volta
  • O custo: abrir a ficha fica cerca de 1 segundo mais lento (um fade esconde o reset do console), e a volta faz o mesmo fade: a música sobe com a tela preta e a lista acende já com som
  • O vídeo da ficha e os sons do menu continuam
Ficha de Jogo

CRC32 na ficha do jogo

  • A linha do título termina com o CRC32 da ROM, os oito dígitos em verde à direita, calculado em segundo plano e guardado para os últimos 8 jogos
  • O mesmo número do No-Intro e do GameDB: sem o cabeçalho de 512 bytes e sem o iNES; o .sfrom pela imagem de dentro; uma entrada com patch mostra a ROM base
  • Título longo agora rola, sem cortar
Arquivos

Excluir pastas

  • Y numa pasta: Deletar pasta conta arquivos, pastas e tamanho e pergunta na caixa sim/não do menu (com Não já marcado), depois apaga tudo com barra de progresso (B cancela)
  • Em Selecionar vários, Deletar apaga todos os itens marcados, arquivos e pastas, com uma confirmação do total
  • Saves e cheats que a pasta /sd2snes guarda dos jogos ficam
  • A raiz do cartão e as pastas do sistema são recusadas; Recentes e Favoritos são atualizados
Outros consoles

Botões do Game Boy girados

  • Configurações › Opções SGB › Girar botões do Game Boy: o B do SNES faz o A do Game Boy e o Y faz o B
  • No Super Game Boy (Mk.II e Mk.III) e no núcleo Game Boy Color
  • Também dá para ajustar por jogo
Menu

NTT Data Keypad

  • O controle NDK10 funciona como um controle comum no menu, no menu no jogo, no visualizador de guias e nos atalhos dos jogos
  • O teclado numérico fica para os jogos que o usam
Novidades da versão 2.17
O carro-chefe da 2.17 Experimental · só FXPak Pro (Mk.III)

Game Boy Color

Coloque um .gbc no cartão e ele roda num core de Game Boy Color feito pro sd2snes+: em cores, na velocidade certa e com o modo de velocidade dupla. Os .gb que pedem o Color vão pra lá sozinhos.

  • Cores de verdade, não a paleta do Super Game Boy
  • Telas hi-colour certas, esticáveis pra 256×192
  • Saves de bateria e relógio do cartucho
  • Boot ROM livre do SameBoy: sem BIOS

Prévia: ainda sem savestates, cheats e menu no jogo nesse core, e alguns jogos não passam da tela em branco.

Novo na 2.17 No primeiro boot

Tour das novidades

No primeiro boot depois de instalar ou atualizar, o menu pergunta se você quer ver um tour: um clipe de boas-vindas e depois um card por recurso, com a imagem do que ele muda na tela e a opção pra ligar ali mesmo.

  • Um card por recurso, com imagem
  • Liga cada opção ali mesmo
  • Depois de atualizar, só o que é novo
  • Nos oito idiomas do menu

Pra rever: Configurações › Tour das novidades. As respostas são salvas quando o tour termina.

Chip novo

Seta ST011: Morita Shougi

  • Hayazashi Nidan Morita Shougi usa o chip ST011, que agora tem um core próprio: o jogo abre e o computador joga contra você
  • Copie o firmware do chip pra /sd2snes/st011.rom. Se o arquivo faltar, o menu diz qual é
  • Nas duas placas. Sem savestates nem menu no jogo neste core
  • Core escrito por M2M
Chip novo

Seta ST018: um ARM de 32 bits

  • Hayazashi Nidan Morita Shougi 2 traz um coprocessador ARM de 32 bits. O core inclui essa CPU, escrita do zero
  • Copie o firmware do chip pra /sd2snes/st018.rom
  • Nas duas placas. Sem savestates nem menu no jogo neste core
  • Core escrito por M2M
Cartuchos

Bootlegs protegidos, do dump intacto

  • Jogos piratas com chip de proteção contra cópia rodam do arquivo original, sem versão crackeada
  • Aladdin 2000, Tekken 2, os bootlegs de Pokémon, King of Fighters '98 e 2000, Soul Blade, Street Fighter EX Plus Alpha e outros
  • O jogo é reconhecido pelo checksum do arquivo. Nas duas placas, sem savestates nem menu no jogo
  • Core escrito por M2M
Cartuchos

Super 20 in 1

  • O multicart coreano Super 20 in 1 abre o menu dele e troca de jogo como o cartucho de verdade
  • São jogos de NES portados pro SNES, como Spartan X e TwinBee
  • Carrega como um dump comum, nas duas placas. Sem savestates nem menu no jogo
  • Core escrito por terminator2k2; build Mk.II por M2M
Cartuchos

Gamars Puzzle

  • O quebra-cabeça taiwanês não licenciado Gamars Puzzle usa um mapa de memória só dele e agora abre como um dump comum
  • Nas duas placas; no SD2SNES (Mk.II) usa o fpga_basex.bit do pacote da firmware
  • Suporte escrito por terminator2k2
Formatos

Arquivos .sfrom do SNES Classic

  • O .sfrom, formato de ROM do SNES Classic, aparece no navegador e abre como qualquer jogo: saves, cheats e patches funcionam igual
  • O Web Manager e o GamesDB reconhecem o jogo pela ROM guardada dentro do arquivo, então capa e ficha são as mesmas do .sfc
  • Suporte no firmware escrito por terminator2k2
Navegador

Ícones na lista

  • Cada linha do navegador mostra um ícone do tipo - pasta, jogo de SNES, NES, Master System, Game Boy, Game Boy Color e Atari 2600, música, tema - e a pasta MSU-1 que abre como jogo aparece com o ícone de jogo
  • O Y numa pasta MSU-1 aberta como jogo mostra o menu de contexto da ROM dela: cheats, favoritos, excluir…
Ficha do jogo

Cheats pela ficha

  • Na ficha do jogo, SELECT abre a lista de cheats daquele jogo
Menu no jogo

Atalhos no controle 2

  • Os combos do jogo (menu, savestates, reset) também funcionam no controle 2
  • Opção Botões no controle 2, desligada por padrão; o controle 1 tem prioridade
Menu no jogo

Lista de atalhos

  • No menu dentro do jogo, SELECT na barra de abas mostra todos os combos de botão ativos pro jogo que está rodando
Menu

Botões em verde

  • Nas dicas de teclas do rodapé, no menu e dentro do jogo, o nome de cada botão aparece em verde
Áudio

Música de fábrica

  • A firmware já vem com 3 trilhas de licença livre e a Música aleatória vem ligada
Configuração

Novos padrões

  • Savestates e o Hook no jogo vêm ligados
  • O botão RESET não reinicia mais o jogo: sempre volta ao menu, na pasta do último jogo e com ele selecionado
  • Pra que o toque curto reinicie o jogo, escolha Duração em Reset para o menu: o toque longo (ou dois toques rápidos) volta ao menu
  • Quem já tem config.yml mantém o que escolheu
Idiomas

O menu agora fala holandês

  • Nederlands entrou como oitavo idioma, ao lado de português, inglês, espanhol, alemão, francês, italiano e russo
  • Menu, mensagens, a descrição de cada opção e o menu no jogo - tudo traduzido. Pra trocar: opção Idioma no menu principal
  • O relógio do menu mostra a data do jeito holandês, DD-MM-AAAA, com a hora depois da data
Corrigido

Correções e polimento

  • Ficha do jogo: letras acentuadas e cirílicas não viram mais ?, e a descrição traduzida aparece inteira
  • Trocar de jogo na ficha: o fade ficou mais rápido, e o som do clipe do jogo anterior não fica mais repetindo enquanto a próxima ficha carrega
  • Savestates: carregar um state feito em outra fase traz de volta a música certa em Super Mario World e nos três Donkey Kong Country (versões americanas)
  • Cheats no menu dentro do jogo: o ON/OFF de cada linha da lista sai traduzido em todos os idiomas (ex.: ВКЛ no russo, AAN no holandês)
Novidades da versão 2.16

Mais um console e quatro cartuchos que nenhum flashcart abria. O chip programável do sd2snes aprendeu mais um console e quatro cartuchos que nenhum flashcart abria: o Atari 2600 (experimental, e só no FXPak Pro), os jogos de SPC7110, o Super FX 3 do DOOM de 2025, o Sufami Turbo da Bandai e os cartuchos de torneio da Nintendo. Cada um tem seu card abaixo, com o que funciona e o que não - e os detalhados ficam em Recursos.

Atualizações

O que chegou depois: 2.16.1 a 2.16.4

2.16.1

  • A data no formato do seu idioma: o relógio do menu mostra DD/MM/AAAA em português, espanhol, francês e italiano, DD.MM.AAAA em alemão e russo e MM/DD/AAAA em inglês, com a hora depois da data
  • Super Mario Bros. voltou ao normal no core de NES: na 2.16 a fase descia na tela ao rolar e perdia colunas pelo caminho
  • O russo do menu passou por mais uma revisão de texto, e o У ganhou um desenho só dele, com a cauda
  • O Y da fonte ganhou uma haste reta e centrada - antes ela mudava de largura a cada linha e parecia outra letra (contribuição de Willian Nascimento)

2.16.2

  • Pasta de jogo MSU-1 abre como o jogo: com uma única ROM e o .msu dentro, aperte A na própria pasta e vem a ficha ou o jogo, do jeito que você configurou. Liga e desliga em Opções do Navegador → Abrir pastas MSU-1 como jogo
  • A pasta MSU-1 mostra a capa do jogo quando está selecionada, e as faixas .pcm vão pro fim da lista, na ordem certa (a 2 antes da 10)
  • Excluir uma ROM leva junto o que era dela: capa, ficha, screenshot, clipe, guias, cheats e configuração de patch. Saves de bateria, memory packs e save states nunca entram nessa
  • Mostrar pasta sd2snes (em Opções do Navegador, desligada por padrão): a pasta do próprio cartão aparece no navegador, com saves, save states, capas e fichas. O que é seu pode ser excluído pelo Y; firmware, menu e os cores do FPGA aparecem, mas sem a opção de excluir
  • Super Famicom da primeira geração (placa SHVC-CPU-01): o menu não trava mais enquanto você navega. A atualização da tela podia terminar colada no efeito do fundo, justo o momento que o processador dessa placa não aguenta

2.16.3

  • A aba GUIAS voltou: desde a 2.16 o menu dentro do jogo dizia "Manual não encontrado" em qualquer jogo, mesmo com o guia no cartão
  • Na ficha de uma pasta MSU-1, Cima/Baixo passam pro jogo anterior ou seguinte, como em qualquer outro jogo

2.16.4

  • Editor de cheats: adicione, edite e apague códigos no próprio console - pelo menu (Y) e na aba CHEATS do jogo, com teclado na tela
  • Super Mario RPG: o texto do "Level Up" não sai mais embaralhado no FXPak Pro, a tela volta certa ao fechar o menu no jogo, e o SD2SNES (Mk.II) não trava mais nas batalhas
  • Star Ocean e Street Fighter Alpha 2: acabou o lixo gráfico que aparecia em parte das vezes que o jogo carregava
  • Patch que transforma um jogo de Super FX em FX3 agora carrega certo
Experimental

Atari 2600 (FXPak Pro (Mk.III))

O core e os cartuchos

  • Coloque um .a26 no cartão e ele aparece na lista como qualquer outro jogo
  • Só no FXPak Pro (Mk.III) - qual é o meu?
  • Precisa dos dois arquivos novos em /sd2snes: fpga_a26.bi3 e a26_snes.bin. Copiando só o firmware, o jogo não abre
  • Cartuchos de 2K e 4K e os bankswitchings F8, F6 e F4, inclusive as versões com Superchip (F8SC, F6SC, F4SC)
  • Ainda não entram: E0, 3F, FE, FA, DPC, Supercharger, paddles, teclado - e só NTSC, cartucho PAL não roda
  • Som do TIA nos dois canais, com os 16 modos de forma de onda

Os dois joysticks e as chaves do console

  • Os dois joysticks saem nos dois controles do SNES
  • Segurando Start você aperta o RESET do console e segurando Select o SELECT
  • X troca entre cor e preto-e-branco e L/R viram as chaves de dificuldade dos dois jogadores
  • L + R juntos congelam as chaves - é a folga que deixa os combos do menu no jogo passarem sem mexer no Atari
  • A largura da imagem se escolhe em Opções de Chip: 160 (1:1), a nativa com tarjas nas laterais, ou 256 (esticado), que preenche a tela
Chip novo

SPC7110: os jogos que nunca abriram

  • Tengai Makyou Zero, Momotarou Dentetsu Happy e Super Power League 4 rodam - antes o menu só avisava que o chip não era suportado
  • Suporte à ROM de expansão (bancos $40-4f) que as imagens de 7 MB usam
  • Funciona nas duas placas: FXPak Pro (Mk.III) e SD2SNES (Mk.II)
  • Precisa do arquivo novo em /sd2snes: fpga_spc7110.bi3 (Mk.III) ou fpga_spc7110.bit (Mk.II) - e nenhuma BIOS
  • O save de bateria funciona normal, e nas duas placas um arquivo .rtc ao lado do save faz as vezes da pilha do cartucho - o relógio do Tengai sobrevive ao desligar. No Mk.II isso pede o fpga_spc7110.bit do mesmo pacote da firmware
  • O menu no jogo (L + R + Y + ←) abre aqui também - cheats ao vivo, guias e saves; só save state fica de fora
  • Core original do sd2snes+, escrito a partir da implementação em C++ do emulador ares (licença ISC)
Cartucho novo

Sufami Turbo: os minicartuchos da Bandai

  • O Sufami Turbo é o cartucho de passagem da Bandai com dois slots de minicartucho - ponha os .st no cartão e eles aparecem na lista
  • Precisa da BIOS do cartucho base em /sd2snes/stbios.bin - o arquivo é você quem fornece, como nos outros chips
  • Logo antes do jogo abrir, um diálogo escolhe a fita do Slot B - e a dupla fica lembrada pra próxima vez
  • Cada minicartucho guarda o save de bateria dele, como no hardware: os títulos linkáveis (a série SD Gundam Generation) existem justamente pra gravar na fita do outro slot
  • Roda nas duas placas; no SD2SNES (Mk.II), a partir da 2.17, usa o fpga_basex.bit do pacote da firmware (sem ele, aparece o aviso de arquivo faltando)
  • Menu no jogo e cheats funcionam; save state não
Chip de 2025

Super FX 3: o DOOM de 2025 roda no flashcart

  • Atenção antes de tudo: não roda na velocidade do cartucho real - o FPGA do sd2snes não alcança o chip de 2025. Os Star Fox rodam a toda, mas o DOOM fica em ~11 fps contra os 20 do cartucho - a sensação é a do DOOM de Super Nintendo de 1995. Acelerar é o próximo passo Na versão 2.18 roda em velocidade total (20 fps), graças ao M2M.
  • O Super FX 3 é o chip do cartucho novo de DOOM (Limited Run Games, 2025, projetado por Randal Linden) - e dos patches gratuitos que turbinam Star Fox e Star Fox 2. Nenhum flashcart rodava esse formato até agora
  • Os três jogos abrem e jogam: The Ultimate Doom, Star Fox FX3 e Star Fox 2 FX3 - com o save de bateria do Star Fox 2 funcionando
  • Roda nas duas placas: no FXPak Pro (Mk.III) o suporte vive no fpga_gsu.bi3; o SD2SNES (Mk.II) ganhou um core dedicado, o fpga_gsu3.bit - os dois do mesmo pacote da firmware Na versão 2.18 as duas placas usam um núcleo próprio para o FX3, o fpga_gsu3 (.bi3 no Mk.III, .bit no Mk.II).
  • Sem menu no jogo, cheats ou save states nesses cartuchos: o mapa de memória do FX3 ocupa o espaço que os hooks usam
  • Implementação original do sd2snes+, escrita a partir da especificação pública do chip (Randal Linden) + testes de comportamento caixa-preta com o jogo real - sem uma linha de código de outras implementações
Cartuchos de torneio

Competition Carts: os cartuchos de campeonato da Nintendo

  • Os cartuchos que a Nintendo construiu pros torneios oficiais - três jogos cronometrados e uma tela de placar, com timer de round por hardware - bootam como dumps .sfc comuns: Campus Challenge '92 (Super Mario World, F-Zero, Pilotwings) e PowerFest '94 (Super Mario Bros.: The Lost Levels, Super Mario Kart, Ken Griffey Jr.)
  • As cinco versões que circulam são reconhecidas - originais, repros e os hacks de pontuação
  • O tempo do round é o DIP switch físico do cartucho real: ajuste em Opções de Chip → Timer do Competition Cart (min), de 3 a 18 minutos (6 era o ajuste dos eventos). O timer corre no FPGA, como no hardware - acabou o tempo, o jogo salta pro placar
  • Precisa do dsp1b.bin no cartão - os dois cartuchos carregam um DSP-1 (Pilotwings / Super Mario Kart)
  • Obrigado ao @terminator2k2, que trouxe esses cartuchos pro sd2snes primeiro
Áudio no menu

Ouça as trilhas MSU-1 direto no menu

  • Os arquivos .pcm - as trilhas MSU-1 que já ficam no cartão ao lado dos jogos - agora aparecem no navegador, do mesmo jeito que os .spc
  • Aperte A em um e abre um tocador com barra de progresso, tempo decorrido e total. A pausa e retoma, B fecha
  • A faixa toca no canal de áudio do próprio cartucho, então o menu continua vivo por baixo - e a música do menu volta sozinha quando você fecha
  • Serve pra conferir se a trilha do jogo está certa antes de jogar, sem tirar o cartão
SD2SNES (Mk.II)

A placa antiga ganhou fôlego

  • O SD2SNES (Mk.II) tem menos memória de programa que o FXPak Pro, e por isso alguns recursos nunca couberam nele
  • Nesta versão a firmware foi reorganizada por dentro e sobrou espaço - dois recursos que eram exclusivos do FXPak Pro passam a rodar nele: Criar ROM com patch e o Sufami Turbo
  • Quem tem FXPak Pro (Mk.III) não perde nada: lá os dois já funcionavam, e continuam iguais
  • O que ainda é só do FXPak Pro está na pergunta Tudo funciona nos dois?
Corrigido

Star Ocean parou de embaralhar a tela

  • No Star Ocean (chip S-DD1), abrir o menu no jogo fora das batalhas deixava a tela preta ou embaralhada - e na segunda vez o jogo travava
  • O chip guardava também os efeitos que o jogo desenha linha a linha; ao voltar pro jogo devolvia os errados. Agora guarda só o que precisa e a tela volta intacta
  • O save state do Star Ocean passava pelo mesmo caminho e foi corrigido junto
  • Vale nas duas placas - a correção está no arquivo do chip (fpga_sdd1), então copie o pacote inteiro pro cartão, não só a firmware
Menu no jogo

Ache seus próprios cheats

  • Aba TRAINER nova no menu no jogo: digite o número que está na tela (vidas, moedas, HP) e ela lista os endereços que têm esse valor
  • Jogue um pouco, reabra o menu e filtre - a lista encolhe até sobrar o endereço certo
  • Não dá pra ver o número? Busca Desconhecido e filtre por mudou / aumentou / diminuiu
  • Gravar o valor, ou congelar (até 4 ao mesmo tempo, sem criar cheat); SALVAR CHEAT põe o endereço na lista de cheats
  • Nas duas placas
Diagnóstico

É defeito no cartucho ou é o firmware?

  • Menu principal → Teste de memória responde isso no próprio console, sem cabo serial e sem gravar a imagem de diagnóstico separada
  • A roda o teste (~60 s): primeiro percorre as linhas de dados e de endereço da PSRAM e da SRAM procurando linha aberta, presa ou em curto, depois escreve e confere cada célula e mostra o primeiro endereço ruim
  • Se achar defeito, ele diz o nome do chip como está serigrafado na placa - U501: confira a linha de dados D3 - então você já sabe onde olhar
  • A tela apaga e o console reseta enquanto ele roda: é esperado, o chip programável está carregado com o core de teste
Idiomas

O menu agora fala russo

  • Русский entrou como sétimo idioma, ao lado de português, inglês, espanhol, alemão, francês e italiano
  • É o primeiro alfabeto não latino do menu: a fonte do sd2snes tem 256 desenhos de 8×8 pixels e o cirílico precisou de 46 letras novas, desenhadas à mão por cima de um bloco antigo que ninguém mais usava
  • As outras 20 letras russas reaproveitam desenhos que já existiam - o А, o О e o Т são os mesmos do alfabeto latino
  • A tradução passou por revisão de um falante nativo
Miudezas

Correções e polimento

  • Reset por duração: um quinto modo de Reset para o menu em que o toque curto reinicia o jogo e o longo volta pro menu - o único que preserva o comportamento normal do botão de reset
  • Contorno e anti-alias do texto viraram opções suas em Opções do Navegador, e valem na hora, sem recarregar o menu
  • Música do menu aleatória: o menu sorteia uma faixa diferente da sua pasta a cada carga
  • Pedir o relógio no boot virou opção: desligue se você não usa o relógio e cansou do aviso
  • O combo do menu dentro do jogo deixou de ser fixo - escolha o seu no config.yml do cartão
  • Mais jogos de NES rodando, com mais mappers reconhecidos
  • O menu dentro do jogo devolve os sprites exatamente como estavam ao sair, e o visualizador de guias aceita o controle 2
  • Save state em jogo sem suporte agora recusa educadamente em vez de travar
  • Fim dos estalos e chiados do som ao resetar, e as janelas do menu não somem mais depois de ligar ou desligar a música

Cada console ganhou uma pasta só dele no cartão: sgb/, nes/, sms/, a26/ e sft/, dentro das pastas de duas letras. O nome do save sai do nome da ROM sem a extensão, então até agora um Tetris (USA).nes e um Tetris (USA).sfc dividiam a mesma capa, a mesma ficha e o mesmo arquivo de cheats. Abra o Web Manager e clique em Organize - ele lê a versão da firmware no cartão e arruma pro formato certo, inclusive quem estiver vindo da 2.14.

Sobre Master System, NES e Atari 2600: são cores extremamente experimentais; Master System e NES são exclusivos do FXPak Pro (Mk.III), e o Atari 2600 roda também no SD2SNES (Mk.II). Muitos jogos não rodam, travam ou aparecem com falhas gráficas - a lista de compatibilidade mostra o que já foi testado. Estão aqui pra quem quer brincar e ajudar a testar - não conte com eles pra jogar de verdade.

Novidades da versão 2.15
Menu no jogo

O menu de cheats virou o Menu de Jogo

  • Mesmo combo de sempre (L + R + Y + ←), só que agora ele abre um menu inteiro em vez da lista de cheats
  • 4 abas: CHEATS, SAVESTATES, SAVES e GUIDES
  • Aperta B e o jogo volta exatamente de onde parou
  • Lembra a última aba aberta e a posição na lista
Cheats

Todos os cheats, não só os 64 primeiros

  • Mostra todos, e o nome que não cabe na tela rola sozinho
  • X liga/desliga todos os cheats de uma vez
  • ←/→ vira página, L/R pula pro topo/fim
  • Agora funciona também nos jogos com chip DSP, SA-1, Super FX, OBC1, S-DD1 ou CX4
Save states

Save state em jogo com chip especial

  • DSP1/1b/2/3/4 (ex.: Super Mario Kart, Pilotwings)
  • Super FX (ex.: Star Fox, Yoshi's Island)
  • OBC1 (ex.: Metal Combat) e S-DD1 (ex.: Star Ocean)
  • CX4 (ex.: Mega Man X2, Mega Man X3)
  • SA-1 (ex.: Super Mario RPG) - só no FXPak Pro (Mk.III)
  • Uns poucos jogos precisam de outro combo, porque neles o Start pausa. Eles vêm numa lista no cartão (/sd2snes/savestate_inputs.yml): Donkey Kong Country, Yoshi's Island, Mega Man X/X2/X3 e Star Fox usam X + R / X + L. É um arquivo de texto - dá pra incluir outros jogos
Guias

Leia o manual do jogo na TV

  • Travou numa fase? Abra o Menu de Jogo, vá na aba GUIDES e folheie o manual sem desligar o jogo
  • Cada jogo pode ter vários documentos: manual, detonado, mapa e encarte, cada um com o seu título
  • L/R vira a página, A amplia 2x e o direcional passeia pela página ampliada
  • Volta na página onde você parou, e o tipo do documento aparece traduzido
  • Dá pra ler antes de começar também: na ficha do jogo, aperte X
  • Agradecimento especial ao Kirkland, que forneceu boa parte dos manuais - já importados no GamesDB e baixados automaticamente pelo Web Manager
Patches

Patch IPS/BPS mais esperto

  • Tenta detectar sozinho se um patch .ips precisa ou não adicionar o header na ROM antes de aplicar
  • Dá pra fixar o modo por patch (Auto / Com header / Sem header) - fica lembrado
  • A lista mostra só o sufixo do patch, sem repetir o nome do jogo
  • Criar ROM com patch aplicado grava uma cópia pronta ao lado da original - só no FXPak Pro (Mk.III) (qual é o meu?)
  • Sem limite prático de patches por jogo (até 254), .ips ou .bps (antes eram 8)
  • ⚠️ O patch precisa de um sufixo no nome (ex.: Zelda - PT-BR.ips): um .ips com exatamente o mesmo nome da ROM é ignorado de propósito - o Web Manager renomeia os antigos pra você
Visual

Novo tema padrão do menu

  • O tema sd2snes+ passa a ser o padrão do menu
  • Restaurar tema clássico traz o visual antigo de volta a qualquer momento
  • Contorno do texto, anti-alias e sombra da barra agora são suportados, e já dá pra escolher no criador de temas
  • Ao entrar no jogo a tela fecha num círculo, em vez de cortar seco
  • As barras de rolagem pegaram a cor da borda do tema, em vez do branco fixo
Cartão

Cartão organizado, jogo abrindo mais rápido

  • Capas, cheats, saves e states agora ficam em pastas de duas letras (/sd2snes/info/SU/)
  • Game Boy ganhou espaço próprio (sgb/) - nada mais de Tetris.gb e Tetris.sfc dividindo save
  • Com a pasta cheia, o jogo demorava quase um segundo pra abrir; agora abre na hora
  • O Web Manager identifica a firmware 2.15 ou mais nova e já organiza o cartão pra você - e dá pra rodar quando quiser, no botão Organize lá em cima
  • ⚠️ Atualizou só o firmware? Antes de achar que perdeu tudo: sem essa reorganização, save, cheat e capa parecem ter sumido - continuam no cartão, só nas pastas antigas (como arrumar)
  • O pacote completo também traz arquivos novos em /sd2snes (igmenu.bin, classic.thm e os cores de NES e Master System). Copiando só o firmware, o menu no jogo volta pro modelo antigo e o tema clássico não carrega
Experimental

Master System e NES (FXPak Pro (Mk.III))

  • Coloque um .sms ou um .nes no cartão e ele aparece na lista
  • Só no FXPak Pro (Mk.III) - qual é o meu?
  • Compatibilidade baixa, muito jogo não roda - veja a lista de compatibilidade
  • Nem o NES nem o Master System salvam: no NES o jogo com bateria roda mas não salva, e o Master System não grava no cartucho
  • O NES parte do fpganes, de Ludvig Strigeus; o Master System usa o Z80 tv80, de Guy Hutchison
Idiomas

Menu em italiano, e a ficha no seu idioma

  • O italiano entrou como sexto idioma do menu
  • Menu, mensagens, descrição de cada opção e o menu no jogo - tudo traduzido
  • A descrição do jogo na ficha agora sai no idioma do menu, caindo pro inglês quando aquele jogo ainda não tem tradução
Saves

4 saves de bateria por jogo

  • Cada jogo passa a ter 4 slots de save de bateria - dá pra ter dois arquivos de Zelda sem um apagar o outro
  • Deixou de ser opção: agora vem sempre ligado
  • O slot se escolhe na aba SAVES do menu no jogo e vale no próximo boot do jogo
  • Apagar o save pelo menu de contexto (Y) apaga os quatro de uma vez
Ajustes

Correções e polimento

  • Modo compatibilidade de barramento: destrava jogos como Donkey Kong Country em alguns consoles 1-CHIP
  • Chiado e estalos do som do menu resolvidos
  • Trocar de tema mantém você onde estava na lista, com fade em vez de piscar
  • Menus de configuração rolam, com barra indicando a posição
Mais ajustes

Mais correções e polimento

  • A tela de Informações do Sistema agora é traduzida nos seis idiomas e mostra o modelo do seu hardware
  • A Ficha do Jogo ganhou o modo Contexto: em vez de aparecer sozinha antes de jogar, ela fica esperando no menu de contexto (Y) pra quando você quiser
  • Jogo com MSU-1 agora aceita o reset pro menu, o menu no jogo e os comandos do USB - antes ficava tudo mudo
  • Transferências USB não penduram mais o firmware
50 diferenciais

O que o sd2snes+ adiciona.

Tudo construído em cima do firmware oficial do sd2snes, com recursos extras pensados pra melhorar a sua experiência.

Original do sd2snes+
Idioma
v2.2+

Menu em Português, Inglês, Espanhol, Alemão, Francês, Italiano, Russo, Holandês, Japonês e Chinês

Todo o menu, as mensagens e as telas do firmware traduzidos pra português do Brasil, espanhol, alemão, francês, italiano, russo, holandês, japonês e chinês simplificado. O inglês original continua disponível - é só escolher.

  • Navegador de arquivos
  • Mensagens e erros
  • Telas de configuração
  • Português, Inglês, Espanhol, Alemão, Francês, Italiano, Russo, Holandês, Japonês e Chinês
  • Novo na 2.18: japonês e chinês simplificado
  • Novo na 2.17: holandês
  • Novo na 2.16.1: data do relógio no formato do idioma
  • Tradução para o Francês por Romain80200
  • Em japonês e chinês o menu não tem o fundo animado da 2.19
Original do sd2snes+
.cov
Capas
v2.0+

Box-art na lista de jogos

Conforme você navega, a capa oficial do jogo aparece na tela. Basta colocar um arquivo .cov com o mesmo nome da ROM na mesma pasta. Pra montar a coleção de uma vez, o Web Manager baixa as box-arts em massa (e os cheats junto).

  • Sprite OBJ · 128×96
  • Um .cov por jogo
  • Liga/desliga no menu
  • Web Manager faz tudo no navegador
Original do sd2snes+
▶
Ficha de Jogo
v2.14+

Veja a ficha do jogo antes de jogar

Antes de uma ROM bootar, aparece uma tela cheia com a capa, um screenshot (ou um clipe animado com som) e os metadados do jogo - distribuidora, desenvolvedora, ano, jogadores, gênero e chip especial - mais uma breve descrição. Dá pra escolher no menu se o clipe toca (com a trilha) ou se aparece só um snapshot estático. O Web Manager baixa a ficha de cada jogo automaticamente.

  • Capa + screenshot + metadados
  • Clipe animado com som
  • Vídeo e música liga/desliga no menu
  • Web Manager baixa tudo
  • Cima/Baixo trocam de jogo, pastas MSU-1 incluídas
  • Novo na 2.17: SELECT abre os cheats do jogo
  • Novo na 2.18: trocar de jogo com Cima/Baixo ficou até 5× mais rápido em cartões com uma coleção grande
  • Novo na 2.18: a trilha do clipe em .qoa, um quinto do tamanho
Original do sd2snes+
.spc
Áudio
v2.3+

Música e sons do menu

Toca uma faixa .spc de fundo enquanto você navega - e ainda 4 efeitos de navegação (cursor, confirmar, voltar, erro). Monte tudo no Criador de Sons: escolha o .spc, ouça no navegador, troque os efeitos e baixe pronto pro cartão. Desde a 2.16 os arquivos .pcm - as trilhas MSU-1 - também aparecem no navegador: aperte A em um e abre um tocador com barra de progresso, tempo decorrido e total, e A para pausar. Ainda na 2.16, ligue a música aleatória e o menu sorteia uma faixa diferente da sua pasta de músicas toda vez que carrega - no boot e a cada volta de jogo. Na 2.16.2 a pasta de um jogo MSU-1 ficou arrumada: as faixas vão pro fim da lista, na ordem certa, a pasta mostra a capa do jogo e, com uma ROM só dentro, apertar A na pasta já abre o jogo.

  • Música .spc + 4 efeitos
  • Criador de Sons no navegador
  • Liga/desliga no menu
  • Tocador de PCM (MSU-1)
  • Música aleatória por pasta
  • Novo na 2.16.2: pasta MSU-1 abre como jogo
  • Novo na 2.17: 3 trilhas livres de fábrica, aleatória já ligada
  • Novo na 2.19: efeitos com o dobro de espaço (som igual nos dois canais ocupa metade) e o Criador de Sons confere a soma dos 4; um .spc escolhido depois de um tema troca só a música dele
Original do sd2snes+
L+R
No jogo
v2.15+

O menu de cheats no jogo virou o Menu de Jogo

Até a 2.14, o combo L + R + Y + ← pausava o jogo e abria só a lista de cheats. O combo continua o mesmo, mas agora ele abre um menu de 5 abas: CHEATS, SAVESTATES, SAVES, GUIDES e TRAINER. Aperta B e você volta pro jogo exatamente onde parou. Habilitado por padrão; desligue em Configurações › Opções no Jogo › Menu dentro do jogo. E na 2.16 o combo deixou de ser fixo: se ele atrapalhar em algum jogo, escolha outro na linha IngameButtonsMenu do config.yml do cartão - vale qualquer combinação de 3 botões ou mais.

  • Combo L+R+Y+← - dá pra trocar no config.yml
  • Antes: só a lista de cheats
  • CHEATS: lista completa + X liga/desliga tudo
  • SAVESTATES e SAVES: 4 slots cada
  • GUIDES: o manual na tela
  • TRAINER: procura valores na memória do jogo
  • Lembra a última aba e a posição
  • Roda na maioria dos chips especiais
  • Novo na 2.17: SELECT lista os atalhos; combos também no controle 2
Melhorado no sd2snes+
STATE
Save states
v2.15+

Save state em jogo com chip especial

Save state em jogo com chip especial nunca funcionou no sd2snes - até agora. Nesta versão ele passa a funcionar no DSP1/1b/2/3/4 (ex.: Super Mario Kart, Pilotwings), no Super FX (Star Fox, Yoshi's Island), no OBC1 (Metal Combat), no S-DD1 (Star Ocean), no CX4 (Mega Man X2, Mega Man X3) e no SA-1 (Super Mario RPG, só no FXPak Pro (Mk.III)). Salve com Start + R e volte com Start + L, escolhendo o slot pela aba SAVESTATES.

  • DSP1/1b/2/3/4 · Super FX · OBC1 · S-DD1 · CX4
  • SA-1 só no FXPak Pro (Mk.III)
  • Start+R salva · Start+L carrega
  • Combo por jogo no savestate_inputs.yml
  • Slot escolhido pela aba SAVESTATES
  • Novo na 2.17: ligado por padrão
  • Sobre o save state de FURiOUS
Original do sd2snes+
.man
Guias
v2.15+

Manual do jogo na própria TV

Travou numa fase e o manual está numa aba do navegador? Coloque o PDF convertido em .man junto dos arquivos do jogo e leia na TV, com o jogo congelado: abra o menu no jogo e vá na aba GUIDES. O direcional paneia, A dá zoom de 2x e L/R vira página - e ele lembra onde você parou. Cada jogo pode ter vários guias (manual, detonado, mapa, encarte).

  • Converte de PDF pra .man
  • Zoom 2x com pan contínuo
  • Vários guias por jogo
  • Também pela ficha do jogo, com X
  • Tipo do documento traduzido
  • Lembra a página onde parou
  • Baixe os guias pelo Web Manager
  • Manuais e guias cedidos por Kirkland, já importados no GamesDB
Original do sd2snes+
.thm
Temas
v2.9+

Troque o tema do menu no console

A partir do firmware 2.9, escolha o tema do menu direto no SNES - logo, cores, fundo e barra de seleção. Coloque arquivos .thm em qualquer pasta do cartão e escolha pelo navegador. Baixe temas prontos na galeria ou crie o seu no editor web. Na 2.15 o tema sd2snes+ virou o padrão de fábrica, e desde a 2.19 Restaurar tema clássico, no menu, volta ao visual sd2snes+ sem o fundo animado. Na 2.16 o contorno do texto e o anti-alias deixaram de ser só coisa do tema: são opções suas em Opções do Navegador, e mudam a fonte do menu na hora, sem recarregar nada.

  • Escolha no console (2.9+)
  • Logo, cores, fundo e barra
  • Novo na 2.15: tema sd2snes+ de fábrica
  • Restaurar tema clássico pelo menu
  • Contorno, anti-alias e sombra da barra
  • Novo na 2.16: contorno e anti-alias como opção sua
  • Galeria de temas prontos + editor web
.yml
Cheats
v2.7+

Gerenciar cheats

O sd2snes já aplica cheats por jogo - o sd2snes+ adiciona o gerenciador no menu: pelo contexto (Y) você liga e desliga cada código no console, sem editar o YAML no PC. Os arquivos ficam em /sd2snes/cheats; baixe os cheats prontos em gamehacking.org exportando como FXPak Pro 1.7 (.yml). Ou baixe automaticamente pelo Web Manager. Desde a 2.16.4 também dá pra adicionar, editar e excluir cheats com um teclado na tela, no menu e no menu no jogo.

  • Liga/desliga pelo menu (Y)
  • .yml em /sd2snes/cheats
  • Sem editar no PC
  • Cheats de gamehacking.org
  • Novo na 2.16.4: adicionar, editar e excluir com teclado na tela
  • Criado por Relikk
Original do sd2snes+
BS-X
Memory Pack
v2.13+

Cartuchos BS-X com slot de Memory Pack

Foi adicionado suporte ao slot de 8M Memory Pack do Satellaview para os jogos japoneses que o usam - coloque o dump do pack em /sd2snes/saves/<BB>/<rom>.mpk (BB = as duas primeiras letras do nome da ROM, ex.: saves/DE/) e o jogo lê o conteúdo do Memory Pack (sound novels salvas, corridas baixadas…). Além disso, o Derby Stallion 96 e o Sound Novel Tsukuru agora funcionam. No SD2SNES (Mk.II), o slot de Memory Pack e esses dois jogos usam o fpga_basex.bit do pacote da firmware (sem ele, aparece o aviso de arquivo faltando).

  • Derby Stallion 96
  • Sound Novel Tsukuru
  • Pack em <rom>.mpk
  • Boota mesmo sem o pack
Melhorado no sd2snes+
IPS/BPS
Patches
v2.2+

Patch IPS/BPS na inicialização

O coração do rom-hacking: aplique traduções, hacks e correções sem alterar a ROM. Coloque o patch .ips/.bps na pasta da ROM com o nome do jogo mais um sufixo seu (Zelda - PT-BR.ips para Zelda.sfc); ao iniciar, o firmware lista os patches pelo sufixo e aplica em memória, deixando a ROM original intacta. Apertando Y em cima de um patch abre o menu de contexto com o modo de header e a opção Criar ROM com patch aplicado, que grava uma cópia pronta ao lado da original - a partir da 2.16 isso funciona nas duas placas.

  • Novo na 2.16: criar a ROM já patcheada, agora também no SD2SNES (Mk.II)
  • Patches por jogo sem limite prático (antes 8)
  • Detecta IPS com header de 512 bytes
  • Modo de header fixável por patch
  • Lista mostra só o sufixo do patch
  • Patch com o nome exato da ROM é ignorado
  • BPS aplicado em ~6s (antes ~15s)
  • ROM original intacta
  • Criado por Xeroxxx, modificado no sd2snes+
Original do sd2snes+
SPC
7110
SPC7110
v2.16+

Os jogos de SPC7110 finalmente rodam

O SPC7110 é o coprocessador que a Hudson pôs em alguns cartuchos japoneses - Tengai Makyou Zero, Momotarou Dentetsu Happy e Super Power League 4. Ele descomprime gráfico em hardware, faz conta pro jogo, passeia por uma segunda ROM só de dados e, no Tengai Makyou Zero, ainda carrega um relógio de tempo real com pilha. O firmware oficial só avisa que o chip não é suportado; aqui o chip programável do sd2snes vira um SPC7110 - e nas duas placas, FXPak Pro (Mk.III) e SD2SNES (Mk.II). O save de bateria funciona como em qualquer jogo, e o calendário do Tengai anda com a hora do console: nas duas placas um arquivo .rtc ao lado do save guarda o que a pilha do cartucho guardava - inclusive um relógio que o jogo tenha parado - então ele sobrevive ao desligar. No Mk.II a pilha virtual precisa do fpga_spc7110.bit do mesmo pacote da firmware; com um core antigo o firmware percebe na hora de carregar e usa o relógio do console, sem estragar nada. Foi pra ela caber que o core do Mk.II deixou de carregar o DAC de áudio do MSU-1 - nenhum cartucho de SPC7110 usa MSU-1. Não precisa de nenhuma BIOS, só do fpga_spc7110.bi3 (ou .bit no Mk.II) que já vem no pacote. O menu no jogo e o overlay de cheats agora funcionam aqui como nos outros chips; só o save state ainda fica de fora - o estado interno do descompressor ainda não tem como ser capturado. E a tradução de fã pra inglês do Tengai Makyou Zero agora roda também: a imagem de 7 MB dela traz um terceiro chip - uma ROM de expansão que a placa mapeia nos bancos $40-4f - e o core mapeia do mesmo jeito.

  • Tengai Makyou Zero, Momotarou Dentetsu Happy e Super Power League 4
  • FXPak Pro (Mk.III) e SD2SNES (Mk.II)
  • fpga_spc7110.bi3 / .bit em /sd2snes, sem BIOS
  • Save de bateria normal
  • Relógio com pilha virtual (.rtc) no Mk.II e no Mk.III
  • Menu no jogo e cheats no jogo funcionam; save state ainda não
  • Core original do sd2snes+, escrito a partir da implementação em C++ do emulador ares (ISC). Mapeamento da ROM de expansão da tradução de fã portado do fork de terminator2k2
Original do sd2snes+
FX3
Super FX 3
v2.16+

O DOOM de 2025 roda no flashcart

Desde a 2.18, roda a 20 fps, a velocidade total, graças ao M2M: com o núcleo pipelined do M2M, o DOOM e o Star Fox 1 FX3 rodam a 20 fps nas duas placas. O Star Fox 2 FX3 roda na velocidade plena do jogo no Mk.III, igual aos emuladores, e um pouco abaixo disso no Mk.II. No Mk.II os jogos FX3 ficam sem o áudio MSU-1.

O Super FX 3 é o chip do cartucho novo de DOOM (Limited Run Games, 2025, projetado por Randal Linden) e dos patches gratuitos que turbinam Star Fox e Star Fox 2 - nenhum flashcart rodava esse formato até agora. Os três abrem e jogam, com o save de bateria do Star Fox 2 funcionando, e roda nas duas placas. Menu dentro do jogo, cheats e save states ficam desligados nesses cartuchos.

  • The Ultimate Doom, Star Fox 1 FX3 e Star Fox 2 FX3
  • 20 fps (velocidade total) no DOOM e no Star Fox 1 FX3, desde a 2.18
  • Star Fox 2 FX3: velocidade plena do jogo no Mk.III
  • Save de bateria do Star Fox 2
  • SD2SNES (Mk.II) e FXPak Pro (Mk.III)
  • Sem menu no jogo, cheats ou save states
  • Núcleo rápido (2.18) escrito por M2M
Original do sd2snes+
SUFAMI
TURBO
Sufami Turbo
v2.16+

As mini-fitas da Bandai, com os dois slots

O Sufami Turbo é o cartucho de passagem da Bandai com dois slots de mini-fita. Jogue os dumps .st no cartão, ponha a BIOS do cartucho base como /sd2snes/stbios.bin e eles bootam - com uma tela pra escolher a fita do Slot B antes do jogo começar, e a dupla fica lembrada pra próxima vez. As duas mini-fitas guardam o save delas, porque é isso que o hardware faz: cada fita tem o próprio chip de SRAM, e os jogos linkáveis (a série SD Gundam Generation e companhia) existem justamente pra gravar na fita do outro slot. Cada save leva o nome da sua própria fita, então uma fita companheira carrega os dados dela pra qualquer dupla que você montar depois. O chip programável ganhou um segundo par de máscaras de ROM e de SaveRAM, então os dois slots nunca se sobrepõem, seja qual for o tamanho que declarem. Save state não funciona nesses jogos - menu no jogo e cheats, sim. Roda nas duas placas; no SD2SNES (Mk.II) usa o fpga_basex.bit do pacote da firmware (sem ele, aparece o aviso de arquivo faltando).

  • Dumps .st das mini-fitas
  • BIOS do cartucho base em /sd2snes/stbios.bin
  • Escolha da fita do Slot B antes de bootar
  • Save de bateria independente nos dois slots
  • A dupla fica lembrada pra próxima vez
  • FXPak Pro (Mk.III) e SD2SNES (Mk.II); sem save state
  • Suporte original do sd2snes+; o mapa de memória do cartucho veio da base de placas do ares (ISC) e foi conferido no MAME (BSD-3-Clause)
Original do sd2snes+
COMP
CART
Competition Cart
v2.16+

Os cartuchos de torneio da Nintendo bootam do cartão

Nos anos 90 a Nintendo levava pros eventos dois cartuchos que nunca foram vendidos: o Campus Challenge '92 (Super Mario World, F-Zero, Pilotwings) e o PowerFest '94 (Super Mario Bros.: The Lost Levels, Super Mario Kart, Ken Griffey Jr.). Cada um é uma placa com um chip de menu, três jogos, um timer de round em hardware e uma tela de placar no fim - você joga os três trechos até o tempo acabar. Aqui eles bootam como dumps .sfc comuns, e o chip programável do sd2snes vira a placa do evento: o latch que escolhe qual dos três chips responde, o espelho do chip de menu, o registrador de status e o cronômetro contando dentro do FPGA. Acabou o tempo, o bit de fim de round acende e o jogo salta pro placar - e ele sobrevive a um reset, como no cartucho real, então resetar no meio da partida cai na tela de pontuação em vez de dar tempo extra. As cinco versões que circulam são reconhecidas - originais, repros e os hacks de pontuação: o chip de menu não tem cabeçalho de SNES válido (num dos hacks o lugar do cabeçalho traz o de outro jogo), então o firmware identifica os cartuchos pelo código de boot do próprio menu, que é idêntico em todos os dumps de cada placa. O tempo do round é o banco de DIP switches físico da placa original: ajuste em Opções de Chip → Timer do Competition Cart (min), de 3 a 18 minutos (6 era o ajuste dos eventos). Precisa do dsp1b.bin no cartão - os dois cartuchos carregam um DSP-1 (Pilotwings / Super Mario Kart). Roda nas duas placas, dentro do core de DSP que já vem no pacote (fpga_dsp.bi3 no Mk.III, fpga_dsp.bit no Mk.II) - copie o pacote inteiro pro cartão, não só a firmware. Menu no jogo, cheats e save states funcionam como em qualquer jogo de DSP; o cronômetro é a única coisa que o save state não rebobina, porque quem conta é o FPGA.

  • Campus Challenge '92 e PowerFest '94, como dumps .sfc
  • As cinco versões que circulam: originais, repros e os hacks de pontuação
  • Timer de round no FPGA, de 3 a 18 minutos
  • Opções de Chip → Timer do Competition Cart (min)
  • dsp1b.bin no cartão - os dois levam um DSP-1
  • FXPak Pro (Mk.III) e SD2SNES (Mk.II)
  • Menu no jogo, cheats e save states funcionam
  • Esses cartuchos chegaram ao sd2snes primeiro pelas mãos do terminator2k2. A implementação deste fork foi escrita de forma independente, a partir da especificação de registradores e do timer recuperada desmontando o programa de menu dos próprios cartuchos, conferida contra o MAME (BSD-3-Clause) e corroborada pelo ares (ISC)
SETA
ST011
Chip novo
v2.17+

Seta ST011: Morita Shougi

Hayazashi Nidan Morita Shougi usa o chip ST011, que agora tem um core próprio: o jogo abre e o computador joga contra você. Copie o firmware do chip pra /sd2snes/st011.rom. Se o arquivo faltar, o menu diz qual é. Nas duas placas. Sem savestates nem menu no jogo neste core.

  • Hayazashi Nidan Morita Shougi
  • Firmware do chip: /sd2snes/st011.rom
  • Se o arquivo faltar, o menu diz qual é
  • FXPak Pro (Mk.III) e SD2SNES (Mk.II)
  • Sem savestates nem menu no jogo
  • Core escrito por M2M
SETA
ST018
Chip novo
v2.17+

Seta ST018: um ARM de 32 bits

Hayazashi Nidan Morita Shougi 2 traz um coprocessador ARM de 32 bits. O core inclui essa CPU, escrita do zero. Copie o firmware do chip pra /sd2snes/st018.rom. Nas duas placas. Sem savestates nem menu no jogo neste core.

  • Hayazashi Nidan Morita Shougi 2
  • CPU ARM de 32 bits escrita do zero
  • Firmware do chip: /sd2snes/st018.rom
  • FXPak Pro (Mk.III) e SD2SNES (Mk.II)
  • Sem savestates nem menu no jogo
  • Core escrito por M2M
BOOT
LEGS
Cartuchos
v2.17+

Bootlegs protegidos, do dump intacto

Jogos piratas com chip de proteção contra cópia rodam do arquivo original, sem versão crackeada. Aladdin 2000, Tekken 2, os bootlegs de Pokémon, King of Fighters '98 e 2000, Soul Blade, Street Fighter EX Plus Alpha e outros. O jogo é reconhecido pelo checksum do arquivo. Nas duas placas, sem savestates nem menu no jogo.

  • Sem versão crackeada
  • Reconhecidos pelo checksum do arquivo
  • FXPak Pro (Mk.III) e SD2SNES (Mk.II)
  • Sem savestates nem menu no jogo
  • Core escrito por M2M
20
IN 1
Cartuchos
v2.17+

Super 20 in 1

O multicart coreano Super 20 in 1 abre o menu dele e troca de jogo como o cartucho de verdade. São jogos de NES portados pro SNES, como Spartan X e TwinBee. Carrega como um dump comum, nas duas placas. Sem savestates nem menu no jogo.

  • O menu de jogos do próprio cartucho
  • Abre como um dump comum
  • FXPak Pro (Mk.III) e SD2SNES (Mk.II)
  • Sem savestates nem menu no jogo
  • Core escrito por terminator2k2; build Mk.II por M2M
GAMARS
PUZZLE
Cartuchos
v2.17+

Gamars Puzzle

O quebra-cabeça taiwanês não licenciado Gamars Puzzle usa um mapa de memória só dele e agora abre como um dump comum. Nas duas placas; no SD2SNES (Mk.II) usa o fpga_basex.bit do pacote da firmware.

  • Abre como um dump comum
  • FXPak Pro (Mk.III) e SD2SNES (Mk.II, com o fpga_basex.bit)
  • Suporte escrito por terminator2k2
.sfrom
Formatos
v2.17+

Arquivos .sfrom do SNES Classic

O .sfrom, formato de ROM do SNES Classic, aparece no navegador e abre como qualquer jogo: saves, cheats e patches funcionam igual. O Web Manager e o GamesDB reconhecem o jogo pela ROM guardada dentro do arquivo, então capa e ficha são as mesmas do .sfc.

  • Saves, cheats e patches como em qualquer ROM
  • Mesma capa e ficha do .sfc
  • FXPak Pro (Mk.III) e SD2SNES (Mk.II)
  • Suporte no firmware escrito por terminator2k2
XENO
CRISIS
Cartuchos
v2.18+

Xeno Crisis, o cartucho com RP2040

Xeno Crisis (Bitmap Bureau, 2019) leva um microcontrolador RP2040 que roda o jogo e manda código 65816 para o SNES. Agora ele roda: um Cortex-M0 dentro do FPGA executa o firmware do próprio cartucho. Você precisa do seu próprio dump da flash do RP2040, em /sd2snes/xenocrisis_rp2040.bin (16 MB, versão v1.00); sem ele o menu avisa qual arquivo falta. A música é Opus tocada pelo RP2040 e não é decodificada aqui: vem de um pacote MSU-1 ao lado da ROM (<rom>.msu e <rom>-1..26.pcm), e o Web Manager pode montar esse pacote a partir do seu dump. Sem pacote, o jogo roda só com os efeitos sonoros. Nas duas placas. Sem savestates, cheats nem menu no jogo.

  • ROM XENOCRISIS (128 KB) abre como qualquer jogo
  • Seu dump do RP2040: /sd2snes/xenocrisis_rp2040.bin
  • Música por pacote MSU-1; sem ele, só efeitos
  • Save em .srm; sem arquivo, usa os saves do dump
  • Mk.II e Mk.III
  • Sem savestates, cheats nem menu no jogo
  • Core e suporte do soft CPU por M2M
HIND
STRIKE
Cartuchos
v2.18+

Hind Strike

Hind Strike (Bubblezap, 2015) usa um chip DSP-1 num mapeamento fora do comum: a placa dele responde ao chip no banco $4F, e não em $30-$3F como os outros cartuchos. O core agora suporta esse mapeamento, e o jogo abre como qualquer outro. Precisa do dsp1b.bin no cartão, como todo jogo com DSP-1.

  • DSP-1 no banco $4F
  • Reconhecido pelo cabeçalho da ROM
  • Precisa do dsp1b.bin, como qualquer jogo DSP-1
  • Suporte por M2M e terminator2k2
SNES
MOUSE
Menu
v2.18+

SNES Mouse no menu (primeira versão)

Ligue um SNES Mouse em qualquer uma das portas (a porta 1 ganha se as duas tiverem um) e o menu passa a usá-lo: um ponteiro anda sobre a lista de arquivos, a barra o acompanha, e encostar o ponteiro na borda de cima ou de baixo rola a lista. Os botões são as mesmas teclas em todo lugar: esquerdo = A, direito = B, os dois juntos = X, direito segurado = Y (o menu de contexto no navegador). O clique vale ao soltar o botão, então o clique que fecha um menu nunca chega à tela de baixo. Nos menus, em Recentes e em Favoritos a barra segue o ponteiro e o clique esquerdo escolhe a linha. Na ficha do jogo, as setas dos lados passam para o jogo anterior e o próximo (arrastar com o esquerdo faz o mesmo), um clique na descrição curta abre a completa e as teclas do rodapé são clicáveis. Com um mouse ligado, as dicas de teclas mostram símbolos dos botões do mouse no lugar de A/B/X/Y. Fechar o menu no jogo também não trava mais 3 segundos com um mouse na porta 1. Quer o mouse nos jogos também? Os meus romhacks trocam a Super Scope e o Justifier pelo SNES Mouse em Yoshi's Safari, Battle Clash, Lethal Enforcers e outros.

  • Qualquer porta; a porta 1 tem prioridade
  • Esquerdo = A, direito = B, os dois = X, direito segurado = Y
  • A lista rola com o ponteiro na borda
  • Ficha do jogo: setas, arrastar e descrição completa
  • Dicas de teclas com os botões do mouse
  • Primeira versão, ainda em refinamento
Original do sd2snes+
NES
NSF
Áudio
v2.18+

Tocador de música de NES (.nsf)

Aperte A num .nsf do navegador e a música do jogo de NES toca no próprio console. O tocador mostra o nome do jogo, o compositor e o copyright gravados no arquivo, a música atual e quantas o arquivo tem, e um relógio. ←/→ trocam a música (depois da última, volta à primeira), A pausa, L/R passam para o .nsf anterior e o próximo da pasta, e B fecha com o cursor no arquivo. O chip de som do NES é emulado por inteiro (os dois canais de pulso, o triângulo, o ruído e o canal de amostras DPCM), inclusive nas trilhas que trocam bancos de ROM, e a música toca na velocidade real do NES, NTSC ou PAL. Como o arquivo não guarda a duração das músicas, cada uma toca até você trocar. Cartuchos com chip de som extra (VRC6, VRC7, Namco 163, Sunsoft 5B, MMC5, Famicom Disk System) tocam sem esses canais extras.

  • Os cinco canais do NES, inclusive o DPCM
  • Velocidade real: NTSC ou PAL
  • ←/→ trocam a música, L/R o arquivo
  • Nome, compositor e copyright do arquivo
  • Precisa do nsfplay.bin, que vem no pacote
  • SD2SNES (Mk.II) e FXPak Pro (Mk.III)
Original do sd2snes+
PCM
SPC
Áudio
v2.18+

Tocadores de .pcm e .spc

Aperte A num .pcm ou num .spc do navegador e o tocador toca a pasta inteira: quando uma faixa acaba começa a próxima, na ordem da lista, e L/R trocam de faixa. Ao fechar, o cursor fica na última faixa tocada.

No .pcm, o direcional avança e volta 5 segundos (segurando, os saltos aumentam) e um clique na barra com o mouse pula para aquele ponto, pausado ou não. Depois da última faixa da pasta ele para em Fim, e A recomeça da primeira.

O tocador de .spc ganhou a mesma janela, com título, jogo e artista da tag ID666, relógio e, quando a tag traz a duração, o tempo total e uma barra de progresso; quando ela acaba, vem o próximo .spc. Um SPC não pausa, não avança e não faz fade (o chip de som roda o driver do próprio jogo), então cada troca de faixa reinicia o som atrás de um escurecimento rápido. A lista de fundo fica cinza, como sob qualquer outro menu.

  • A pasta como playlist, L/R trocam de faixa
  • Avanço no .pcm: ±5 s pelo direcional, clique na barra
  • SPC com título, duração e barra (tag ID666)
  • Mouse: esquerdo = A, direito = B
  • SD2SNES (Mk.II) e FXPak Pro (Mk.III)
Original do sd2snes+ experimental
SMS
NES
A26
Outros consoles
v2.15+

Master System, NES e Atari 2600 rodando no seu SNES (bem experimental)

O sd2snes tem um chip programável dentro, e ele aprendeu a virar outros consoles: um Master System, um NES e - novo na 2.16 - um Atari 2600. Coloque um .sms, um .nes ou um .a26 no cartão e ele aparece na lista como qualquer outro jogo. Os três têm som - o do NES e o do Master System chegaram na 2.16, e o PSG do Master System sai pelo canal de áudio do próprio cartucho - e nos três dá pra resetar o jogo por um combo no controle, sem levantar da cadeira; o NES, que só roda no FXPak Pro (Mk.III), tem também um combo de serviço que repinta a paleta se ela sair errada. Isso é uma prévia, não um recurso pronto: ainda há jogos que travam ou aparecem com falhas de imagem (a lista de compatibilidade mostra o que já foi testado). No NES, desde a 2.18, o jogo com bateria salva no cartão (menos os de MMC5, por enquanto), e o núcleo vem em quatro arquivos, um por família de mapper. O Master System ganhou uma grande revisão na 2.18: a maioria dos jogos conhecidos agora inicia e roda perto da velocidade total, o mapper da Codemasters funciona e o Start pausa o jogo; jogos com RAM de cartucho iniciam e rodam, mas o save ainda não é gravado no cartão. O Atari 2600 roda cartucho de 2K e 4K e os bankswitchings F8, F6 e F4 (inclusive as versões com Superchip), só em NTSC: E0, 3F, FA, DPC, Supercharger, paddles e teclado ainda não entram. Os dois joysticks saem nos dois controles do SNES, e o resto do controle funciona igual nas duas placas: segurando Start você aperta o RESET do console e segurando Select o SELECT, L passa a dificuldade (Easy, Normal, Hard), R pausa, X troca entre cor e preto-e-branco e Y troca a paleta, com o nome de cada ajuste na tela. No FXPak Pro, em Opções de Chip dá pra escolher a largura da imagem entre 160 (1:1), a nativa com tarjas nas laterais, e 256 (esticado), que preenche a tela. O Master System e o NES só funcionam no FXPak Pro (Mk.III) - não cabem no chip do SD2SNES (Mk.II), que é menor - mas desde a 2.19 o Atari 2600 roda também no SD2SNES (Mk.II), com um core próprio, STorm2600 do AndinhoNFS (lá ele também roda os cartuchos FE, como o Decathlon, mas não os F4 de 32 KB). Se não souber qual é o seu, o FAQ mostra como identificar. Está aqui pra quem quer brincar e ajudar a testar.

  • Arquivos .sms, .nes e .a26
  • Master System e NES: só no FXPak Pro (Mk.III) (qual é o meu?)
  • Atari 2600: também no SD2SNES (Mk.II) desde a 2.19
  • Lista de compatibilidade
  • Master System: a RAM de cartucho funciona, mas o save ainda não fica no cartão
  • NES: jogo com bateria salva no cartão desde a 2.18 (MMC5 ainda não)
  • Atari 2600: 2K, 4K, F8, F6, F4 e Superchip, só NTSC (Mk.II: também FE, sem F4)
  • Atari 2600: Start = RESET, Select = SELECT, L = dificuldade, R = pausa, X = cor/P&B, Y = paleta
  • Largura do Atari 2600 (Mk.III): 160 (1:1) ou 256 (esticado)
  • Sem suporte por enquanto
  • Core NES de Ludvig Strigeus; Z80 do Master System tv80, de Guy Hutchison; 6502 do Atari 2600 verilog-6502, de Arlet Ottens; core de Atari 2600 do Mk.II STorm2600, do AndinhoNFS
Original do sd2snes+ experimental
GBC
Outro console
v2.17+ · FXPak Pro (Mk.III)

Game Boy Color, em cores, no seu SNES (experimental)

Coloque um .gbc no cartão e ele roda num core de Game Boy Color em vez do Super Game Boy - em cores, a toda velocidade, inclusive no modo de velocidade dupla. Os .gb cujo cabeçalho pede o console colorido vão pra lá também; o resto continua no Super Game Boy. Em Configurações › Opções SGB, o Modo Game Boy Color escolhe entre Auto, Preferir SGB (só os jogos exclusivos de Color saem do Super Game Boy, o resto mantém a moldura e as cores do SGB) e Preferir GBC, e a Sincronia Game Boy Color entre Genlock (o padrão: o quadro do Game Boy fica travado no do SNES) e Exato (o relógio real do Game Boy, pulando um quadro de vez em quando). Save de bateria e o relógio do cartucho funcionam (.srm e .gtc, junto dos saves do Super Game Boy), e o boot ROM de código aberto do SameBoy já vem no pacote - não precisa de BIOS. Isso é uma prévia, não um recurso pronto: telas que trocam a paleta a cada linha (as aberturas "hi-colour" de boa parte da biblioteca) agora são desenhadas como imagem inteira, nas cores certas (com a sincronia Genlock, o padrão), mas as animadas podem perder fluidez ou mostrar faixas enquanto se atualizam; com Esticar Game Boy Color ligado, essas telas ocupam 256×192. Ainda não há savestates, cheats nem menu no jogo neste core, cartuchos de 8 MB não rodam, o som não foi medido contra uma referência, alguns jogos ficam na tela branca e ele ainda não foi testado nos primeiros Super Famicom (placa SHVC-CPU-01), cuja CPU pode travar com o que este core faz a cada quadro. Só funciona no FXPak Pro (Mk.III) - no SD2SNES (Mk.II) o core não cabe no chip, e os .gb e .gbc continuam abrindo no Super Game Boy: só rodam os jogos que também funcionam no Game Boy original, e sem as cores do Game Boy Color. Está aqui pra quem quer brincar e ajudar a testar.

  • Arquivos .gbc (e .gb com cabeçalho de Color)
  • Só no FXPak Pro (Mk.III) (qual é o meu?)
  • Modo: Auto, Preferir SGB ou Preferir GBC
  • Sincronia: Genlock ou Exato
  • Esticar: telas hi-color em 256×192 (desligado por padrão)
  • Save .srm e relógio .gtc
  • Sem savestates, cheats nem menu no jogo
  • Lista de compatibilidade
  • Feito sobre o core Super Game Boy do sd2snes original; boot ROM do SameBoy, de Lior Halphon (MIT)
Original do sd2snes+
COPY
PASTE
Arquivos
v2.18+

Gerenciador de arquivos

O Y em qualquer item do navegador agora também oferece Copiar, Recortar, Renomear, Nova pasta e Selecionar vários; depois de copiar algo, aparecem Colar aqui e Limpar área de transferência. Uma pasta, a entrada .. ou um arquivo que o navegador não abre mostram só essas linhas. Em Selecionar vários a lista ganha caixas de marcação: A marca um item (pastas também, inclusive uma que abre como jogo MSU-1), Y copia ou recorta os marcados, marca todos ou nenhum, e B sai. A área de transferência aparece na barra de status como um ícone (copiar ou tesoura) com o número de itens, e dura até ser colada (uma cópia também), o console ser desligado ou um jogo começar.

Colar mostra uma barra de progresso pelos bytes, confere antes o espaço livre e recusa colar uma pasta dentro dela mesma; B cancela (o arquivo copiado pela metade é apagado). Se o nome já existe, ele pergunta: Substituir (Mesclar, para pastas), Pular ou Manter os dois (nome (2)), cada um com a opção de valer para todos. Recortar é uma movimentação no cartão: até uma pasta grande vai na hora.

Copiar um jogo leva junto a capa, a ficha e os cheats dele, um arquivo por vez, dentro da mesma barra de progresso. Renomear um jogo leva junto os saves, savestates, cheats, a capa, a ficha e as guias dele; mover um jogo para outra pasta leva a capa e as faixas MSU-1, e as entradas de Recentes e Favoritos acompanham. A num arquivo de texto (.txt, .md, .nfo, .diz, .yml, .yaml, .cfg, .ini, .log, .json, .csv, .xml, .htm, .html) abre um leitor que pagina arquivos de qualquer tamanho, em UTF-8 ou Windows-1252, com a posição em % na borda. O trabalho é feito por um módulo no cartão (/sd2snes/fileops.bin), então custa só cerca de 1 KB ao firmware quase cheio do Mk.II.

  • Copiar, recortar, colar, renomear e nova pasta, no menu de contexto (Y)
  • Vários itens de uma vez, com caixas de marcação
  • Barra de progresso; B cancela
  • Nome repetido: substituir, pular ou manter os dois
  • Saves, capa, ficha e cheats acompanham o jogo; copiar um jogo leva capa, ficha e cheats
  • Leitor de texto para arquivos de qualquer tamanho
  • SD2SNES (Mk.II) e FXPak Pro (Mk.III)
  • Novo na 2.19: teclado com cursor (L e R andam no nome, Y apaga a letra anterior); nome que sumiria da lista pede confirmação
Original do sd2snes+
SAVE
SLOTS
Arquivos
v2.18+

Tela de Saves

Saves no menu de contexto (Y) do navegador, de Recentes e de Favoritos, ou o R na ficha do jogo, lista os quatro slots de save de bateria e os quatro de savestate do jogo, em dois grupos com as colunas Data e Tamanho. A data segue a ordem do idioma do menu, como o relógio, e slot vazio diz que está vazio. O slot com que o jogo inicia aparece em verde, como no menu no jogo. A num slot abre as ações: Usar ao iniciar escolhe o slot de save ou de savestate com que o jogo abre (vale por jogo, a partir da próxima carga - é o jeito de trocar de save com o hook desligado, ou de fazer os atalhos de savestate começarem num slot seu); Duplicar para copia para outro slot do mesmo tipo, perguntando antes se ele estiver ocupado; Deletar apaga só aquele slot, depois de confirmar. O slot de savestate escolhido dentro do jogo também fica guardado, e a aba SAVES do menu no jogo mostra a data de cada slot.

  • 4 saves de bateria + 4 savestates por jogo
  • Data e tamanho de cada slot
  • Usar ao iniciar, duplicar e apagar um slot
  • Pelo menu de contexto (Y) ou pelo R na ficha
  • O slot escolhido no jogo fica guardado
  • SD2SNES (Mk.II) e FXPak Pro (Mk.III)
Original do sd2snes+
GAME
OPTIONS
Opções do jogo
v2.18+

Opções do jogo

Algumas opções do menu valem para todos os jogos, mas nem todo jogo se dá bem com elas. As Opções do jogo trocam opções do config.yml só para um jogo, e a tela mostra só as que fazem sentido para ele. Um jogo de SNES vê as do SNES (correção 1CHIP, limite de brilho, autosave, reset para o menu, hook, botões, controle 2 e menu no jogo, patch de região, compatibilidade de barramento, savestates e seus slots, modo de vídeo do SuperCIC), mais a velocidade do CX4 ou do Super FX ou o round dos Competition Carts só quando o cabeçalho tem o chip, e o volume e o autosave do MSU-1 só com um <stem>.msu ao lado. Um jogo de Game Boy (.gb/.gbc) vê autosave, reset para o menu, o que só o núcleo Super Game Boy usa (marcado (SGB): hook, botões, espera inicial, correção 1CHIP, limite de brilho no Mk.III, reset patch), as opções do Super Game Boy, as do Game Boy Color no Mk.III e Girar botões do Game Boy. NES, Master System e Atari 2600 veem só o que o núcleo deles usa, e grupo vazio some. A tela é organizada como Configurações, e cada valor pode ser Padrão, que segue a opção global (a tela mostra qual é, ou só Padrão quando não cabe), ou um valor só daquele jogo. Pra abrir: a linha Opções do jogo no menu de contexto (Y) do navegador, de Recentes e de Favoritos, ou o L na ficha do jogo; sair volta para onde você estava. Dentro do jogo, o Y na barra de abas do menu no jogo abre a mesma tela, no mesmo lugar do menu: o que vale na hora (correção 1CHIP, brilho, autosave, reset, volume do MSU-1) muda na hora, e o resto aparece apagado e não edita. Fica num .yml junto dos saves do jogo (/sd2snes/saves/), com as chaves do config.yml mais SaveGameSlot/SaveStateSlot; só o que difere do padrão é gravado, o arquivo vai junto quando você cria uma ROM com patch e é apagado quando tudo volta ao padrão. Os .opt de betas anteriores são convertidos pelo Web Manager.

  • As opções de Configurações, por jogo: Padrão ou um valor próprio
  • Só o que vale para o jogo: SNES, chip, MSU-1, Game Boy (SGB/GBC), NES, SMS, Atari
  • Pelo menu de contexto (Y) ou pelo L na ficha
  • No jogo: Y na barra de abas; o que não muda com o jogo rodando fica apagado
  • Um .yml com as chaves do config.yml, junto dos saves
  • SD2SNES (Mk.II) e FXPak Pro (Mk.III)
Original do sd2snes+
CHANGE
LOCK
Bloqueio parental
v2.18+

Bloqueio parental

Para as crianças não mudarem as configurações nem o cartão. Em Configurações, a linha Bloqueio parental (a última antes do Tour das novidades) pede de 4 a 10 botões do controle e, depois, o mesmo código de novo. O código termina no 10º botão ou, a partir do 4º, depois de 3 segundos sem apertar nada, como o teclado avisa na tela; a mesma linha depois troca o código ou desliga o bloqueio. Qualquer um dos 12 botões do SNES vale como dígito (B, Y, Select, Start, as quatro direções, A, X, L e R), contado quando você solta, e a tela só mostra estrelas. Quando o menu pede o código, ele é conferido assim que o último botão entra. Segurar B por 3 segundos cancela. Com um código definido, o menu o pede antes de: Configurações e o Idioma do menu principal; excluir, renomear, recortar e colar arquivos, criar pasta e excluir pastas (também em Selecionar vários); a tela de Saves; as Opções do jogo; editar, adicionar e excluir cheats; definir a ROM de autoboot ou a música do menu (.spc); escolher um tema (.thm); o modo de cabeçalho de um patch e criar uma ROM com patch. Dentro do jogo, o menu no jogo pede o código antes das Opções do jogo (Y na barra de abas), do editor de cheats e do SALVAR CHEAT do trainer. Fica livre, sem pedir nada: jogar, a ficha do jogo, Recentes, Favoritos, copiar, os savestates e ligar ou desligar cheats. Depois de digitado o código, o menu fica destrancado até um jogo começar ou o console reiniciar (no menu no jogo, até o menu fechar). Ele fica no /sd2snes/config.yml como LockCode: os botões em letras, na ordem, no mesmo alfabeto dos combos de botões do jogo (BYsSudlrAXLR, por exemplo LockCode: BYsS), e vazio quer dizer sem bloqueio. Se esquecer o código, apague essa linha num computador.

  • Código de 4 a 10 botões, em Configurações › Bloqueio parental
  • Pedido antes de Configurações, arquivos, Saves, Opções do jogo, cheats, tema, música e autoboot
  • No jogo: Opções do jogo, editor de cheats e SALVAR CHEAT do trainer
  • Jogar, a ficha, Recentes, Favoritos e savestates ficam livres
  • Segurar B por 3 s cancela; destrancado até um jogo começar ou um reset
  • LockCode no config.yml (ex.: BYsS): apague para tirar o bloqueio
  • SD2SNES (Mk.II) e FXPak Pro (Mk.III)
Original do sd2snes+
REPEAT
TRACK
Áudio
v2.18+

Repetir nos tocadores

Nos tocadores de .spc, .pcm e .nsf, o X liga e desliga Repetir (uma linha do tocador mostra o estado): ligado, a faixa que termina recomeça em vez de ir para a próxima. O .pcm volta no ponto de loop do MSU-1, sem buraco; o .spc recarrega a mesma faixa quando a duração do ID666 acaba. No .nsf, que não tem duração no arquivo, uma música termina depois de 3 segundos de silêncio: com Repetir desligado vem a próxima música do arquivo, depois o próximo .nsf da pasta e, no último, Fim. Começa desligado e fica salvo no config.yml (PlayerRepeat) quando o tocador fecha.

  • X liga e desliga, nos três tocadores
  • .pcm no ponto de loop do MSU-1
  • .nsf: fim da música por 3 s de silêncio
  • Fica salvo (PlayerRepeat)
  • SD2SNES (Mk.II) e FXPak Pro (Mk.III)
Original do sd2snes+
MUSIC
STOP
Áudio
v2.18+

Parar a música na ficha do jogo

Com Parar música ao abrir ficha ligado (Opções do Navegador, logo abaixo de Música aleatória; desligado por padrão), a música do menu para enquanto a ficha de um jogo está aberta e a mesma faixa recomeça do início quando você volta (a música aleatória não sorteia outra). O custo é tempo: um SPC só para com um reset do console, então abrir a ficha fica cerca de 1 segundo mais lento, escondido atrás de um fade. A volta é a ida ao contrário: a ficha escurece, a faixa sobe com a tela preta e a lista acende já com a música tocando; fechar uma lista de Recentes ou Favoritos aberta a partir da ficha faz o mesmo. Passar para o próximo jogo dentro da ficha não custa nada, e o áudio do vídeo da ficha e os sons do menu continuam funcionando. Com a opção desligada, nada muda.

  • Opções do Navegador, abaixo de Música aleatória
  • A mesma faixa recomeça na volta
  • Abrir a ficha: cerca de 1 s a mais
  • Vídeo e sons do menu continuam
  • SD2SNES (Mk.II) e FXPak Pro (Mk.III)
Original do sd2snes+
CRC
32
Ficha de Jogo
v2.18+

CRC32 na ficha do jogo

A linha do título da ficha termina com o CRC32 da ROM: os oito dígitos, em verde, à direita, sem rótulo. Ele é calculado em segundo plano na primeira vez que o jogo aparece (traços até ficar pronto) e guardado para os últimos oito. É o mesmo número do No-Intro e do GameDB: o cabeçalho de copiadora de 512 bytes e o cabeçalho iNES ficam de fora, um .sfrom conta pela imagem de dentro, uma entrada de lista com patch mostra a ROM base e uma pasta MSU-1, a ROM de dentro. Títulos maiores que as 51 colunas deles agora rolam em vez de serem cortados.

  • CRC32 ao lado do título
  • Igual ao No-Intro e ao GameDB
  • Calculado em segundo plano, cache dos últimos 8
  • Título longo rola
  • SD2SNES (Mk.II) e FXPak Pro (Mk.III)
Original do sd2snes+
DEL
FOLDER
Arquivos
v2.18+

Excluir pastas

O menu de contexto (Y) de uma pasta oferece Deletar pasta (numa pasta que abre como jogo MSU-1, no menu do jogo): o menu de contexto sai da tela, o sd2snes+ conta o que a pasta tem e pergunta na caixa sim/não do próprio menu, com o nome da pasta, um resumo (por exemplo 4 arquivos, 1 pasta, 257 KB), o aviso de que saves e cheats em /sd2snes ficam e Não já selecionado; depois apaga a árvore inteira com barra de progresso, como a do colar (B cancela). Em Selecionar vários, Deletar apaga do mesmo jeito todos os itens marcados, arquivos e pastas com tudo dentro, depois de uma confirmação do total. Só os arquivos dos próprios itens vão embora: os saves, cheats e fichas que a /sd2snes guarda por jogo ficam, porque outra cópia do mesmo jogo pode usá-los. A raiz do cartão, a /sd2snes e as pastas do sistema são recusadas (um item de sistema entre os marcados recusa tudo); itens só de leitura ficam e a tela avisa. Recentes e Favoritos perdem os jogos que estavam dentro. O trabalho roda no módulo /sd2snes/rmdir.bin, que vem no pacote.

  • Uma pasta, ou todos os itens marcados em Selecionar vários
  • Pergunta na caixa sim/não do menu, com o total
  • Barra de progresso; B cancela
  • Saves, cheats e fichas dos jogos ficam
  • Raiz e pastas do sistema protegidas
  • SD2SNES (Mk.II) e FXPak Pro (Mk.III)
Original do sd2snes+
GB
BUTTONS
Outros consoles
v2.18+

Botões do Game Boy girados

Girar botões do Game Boy (Configurações › Opções SGB, GbRotateButtons, desligado por padrão): o B do SNES faz o A do Game Boy e o Y faz o B, os dois lado a lado como no Game Boy; o A do SNES continua sendo A. Vale no Super Game Boy, nas duas placas (o firmware liga o layout "tipo B" da própria BIOS do SGB, então a escolha na tela de controle do SGB deixa de mudar o B), e no núcleo Game Boy Color do Mk.III. Também dá para ajustar por jogo nas Opções do jogo.

  • B do SNES = A, Y = B
  • Super Game Boy e Game Boy Color
  • Também por jogo
  • SD2SNES (Mk.II) e FXPak Pro (Mk.III)
Original do sd2snes+
NDK
10
Menu
v2.18+

NTT Data Keypad

O NTT Data Keypad (NDK10), o controle com teclado numérico dos jogos japoneses de banco e loteria, agora é reconhecido como controle comum fora do jogo também: o menu, o menu no jogo, o visualizador de guias e os atalhos de botões dos jogos aceitam os doze botões dele. O teclado numérico fica para os jogos que o usam.

  • Menu, menu no jogo e guias
  • Atalhos dos jogos
  • Teclado numérico livre para os jogos
  • SD2SNES (Mk.II) e FXPak Pro (Mk.III)
DEL
Arquivos
v2.7+

Deletar arquivo e savegame

Pelo menu de contexto (Y) do navegador, apague o arquivo selecionado - direto no console, sem tirar o cartão nem ligar o PC. Desde a 2.18, os saves e savestates de um jogo se apagam um slot por vez na tela de Saves (antes, Excluir save apagava os quatro slots de save de uma vez). Na 2.16.2, excluir uma ROM leva junto a capa, a ficha, as guias, os cheats e a configuração de patch dela - saves e save states ficam. E com Mostrar pasta sd2snes ligado em Opções do Navegador, os arquivos do próprio cartão (saves, save states, capas, fichas) aparecem e podem ser excluídos um a um; firmware e menu aparecem, mas sem a opção de excluir.

  • No menu de contexto (Y)
  • Apaga o arquivo selecionado
  • Novo na 2.18: saves e savestates, um slot por vez, na tela de Saves
  • Sem tirar o cartão
  • Novo na 2.16.2: leva junto capa, ficha e cheats da ROM
  • Novo na 2.16.2: arquivos da pasta sd2snes
  • Criado por Xeroxxx, modificado no sd2snes+
RESET
Reset
v2.4+

Reset volta pra onde você estava

Um reset curto pode te levar de volta ao menu já dentro da pasta do último jogo - ou direto na ROM que você estava jogando. Escolha em Opções no Jogo → Reset para o menu: Desligado, Ligado, Pasta ou ROM - ou Duração, novo na 2.16 e o único que preserva o botão de reset do console: um toque curto reinicia o jogo, um toque longo (segurando, ou apertando duas vezes rápido) volta pro menu já na pasta do jogo, com a ROM selecionada.

  • Volta pra pasta do jogo
  • Ou pré-seleciona a ROM
  • 5 modos: Des/Lig/Pasta/ROM/Duração
  • Novo na 2.17: ROM é o padrão, então o RESET sempre volta ao menu; com Duração, o toque curto reinicia o jogo
  • Criado por Xeroxxx
Original do sd2snes+
ⓘ
Descrições
v2.11+

Descrição de cada opção do menu

A partir do firmware 2.11, cada opção das configurações mostra uma frase explicando o que ela faz, direto na tela - em português, inglês, espanhol, alemão, francês, italiano, russo, holandês, japonês e chinês. Fica fácil entender cada ajuste sem precisar de manual.

  • Texto de ajuda em cada opção
  • Nos dez idiomas
  • Direto no console
Original do sd2snes+
▤
Navegador
v2.17+

Ícones por tipo de arquivo na lista

Cada linha do navegador começa com um ícone do que ela é: pasta, jogo de SNES, NES, Master System, Game Boy, Game Boy Color ou Atari 2600, música .spc, faixa .pcm, tema ou arquivo comum. A pasta que abre como jogo MSU-1 mostra o controle de SNES no lugar da pasta, então dá pra ver de relance quais pastas são jogos. O Y nessa pasta mostra o menu de contexto da ROM dela (cheats, favoritos, excluir…). E nas dicas de teclas do rodapé, o nome de cada botão aparece em verde, no menu e dentro do jogo.

  • Um ícone por tipo de arquivo
  • Pastas MSU-1 marcadas como jogo
  • Nomes dos botões em verde nas dicas
  • Desde a 2.18 os ícones podem ser desligados: Configurações › Opções do Navegador › Ícones de tipo
Original do sd2snes+
BIOS
Chips
v2.11+

Avisa quando falta o BIOS de um chip

Alguns jogos usam chips especiais (DSP de Super Mario Kart, Super FX de Star Fox, SA-1, S-DD1, OBC1, CX4, Super Game Boy, BS-X…) que precisam de arquivos de apoio no cartão. A partir do firmware 2.11, se faltar algum, em vez de travar ou abrir um jogo quebrado, o menu mostra qual arquivo está faltando e volta pro menu sem resetar o console.

  • Diz qual arquivo falta
  • Sem travar nem resetar
  • No idioma do menu
  • Direto no console
Original do sd2snes+
BG
Temas
v2.19+

Fundo animado

Um bloco de imagem se repete e desliza atrás da lista do menu. A 2.19 já traz um no tema padrão, e os temas podem trazer o próprio: no Criador de Temas a imagem vira até 15 cores + transparente, em até 32 células de 8×8 px, com direção e velocidade ajustáveis. Tema sem fundo mostra só o gradiente, como antes. Em japonês e chinês o fundo não aparece, porque o texto nesses idiomas usa a mesma memória de vídeo.

  • Já vem no tema padrão
  • Fundo próprio em cada tema
  • Tema com fundo exige a 2.19
  • Criador de Temas no site
  • Degradê próprio na Ficha e no menu in-game
  • Sem o fundo em japonês e chinês
Original do sd2snes+
THM
Temas
v2.19+

Temas com fonte e sons

Um tema pode trazer uma fonte, a música do menu e os quatro efeitos de navegação. Ao selecioná-lo, uma janela mostra a imagem do tema e deixa marcar o que aplicar. Nada é extraído para o cartão: os arquivos ficam dentro do .thm e os seus não mudam. Enquanto os sons estiverem aplicados, a música do tema toca no lugar da sua seleção, sem alterar o sorteio salvo.

  • Janela com a imagem do tema
  • Fonte e sons opcionais
  • Trocar de tema desfaz tudo
  • Tema com fonte ou sons exige a 2.19
Original do sd2snes+
ALL
Temas
v2.19+

Galeria da comunidade

Temas, fontes e pacotes de sons enviados pela comunidade, com a conta do GamesDB, publicados depois de aprovados. A galeria de temas filtra por firmware, tipo, coleção e autor, e cada tema abre direto no Criador de Temas. Ao criar um tema, dá para escolher uma fonte e um pacote de sons do catálogo. Todo item tem um botão para denunciar problemas de direitos autorais.

  • Envio com a conta do GamesDB
  • Aprovação antes de publicar
  • Filtros por firmware e autor
  • Criador por etapas, com rascunho
Original do sd2snes+
SFN
Temas
v2.19+

Fontes .sfn

O menu lê arquivos de fonte: copie um .sfn para o cartão e aperte A nele no navegador, como num .thm. Só as letras mudam (o arquivo diz quais desenhos traz: ícones, bordas e os símbolos do tour ficam), e o resto do tema fica. A fonte vale também no tour do primeiro boot. Restaurar fonte padrão em Opções do Navegador volta à fonte do próprio menu. As fontes vêm da galeria de fontes do site ou do Editor de Fonte.

  • Escolha no navegador, como um tema
  • Só as letras mudam
  • Menu e tour
  • Galeria e editor de fontes no site
Original do sd2snes+
TOUR
Tour
v2.17+

Um tour das novidades, no primeiro boot

No primeiro boot depois de instalar ou atualizar, o menu pergunta se você quer ver um tour: um card por recurso, com uma imagem do que ele muda na tela e, quando o recurso é uma opção, a escolha ali mesmo - A escolhe a resposta e tudo é salvo quando o tour termina. Ele abre com um clipe curto de boas-vindas, e cada versão acrescenta os seus cards no fim: depois de uma atualização o tour volta uma vez, só com o que é novo. Desde a 2.18 ele volta sem perguntar de novo, e Configurações › Tour das novidades mostra o tour quando você quiser, desde o começo ou a partir de uma versão.

  • Um card por recurso, com imagem
  • Liga a opção ali mesmo
  • Depois de atualizar, só o que é novo
  • Novo na 2.18: começar a partir de uma versão
  • Nos dez idiomas do menu
Original do sd2snes+
MEMORY
TEST
Teste de memória
v2.16+

É defeito no cartucho ou é o firmware?

Quando um jogo trava sem explicação, a dúvida é sempre a mesma: o cartucho tem defeito ou é a firmware? Em Menu principal → Teste de memória o próprio console responde — sem cabo serial e sem gravar a imagem de diagnóstico separada. O A roda o teste (~60 s): primeiro percorre as linhas de dados e de endereço da PSRAM e da SRAM de 4 Mbit atrás de trilha aberta, presa ou em curto, e aponta o chip pelo nome que está serigrafado na placa — U501: verifique a linha de dados D3; depois, se a fiação estiver boa, grava e confere cada célula e informa o primeiro endereço ruim se achar algum. A tela apaga e o console reinicia enquanto o teste roda: isso é esperado, o FPGA fica carregado com o núcleo de teste nesse intervalo, e o menu volta com o resultado na tela.

  • A: teste de linhas e depois de cada célula (~60 s)
  • Aponta o chip pela serigrafia (U501/U502/U511)
  • Resultado em português, inglês, espanhol, alemão, francês, italiano, russo e holandês
  • FXPak Pro (Mk.III) e SD2SNES (Mk.II)
  • Precisa do fpga_test no cartão (vem no pacote da firmware); sem ele o teste apenas recusa, sem mexer no console
  • Original do sd2snes+; os mesmos testes da firmware de diagnóstico oficial, sob o mesmo núcleo de FPGA, para o resultado ser comparável
Original do sd2snes+
RAM
TRAINER
Trainer de memória
v2.16+

Ninguém publicou o cheat que você queria? Ache você mesmo.

A aba TRAINER do menu no jogo procura um valor na memória do console com o jogo parado. Digite o número que está na tela - vidas, moedas, HP - e ela lista todos os endereços que têm esse valor. Volte pro jogo, perca uma vida, reabra o menu e filtre de novo: a lista encolhe até sobrar o endereço certo. Quando o número não aparece na tela, comece uma busca Desconhecido e vá filtrando por mudou, não mudou, aumentou ou diminuiu - é assim que se caça um valor invisível, tipo o contador escondido de um chefe. Vale para valores de 8 e 16 bits.

Escolhido o endereço, dá pra ver o que ele tem agora, gravar um valor de uma vez, ou congelar pro jogo não conseguir mudar de volta. Congelar fixa o endereço sem criar cheat: até 4 valores congelados ao mesmo tempo, que não aparecem na aba CHEATS nem no .yml, obedecem o liga/desliga geral dos cheats e somem quando você carrega outro jogo. Pra guardar o endereço de vez, SALVAR CHEAT grava ele como cheat na lista.

  • Busca por valor exato, ou por valor desconhecido
  • Filtros: igual, diferente, mudou, não mudou, aumentou, diminuiu, maior que, menor que
  • Valores de 8 e 16 bits
  • Gravar uma vez, congelar, ou só adicionar aos cheats
  • Congela até 4 valores sem criar cheat; SALVAR CHEAT põe na lista
  • Procura na RAM do SNES ($7E0000-$7FFFFF)
  • FXPak Pro (Mk.III) e SD2SNES (Mk.II)
  • Original do sd2snes+; roda com o jogo congelado, então a varredura é sempre do mesmo instante
Downloads

Pegue o firmware.

O firmware é o único download - ele aplica a tradução, as capas e o patch IPS/BPS. As capas e as informações dos jogos vêm do Web Manager, que roda direto no navegador (sem instalar nada) e puxa tudo do GamesDB da comunidade. Tudo gratuito e open source.

v2.19 · fw 1.11.2

Firmware · tradução + capas

A v2.19 é feita pro firmware oficial 1.11.2 - já inclui as capas, a tradução e o patch IPS/BPS. Baixe o pacote completo (tudo pronto) e extraia direto no cartão.

Extraia na raiz do cartão - o .zip já traz a pasta /sd2snes. Não precisa do firmware oficial.
⚠️ Jogos com chip especial (DSP, CX4, S-DD1/BS-X, Super Game Boy, ST-010, ST-011, ST-018, Sufami Turbo) precisam dos arquivos de BIOS do chip. Por questão legal não podemos distribuí-los - você fornece os seus e coloca na pasta /sd2snes. Isso vale também pro firmware oficial. São eles: bsxbios.bin, dsp1.bin, dsp1b.bin, dsp2.bin, dsp3.bin, dsp4.bin, sgb1_boot.bin, sgb1_snes.bin, st0010.bin, st011.rom, st018.rom, stbios.bin.
Ver todos os releases ↗

Changelog do firmware

…

O que mudou em cada versão do firmware sd2snes+ - direto do GitHub, em tempo real.

Carregando releases…

Ver todos os releases ↗
Novidades

Receba aviso de versão nova

Deixe seu e-mail e a gente avisa quando sair uma versão nova do firmware e outras novidades do sd2snes+. Só isso.

Ferramentas auxiliares · No navegador

Prepare seu cartão sem instalar nada.

Duas ferramentas acompanham o firmware: um app de navegador que prepara seu cartão SD pra você, e o banco de dados da comunidade que o alimenta. As duas são opcionais - só o firmware já roda tudo; elas só deixam sua biblioteca com a melhor cara.

sd2snes+ Web Manager

Abra no navegador, aponte pro seu cartão SD e ele faz o resto. Ele varre suas ROMs, identifica cada jogo pelo CRC32 e baixa a capa (.cov), a ficha de jogo (com prévia da tela do jogo e clipes com som) e os cheats automaticamente - nada de copiar na mão. Também organiza arquivos no cartão e baixa a firmware sd2snes+ mais recente.

  • Roda no navegador - sem instalar
  • Baixa capas, ficha de jogo e cheats sozinho
  • Prévia da tela do jogo e clipes com som
  • Identifica jogos por CRC32
  • Organiza arquivos no cartão
  • Atualiza a firmware sd2snes+
  • Os arquivos ficam na sua máquina

Funciona no Chrome / Edge - usa a File System Access API, então nada é enviado e seus arquivos nunca saem do seu computador.

sd2snes+ GamesDB

Comunidade

O banco de dados aberto e moderado pela comunidade por trás das capas e da ficha de jogo. Ele guarda a capa, o screenshot, um vídeo curto e os metadados de cada jogo num só lugar - e o Web Manager puxa direto dele. Qualquer um pode ajudar: sugira uma capa que falta, um screenshot melhor, um vídeo ou informações corrigidas. Os curadores revisam cada envio e, depois de aprovado, ele chega no firmware de todo mundo e no Web Manager.

  • Alimenta capas + ficha de jogo
  • Capas, screenshots, vídeos, infos
  • Sugira e melhore qualquer item
  • Revisado antes de entrar no ar
Temas · Novo no firmware 2.9

Deixe o menu com a sua cara.

Escolha o tema direto no console, baixe prontos na galeria ou crie o seu - logo, cores, fundo e barra de seleção.

Vários temas no menu do sd2snes
.thm · no cartão

Escolha no console, galeria e editor web.

Do firmware 2.9 em diante, o menu lê arquivos .thm de qualquer pasta do cartão (não precisa ser uma pasta específica): entre nela pelo navegador e aperte A num tema - o menu recarrega com o novo logo, paleta, fundo e barra. Pegue temas prontos na galeria ou monte o seu no editor web: suba uma logo com transparência, escolha as cores e baixe o .thm.

  • Escolha no console (2.9+)
  • Logo · cores · fundo animado · barra
  • Fonte e sons no tema (2.19+)
  • 40+ temas prontos
  • Editor web (sem instalar)
  • Logo com transparência
  • Download em .thm

Fontes: do firmware 2.19 em diante, o menu também lê arquivos .sfn - copie para o cartão e aperte A nele, como num tema. Pegue fontes prontas na galeria de fontes ou desenhe a sua no Editor de Fonte.

Visto no YouTube

O que a galera falou.

Criadores de retrogaming testando a tradução, as capas e as melhorias do sd2snes+.

A FIRMWARE QUE MUDOU O SD2SNES! Super FX3 Libera Star Fox Liso, Novo Doom e Xeno Crisis!

Covil do Freddy

Nova atualização para o SD2SNES ! 2.18 BR - Gameboy Color + Jogos FX3 direto no Super Nintendo

DIONETRIX

O SD2SNES Conseguiu! Games com Super FX 3 no SNES Real! #retrogaming #snes #SD2SNES #nintendo

GAMEPLAY ZERATINA

✅ O Cartucho que Transforma seu Super Nintendo Ficou Ainda Melhor! | SD2SNES v2.16.3

Game 2000s

⚡ ATUALIZEI MEU SD2SNES! O QUE MUDOU?

AiTestandoGames Thiago

Unboxing e teste : SD2SNES MK.III - Jogando NES - Master System e Atari direto no Super Nintendo

DIONETRIX

SD2SNES v2.15 - A maior atualização ! -Novo menu no jogo -Manuais - NES e Master System no SNES !

DIONETRIX

Live ! Direto do SUPER NINTENDO OPENSFC com Mod SNEdge no Cabo SCART - com alguns jogos aleatórios !

RETROGAMER Dicas

NOVO FIRMWARE SD2SNES - AINDA MAIS COMPLETO! CAPA E FICHA DOS JOGOS, TEMAS, CHEATS, ROM HACKS E MAIS

Lima112

O SD2SNES ACABOU de Ganhar a Melhor Atualização da História!

Thales Câmara

¡No más listas aburridas! Pon carátulas en tu SD2SNES

El Navegante Pro

SD2NES: 1.11.2-BR2.13 - Ative os cheats durante o jogo - Como personalizar temas e sons de fundo!

DIONETRIX

🔥 Finalmente! SD2SNES Agora Tem Capinhas e Português!!!!

Thales Câmara

Atualização de firmware SD2SNES 1.11.2 em PT-BR! Autoboot + melhorias e correções de bugs

Lima112

Tradução PTBR e Capas dos jogos no SD2SNES 1.11.2!

DIONETRIX

Essa Firmware Mudou Tudo no SD2SNES! Novos Recursos Incríveis!

Covil do Freddy

Novo Firmware SD2SNES 2026 | Menu em Espanhol + Capas de Jogos

El Retro Vicio

Cheats e música de fundo no SD2SNES! Como usar cheats na nova atualização 1.11.2br-2.7

DIONETRIX

Big SD2SNES Update, New Sega Modal 1 Emu, New MiSTer Games & More | Retro & FPGA Gaming News 240

Pixel Cherry Ninja

PS4 Emulation on Android, SD2SNES Update, SH-3, CPS3 & Paprium MiSTer | Retro & FPGA Gaming News 247

Pixel Cherry Ninja
FAQ

Dúvidas que aparecem.

Qual é a minha versão? SD2SNES (Mk.II) ou FXPak Pro (Mk.III)?
Jeito rápido, a partir da 2.15: não precisa abrir nada. No menu, entre em Informações do Sistema e olhe a última linha - ela mostra o modelo da sua placa (sd2snes Mk.II, sd2snes Mk.III ou FXPAK PRO STM32).
Duas dúvidas diferentes, então vamos por partes.

SD2SNES ou FXPak Pro? São duas revisões do mesmo cartucho: o SD2SNES (Mk.II) é o mais antigo e o FXPak Pro (Mk.III) é o mais novo - o nome mudou em 2020 por questão de marca (o FXPak Pro é a versão licenciada pelo KRIKzz). Dá pra ver o nome impresso na etiqueta da carcaça.

Roda tudo nos dois? Quase - veja "Tudo funciona no SD2SNES e no FXPak Pro?".

E o que mais muda? Na prática só uma coisa: o fpga_mini.bit. O SD2SNES (Mk.II) (mais antigo, com menos memória de firmware) carrega o bootstrap do FPGA do cartão SD e avisa os erros de boot pelos LEDs; o FXPak Pro (Mk.III) (mais novo) traz esse bootstrap embutido no firmware e sempre mostra as mensagens na tela (veja "tela preta + LED piscando").

Pra ter certeza, abra a carcaça do cartucho e olhe o maior chip da placa (o FPGA):
FPGA Xilinx Spartan-3 XC3S400A
SD2SNES (Mk.II) o chip diz XILINX · SPARTAN (Spartan-3, ex.: XC3S400).
FPGA Intel/Altera Cyclone IV E
FXPak Pro (Mk.III) o chip diz ALTERA · CYCLONE IV (ex.: EP4CE…).
FPGA Altera Cyclone II em encapsulamento BGA
SD2SNES (Mk.II) clone alguns clones trazem um ALTERA · CYCLONE II em encapsulamento BGA (quadrado, sem perninhas) no lugar do Spartan-3. Continua sendo um SD2SNES (Mk.II) - não confunda com o CYCLONE IV do FXPak Pro (Mk.III).
Fotos só de referência da família do chip; o encapsulamento na sua placa pode variar.

E dentro do FXPak Pro (Mk.III)? Há duas versões que mudam só o microcontrolador (o chip menor ao lado do FPGA): o FXPak Pro (Mk.III) original usa um NXP LPC1756 (firmware firmware.im3) e o FXPak Pro (Mk.III) Rev.D usa um ST STM32F401 (firmware firmware.stm; aparece como "FXPAK PRO STM32"). Os dois têm o mesmo FPGA Cyclone IV e rodam tudo do sd2snes+ igual - o pacote de release já traz os dois firmwares e o cartucho grava sozinho o que combina com a sua placa; você não escolhe nada. O microcontrolador é assim:
Microcontrolador NXP LPC17xx
FXPak Pro (Mk.III) o MCU diz NXP · LPC17xx (ex.: LPC1756).
Microcontrolador STMicroelectronics STM32
FXPak Pro (Mk.III) Rev.D o MCU diz ST · STM32 (ex.: STM32F401).
Fotos só de referência da família do chip; o encapsulamento na sua placa pode variar.
Atualizei pra 2.15 e meus saves, cheats e capas sumiram!
Não perdeu nada - está tudo no cartão, só em outro lugar. A partir da 2.15 cada arquivo passou a ficar numa pasta de duas letras: /sd2snes/saves/SU/Super Mario World.srm em vez de /sd2snes/saves/Super Mario World.srm. Parece bobagem, mas é o que faz o jogo abrir na hora num cartão com milhares de arquivos - antes o firmware varria a pasta inteira a cada jogo aberto.

Como arrumar: abra o Web Manager e aponte pro seu cartão. Ao identificar a firmware 2.15 ou mais nova ele já organiza tudo sozinho - e o botão Organize, no topo, roda a organização quando você quiser. Ele move save, cheat, save state, capa e ficha pro lugar novo, sem apagar nada.

Na 2.16 cada console ganhou um andar só dele dentro dessas pastas - sgb/, nes/, sms/, a26/ e sft/. O nome do arquivo de save sai do nome da ROM sem a extensão, então antes disso um Tetris (USA).nes e um Tetris (USA).sfc dividiam a mesma capa, a mesma ficha e o mesmo arquivo de cheats. Quem estiver vindo da 2.14 faz os dois passos de uma vez: o Manager lê a versão da firmware no cartão e organiza pro formato que aquele console lê.
Funciona no FXPak Pro?
Sim. sd2snes e FXPak Pro são o mesmo hardware - o nome mudou em 2020 por questão de marca. O firmware é o mesmo, então a tradução e as capas funcionam nos dois. A revisão mais antiga, o SD2SNES (Mk.II), tem menos memória de programa, então alguns recursos futuros podem ficar só no FXPak Pro (Mk.III).
Tudo funciona no SD2SNES e no FXPak Pro?
Quase. São o mesmo cartucho em duas revisões, mas o SD2SNES (Mk.II) tem menos memória de programa, então alguns recursos não cabem nele. Não sabe qual é o seu? Veja "Qual é a minha versão?".
Recurso SD2SNES (Mk.II) FXPak Pro (Mk.III)
Menu, capas, ficha do jogo, temas, música, patches, cheats, trainer e guias ✓ ✓
Save state em jogos com DSP, Super FX (exceto Super FX 3), OBC1, S-DD1 e CX4 ✓ ✓
SPC7110, Super FX 3, Sufami Turbo e Competition Carts ✓ ✓
Cartuchos da comunidade (ST011, ST018, bootlegs, Super 20 in 1, Gamars, .sfrom) ✓ ✓
Save state em jogos com SA-1 (Super Mario RPG) — ✓
MSU-1 em jogos com SA-1* — ✓
MSU-1 em jogos com SPC7110 e Super FX 3** — ✓
Memory Pack em cartuchos com SA-1 (Itoi Shigesato no Bass Tsuri No.1, SD Gundam G NEXT) — ✓
Super Game Boy com MSU-1* só o áudio ✓
Master System, NES e Atari 2600 (experimental) — ✓
Game Boy Color em cores (experimental) — ✓
* Limitação que vem do firmware oficial, não do sd2snes+. ** Nenhum jogo conhecido usa.
Quem fez o quê no sd2snes+?
O sd2snes+ junta trabalho de muita gente. A tabela mostra de quem é cada recurso e, quando ele veio de outro projeto, o que mudou aqui. Licenças e o resto da equipe estão nos Créditos.
Recurso Quem Observação
Firmware base: menu, cores dos chips especiais e USB @mrehkopf O sd2snes original, do qual o sd2snes+ é fork.
Savestates @furious Os savestates do firmware oficial, que só funcionavam em jogos sem chip especial.
Savestates em jogos com chip especial @ludufre DSP, Super FX, OBC1, S-DD1 e CX4 nos dois cartuchos e SA-1 no FXPak Pro: o estado de cada chip é salvo e restaurado junto com o do console.
Menu de cheats @Relikk Modificado pesadamente pelo @ludufre: virou a aba Cheats do menu no jogo e ganhou criação e edição de cheats pelo teclado na tela.
Menu no jogo com abas @ludufre Pausa o jogo em qualquer ponto e desenha um menu completo por cima dele, no tema do menu, com as abas Cheats, Savestates, Saves, Guias e Trainer. Ao fechar, o jogo continua exatamente de onde parou.
Patch IPS/BPS ao iniciar o jogo @Xeroxxx Adaptado pelo @ludufre: lista rolável, cabeçalho por patch (com, sem ou automático) e “Criar ROM com patch”.
Reset volta ao menu, na pasta ou na ROM @Xeroxxx Adaptado pelo @ludufre, que acrescentou o modo Duração (toque curto reinicia o jogo, longo volta ao menu).
Capas no menu @ludufre
Ficha do jogo, guias e manuais na TV @ludufre
Trainer de RAM (achar e congelar valores) @ludufre
Menu em 10 idiomas e descrição de cada opção @ludufre
Temas do menu (.thm) e Criador de Temas @ludufre O Criador de Temas parte do editor de temas do Dotsarecool.
Música e sons no menu @ludufre Faixas de fábrica de K. Jose (CC BY 4.0) e Beyond (domínio público), com o driver SPC700 do SNESMOD (Mukunda Johnson).
SPC7110 (Tengai Makyou Zero) @ludufre Core escrito para o fork a partir da implementação do ares (ISC). O mapeamento da tradução de fãs foi feito primeiro por @terminator2k2.
Super FX 3 (DOOM de 2025) @ludufre Escrito do zero a partir da especificação pública de Randal Linden. Desde a 2.18 roda no núcleo pipelined de M2M, que leva o DOOM a 20 fps.
Sufami Turbo @ludufre Mapa de memória tirado do banco de placas do ares e conferido com o MAME.
Competition Carts (Campus Challenge '92, PowerFest '94) @ludufre Implementação independente. Quem levou esses cartuchos primeiro ao sd2snes foi @terminator2k2.
Memory Pack em cartuchos BS-X @ludufre
Master System, NES e Atari 2600 @ludufre O NES parte do fpganes (Ludvig Strigeus); as CPUs são o TV80 (Z80, Guy Hutchison) e o verilog-6502 (Arlet Ottens).
Game Boy Color @ludufre Escrito do zero pelo @ludufre; a boot ROM que vai no cartão é a do SameBoy (MIT).
ST011, ST018, Xeno Crisis, Hind Strike, núcleo rápido do Super FX 3 e bootlegs com proteção contra cópia M2M (@sttng) A CPU ARM do ST018 foi escrita do zero. No Xeno Crisis, M2M fez o core e o código de suporte da CPU embutida. M2M também fez o build para Mk.II do Super 20 in 1. Na 2.18, M2M também fez o núcleo pipelined do Super FX 3, que leva DOOM e Star Fox 1 FX3 a 20 fps. M2M também fez o suporte ao mapeamento fora do comum do DSP-1 do Hind Strike (no banco $4F).
Super 20 in 1, Gamars Puzzle e arquivos .sfrom @terminator2k2 Também reuniu as contribuições da comunidade que entraram na 2.17.
Ícones de arquivo, aviso de BIOS faltando, apagar arquivo e save, tour e teste de memória @ludufre
Gerenciador Web, GamesDB e as ferramentas do site @ludufre Os temas da galeria são de vários autores, e as capas e os cheats vêm de bases públicas. O gerador de músicas do Xeno Crisis decodifica o áudio com o libopus (BSD), via @evan/opus (MIT).
Liga com a tela preta e um LED piscando. É defeito?
Não é defeito. A partir da v2.12.2, no SD2SNES (Mk.II) (FPGA Spartan-3) o bootstrap do FPGA é carregado do cartão SD em vez de ficar embutido no firmware (o que libera memória pros recursos). Por isso, quando o SD2SNES (Mk.II) não consegue mostrar a tela de boot, ele avisa pelos LEDs em vez de texto:

LED verde e vermelho alternando verde ↔ vermelho = sem cartão SD. Coloque um cartão e ligue de novo.

LED verde e amarelo alternando verde ↔ amarelo = o fpga_mini.bit sumiu do cartão. Recopie os arquivos do pacote de release pra /sd2snes/ e ligue de novo. O FXPak Pro (Mk.III) não é afetado - continua mostrando as mensagens na tela.

Não sabe se o seu é SD2SNES (Mk.II) ou FXPak Pro (Mk.III)? Veja "Qual é a minha versão?".
Um jogo comum trava, dá tela preta ou glitch só no meu console, mas funciona na versão oficial. O que é Timing de Barramento?
Resumo: na maioria desses casos, nem o jogo nem o cartucho estão com defeito. O que muda é uma diferença de bilionésimos de segundo entre o seu console e o cartucho. Isso aparece em poucos consoles, até em jogos simples como Street Fighter II, Super Mario World e Super Mario Kart, enquanto a mesma firmware roda normalmente em outros.

Em palavras simples: o console e o cartucho conversam por um único conjunto de fios, o barramento. Funciona como um par de rádios comunicadores: só um pode falar por vez. Se um começa antes de o outro terminar, as vozes se misturam e a mensagem chega errada. No console, essa mensagem é um dado do jogo, e um dado errado vira travamento, tela preta ou glitch.
Quem ocupa o barramento na passagem do console para o cartucho tempo →

Console com folga

Console
Cartucho

Um termina, o outro começa: o dado chega certo.

Console com pouca margem

Console
Cartucho

Os dois ao mesmo tempo: o dado pode chegar errado.

O mesmo console com Compat. de barramento

Console
Cartucho

O cartucho começa um pouco depois e a folga volta.

Esquema fora de escala: a diferença real é de nanossegundos.

Para quem é técnico: cada acesso do S-CPU dura 6, 8 ou 12 ciclos do clock mestre de ~21,477 MHz (cerca de 279, 372 ou 559 ns). Um cartucho original responde com uma ROM. O sd2snes e o FXPak Pro respondem com um FPGA, que amostra /RD, /WR e CPU_CLK, busca o dado na memória e liga o driver do barramento de dados. Tudo isso precisa caber na janela elétrica do console, que varia com a revisão da placa e dos chips. Se os drivers se sobrepõem (contenção) ou o dado fica pronto fora da janela, o S-CPU lê um valor errado. Como isso depende da sequência de ciclos de cada trecho do jogo, um jogo pode falhar e outro não.

Por que “na versão oficial 1.X.X funciona”? Porque cada versão fica num ponto diferente dessa margem. A oficial 1.11.0 usava uma janela estreita, e a 1.11.1 voltou à janela larga porque a estreita dava problema em várias unidades: nenhuma das duas serve para todos os consoles. Além disso, cada compilação do FPGA posiciona o circuito de um jeito diferente, o que também move alguns nanossegundos. Cada firmware passa por uma suíte com os 15 jogos mais populares do SNES e mais 2 de cada chip especial, no Mk.II e no Mk.III. Por isso, um jogo comum que falha em um console só costuma apontar para a combinação entre aquele console e aquela versão.

Quais consoles? A maior parte dos relatos vem da placa SHVC-CPU-01 com o chip que traz só S-CPU escrito, sem “A” ou “B”. Sem abrir o console: em Informações do Sistema, ele aparece com o número 1 em CPU/PPU1/PPU2. Outras revisões, inclusive 1-CHIP, também têm casos. Clones do cartucho sd2snes ou FXPak Pro usam outros componentes e outro roteamento, o que também pode mudar essa margem. Não é sinal de console estragado, e trocar capacitores ou regulador não costuma resolver.

O que testar, nesta ordem (desligue e ligue o console a cada mudança):
  1. Rode o Teste de memória. Ele valida só as memórias do próprio sd2snes ou FXPak Pro, não o console. Uma memória com defeito dá os mesmos sintomas e tem outra solução.
  2. Para verificar o console, rode o SNES Burn-In Test Cart (Rev. D), opção BURN-IN TEST. Ele não acompanha a firmware. Deixe Hook no jogo desligado, porque ligado ele pode causar um falso erro. O teste se repete até você desligar o console, então deixe rodar algumas voltas. Se acusar erro, o problema tende a estar no hardware do console.
  3. Ligue Configurações › Opções no Jogo › Compat. de barramento. Vale para jogos sem chip especial, como Street Fighter II e Super Mario World; os jogos com chip usam outros cores, com timing próprio. Na 2.18 ou mais nova, dá para ligar só naquele jogo, em Opções do jogo.
  4. Desligue Configurações › Opções no Jogo › Hook no jogo. O hook faz o cartucho ocupar o barramento a mais em todo quadro. Sem ele, o menu no jogo, os savestates, os botões no jogo e os cheats que alteram a memória ficam indisponíveis.
  5. Se nada resolver, abra uma issue com a placa do console, o chip, a versão da firmware e o jogo.
O menu avisa “Arquivo ausente: ovl1” ou “Atualize com a firmware”. O que fazer?
Desde a 2.19, parte do código pouco usado da firmware mora em arquivos do cartão, ao lado dela em /sd2snes: ovl1 e ovl2 (com a extensão da firmware: .img no SD2SNES (Mk.II), .im3 e .stm no FXPak Pro) e, no Mk.II, bootscr.img. Eles pertencem a uma compilação só da firmware: se um faltar ou vier de outra versão, o menu avisa uma vez e segue sem o que mora nele (o tema, as capas, as informações do sistema, a música do menu, a ficha do jogo, o diálogo de patches e mais alguma coisa). Para resolver, copie todo o conteúdo do zip da versão para o cartão, substituindo os arquivos, e desligue e ligue o console.
Atualizei pra 2.16 e jogos que sempre rodaram passaram a travar ou a dar tela preta. A 2.16 quebrou meu cartucho?
Não quebrou - mas pode ter revelado um defeito que já estava lá. O menu da 2.16 cresceu (mais idiomas, mais telas) e passou a ocupar três blocos de memória em vez de dois, e duas áreas grandes - a lista de arquivos e o menu dentro do jogo - mudaram de endereço. O resultado é que a firmware agora escreve em pedaços da PSRAM do cartucho que nenhuma versão anterior tinha tocado.

Numa unidade com a PSRAM perfeita isso não muda nada. Numa unidade com uma célula ruim ou uma trilha mal soldada nesse pedaço, o defeito ficou anos invisível porque ninguém escrevia ali - e agora aparece, geralmente como jogo que trava, gráfico embaralhado ou tela preta depois da logo.

Foi exatamente por isso que criamos o Teste de memória. Vá em Menu principal → Teste de memória: o A roda o teste (~60 s), que confere a ligação e depois escreve e confere cada célula. Se ele acusar falha, ele diz o nome do chip como está serigrafado na placa - U501: confira a linha de dados D3 - e aí é hardware: ressolda ou troca do chip. Se passar no teste e o jogo continuar falhando, aí sim é problema de firmware: abra uma issue.
Qual versão do firmware oficial eu preciso?
O nome do release tem dois números. Em v2.12.2 (sd2snes v1.11.2), o v2.12.2 é a versão desta tradução + capas, e o 1.11.2 é a versão do firmware oficial em que ela é baseada. O pacote completo já traz esse firmware embutido - você não instala nada oficial antes, é só extrair na raiz do cartão.
Vou perder meus saves e configurações?
Não. O pacote só substitui os arquivos da pasta /sd2snes (menu/firmware). Suas ROMs e saves no cartão continuam lá. Mesmo assim, é sempre bom ter um backup do cartão antes.

Na 2.15 tem um detalhe: as pastas de save, cheat e capa mudaram de nome. Nada é apagado, mas o cartão precisa passar uma vez pelo Web Manager pra tudo voltar a aparecer - explicamos aqui.
Posso voltar pro firmware original?
Pode, a qualquer momento. É só reinstalar o firmware oficial do sd2snes.de por cima.
Como eu coloco as capas?
Use o Web Manager no navegador: conecte a pasta do seu cartão SD e ele identifica cada jogo, baixa a box-art e salva o .cov do lado de cada ROM automaticamente - sem instalar nada e sem copiar nada na mão. No menu do firmware, ligue ou desligue as capas em Mostrar capas.
Preciso de uma capa pra cada jogo?
Sim, um arquivo .cov por ROM, com o mesmo nome. O Web Manager processa a pasta inteira (e subpastas) de uma vez, então na prática é tudo num passo pra coleção toda.
Pra que serve o sd2snes+ Web Manager?
O Web Manager é um app que roda no navegador (Chrome/Edge) e prepara seu cartão SD pra você. Conecte a pasta do cartão e ele varre suas ROMs, identifica cada jogo pelo CRC32 e baixa as capas (.cov), a ficha de jogo e os cheats automaticamente - sem instalar nada. Também organiza arquivos no cartão e atualiza a firmware sd2snes+. Nada é enviado pra servidor: tudo acontece no seu computador (File System Access API).
O que é o GamesDB?
O GamesDB é o banco de dados aberto e moderado pela comunidade por trás das capas e da ficha de jogo. Ele guarda a capa, o screenshot, o vídeo e os metadados de cada jogo - e o Web Manager puxa tudo dele. Qualquer um pode ajudar: sugira uma capa que falta, um screenshot melhor, um vídeo ou informações corrigidas. Os curadores revisam cada envio e, depois de aprovado, ele chega no firmware de todo mundo e no Web Manager.
Como funciona o patch IPS/BPS?
Coloque o patch (.ips ou .bps) na mesma pasta da ROM e use o nome do jogo como prefixo do arquivo. Por exemplo, Kaizo Mario World [!].ips precisa virar Super Mario World (USA) - Kaizo Mario World.ips - ou seja, o nome precisa começar com o nome da ROM, que nesse caso seria Super Mario World (USA). Ao iniciar o jogo, o firmware mostra os patches disponíveis pra ele e aplica o escolhido em memória; a ROM original no cartão não é alterada. Ótimo pra traduções e romhacks.
Como eu troco o tema do menu?
A partir do firmware 2.9: copie os arquivos .thm pra qualquer pasta do cartão - não precisa ser uma pasta com nome específico, só uma que apareça no navegador (a /sd2snes é oculta, então não serve). No menu, entre nessa pasta e aperte A num tema; o menu recarrega tematizado. Baixe temas prontos na galeria ou crie o seu no editor. Pra voltar ao padrão, use Configurações → Opções do Navegador → Restaurar tema no menu.
Posso usar o editor de temas oficial do sd2snes?
Não - o editor oficial (do sd2snes.de) não funciona com este firmware. Pra abrir espaço pras capas, o layout do menu foi alterado e a logo ficou menor (128×56, só na metade esquerda do cabeçalho - a outra metade é a capa), com paleta própria. Por isso o editor oficial não consegue ler nem gravar a logo do sd2snes+. Use a galeria de temas prontos ou o editor de temas do sd2snes+ (há também um editor de m3nu.bin avançado).
Como eu troco a música e os sons do menu?
A música de fundo é um arquivo .spc em /sd2snes/menu.spc. Os 4 efeitos de navegação são arquivos sfx_*.pcm (MSU-1 PCM) na mesma pasta - um conjunto padrão já vem com o firmware. Pra personalizar, o jeito fácil é o Criador de Sons: escolha o .spc (com prévia em MP3 pelo Zophar), troque os efeitos, ouça no navegador e baixe um .zip pronto pra pasta /sd2snes/. Ligue tudo em Configurações → Opções do Navegador → Música do menu / Sons do menu. Você também pode escolher a música sem renomear nada: aperte Y em qualquer .spc no navegador e use Definir como música do menu (e Restaurar música volta pro menu.spc).
Por que a música do menu não abaixa nem pausa quando a ficha do jogo abre com o clipe?
Porque a música do menu não é um arquivo que a firmware toca - é um .spc, ou seja, um programa de música completo rodando no processador de som do Super Nintendo, do mesmo jeito que a trilha de um jogo. A firmware entrega o arquivo e o processador de som assume dali em diante.

Não existe botão de volume pra mexer: o volume mora em registradores dentro do chip de som, e só o processador de som escreve neles. Qualquer valor que a gente colocasse seria sobrescrito pelo próprio .spc no tique seguinte - afinal ele está tocando a música e mexendo nesses registradores o tempo todo.

E não existe pausa: a única forma de parar um .spc em execução é resetar o processador de som, e nesse console isso significa um reset do console inteiro - que apaga a memória de vídeo. Ou seja, apagaria a ficha que você acabou de abrir e ela teria que ser redesenhada do zero. O tocador de .pcm do navegador faz esse reset justamente porque ele vai trocar a tela toda de qualquer jeito; a ficha não pode, porque ela já está desenhada.

Então os dois sons dividem a saída. Se você quer ouvir só o clipe, tem duas saídas: desligar a música em Configurações → Opções do Navegador → Música do menu, ou deixar a ficha mostrar só o snapshot estático em vez do clipe.
É de graça e open source?
Sim. Licença GPL-2.0, baseado no firmware do mrehkopf. O código do sd2snes+ está em ludufre/sd2snes e o do app em ludufre/sd2snes-covers.
Por que esses recursos ainda não estão no firmware oficial?
Porque ainda está tudo cozinhando - e nem tudo aqui é meu pra mandar. O sd2snes+ junta o trabalho de várias pessoas. As partes que são minhas (tradução, capas, temas, sons) eu pretendo, sim, mandar de volta como pull request pro mrehkopf/sd2snes assim que amadurecerem e pararem de mudar - por enquanto estou experimentando muita coisa e o layout muda de uma versão pra outra. Já outros recursos vieram de criadores como Xeroxxx e Relikk (alguns ajustados no sd2snes+); se esses vão pro firmware oficial depende dos autores originais decidirem abrir o PR deles - eu só integrei aqui. Até lá, é só usar tudo pelo sd2snes+.
Sobre o autor

Oi, eu sou o Luan Freitas.

Luan Freitas

Sou um programador entusiasta de 34 anos, brasileiro, e mexo com código desde os 8 anos - tudo no autodidatismo. São duas décadas de programação que viraram carreira como Software Developer, com foco em automação e otimização de sistemas.

Me considero um dev fullstack de verdade: vou do back ao mobile, com Node.js, Angular, MySQL, Mongo, Redis e, principalmente, Ionic/Capacitor (iOS e Android). No GitHub eu mantenho alguns plugins Capacitor bem populares e também localizações pt-BR de firmware retro - como o sd2snes+ para sd2snes/FXPAK Pro e o GBS-Control.

Fora do código, sou maker de coração: curto impressão 3D, Arduino, desenvolvimento de games e colecionar videogames.

Ionic / Capacitor Angular Node.js TypeScript MySQL Mongo Redis
Créditos

Quem torna isto possível.

O sd2snes+ se apoia em muito trabalho de gente boa. Abaixo, quem fez o quê e sob qual licença - do firmware base às ferramentas e aos temas.

Contribuições da comunidade

  • Cores do ST011, do ST018 (com a CPU ARM, escrita do zero) e dos bootlegs com proteção contra cópia, do Xeno Crisis (core e suporte do CPU embutido), além do build para Mk.II do core do Super 20 in 1, e o núcleo pipelined do Super FX 3 (DOOM a 20 fps), e o mapeamento do DSP-1 do Hind Strike · M2M
  • Core do multicart Super 20 in 1, mapper do Gamars Puzzle e suporte a SFROM; também reuniu essas contribuições · terminator2k2
  • O core de Atari 2600 do SD2SNES (Mk.II), STorm2600, com o player do lado do SNES e as quatro paletas · AndinhoNFS

Temas - Criador & Galeria

  • Editor/formato de temas .thm · Dotsarecool
  • Temas da galeria · Stone Age Gamer, SmokeMonster, Samuel Martin, logos oficiais FXPAK PRO / SD2SNES
  • Conversão p/ .thm + Criador de Temas · ludufre

Esquecemos alguém ou um crédito está errado? Abra uma issue que a gente corrige.