sd2snes+-Original
Menü auf Portugiesisch, Englisch, Spanisch, Deutsch, Französisch, Italienisch, Russisch & Niederländisch
Das gesamte Firmware-Menü, Meldungen und Bildschirme übersetzt ins brasilianische Portugiesisch, Spanisch, Deutsch, Französisch, Italienisch, Russisch und Niederländisch. Das originale Englisch bleibt verfügbar - wähl einfach eins aus.
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.cov
Box-Art in der Spielliste
Während du browst, erscheint das offizielle Cover des Spiels auf dem Bildschirm. Leg einfach eine .cov-Datei mit demselben Namen wie die ROM in denselben Ordner. Um die ganze Sammlung auf einmal aufzubauen, lädt der Web Manager Box-Art im Bulk herunter (und die Cheats gleich mit).
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Sieh die Spielinfo vor dem Spielen
Bevor eine ROM startet, erscheint ein Vollbild mit dem Cover, einem Screenshot (oder einem animierten Clip mit Ton) und den Metadaten des Spiels - Publisher, Entwickler, Jahr, Spieler, Genre und Spezialchip - plus einer kurzen Beschreibung. Im Menü kannst du wählen, ob der Clip abgespielt wird (mit seiner Musik) oder nur ein statisches Standbild erscheint. Der Web Manager lädt die Spielinfo jedes Spiels automatisch herunter.
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.spc
Menue-Musik und Sounds
Spielt einen .spc-Track im Hintergrund, während du browst - plus 4 Navigations-Soundeffekte (Cursor, Bestätigen, Zurück, Fehler). Bau das alles im Sound Creator: wähl die .spc, hör sie im Browser vor, tausch die Effekte und lad sie fertig für die Karte herunter. Seit 2.16 tauchen auch .pcm-Dateien - die MSU-1-Soundtracks - im Browser auf: A darauf öffnet einen kleinen Player mit Fortschrittsbalken, verstrichener und Gesamtzeit, A pausiert. Ebenfalls neu in 2.16: Schalte die Zufallsmusik ein, und das Menü zieht bei jedem Laden einen anderen Titel aus deinem Musikordner - beim Start und bei jeder Rückkehr aus einem Spiel. In 2.16.2 wurde der Ordner eines MSU-1-Spiels aufgeräumt: die Tracks stehen am Ende der Liste, in der richtigen Reihenfolge, der Ordner zeigt das Cover des Spiels, und liegt nur eine ROM darin, öffnet A auf dem Ordner direkt das Spiel.
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L+R
Aus dem Cheat-Menü im Spiel wurde das Spiel-Menü
Bis 2.14 pausierte die Kombination L + R + Y + ← das Spiel und öffnete nur die Cheat-Liste. Die Kombination ist dieselbe geblieben, aber sie öffnet jetzt ein Menü mit 5 Tabs: CHEATS, SAVESTATES, SAVES, GUIDES und TRAINER. Mit B bist du genau dort im Spiel zurück, wo du aufgehört hast. Standardmäßig an; abschaltbar unter Einstellungen › Im-Spiel Optionen › Menü im Spiel. Und in 2.16 ist die Kombination nicht mehr fest: Wenn sie in einem Spiel stört, wähle in der Zeile IngameButtonsMenu der config.yml auf der Karte eine andere - jede Kombination aus 3 Tasten oder mehr ist erlaubt.
sd2snes+-verbessert
STATE
Save States in Spielen mit Spezialchip
Save States in Spielen mit Spezialchip haben auf dem sd2snes nie funktioniert - bis jetzt. In dieser Version funktionieren sie auf dem DSP1/1b/2/3/4 (z. B. Super Mario Kart, Pilotwings), dem Super FX (Star Fox, Yoshi's Island), dem OBC1 (Metal Combat), dem S-DD1 (Star Ocean), dem CX4 (Mega Man X2, Mega Man X3) und dem SA-1 (Super Mario RPG, nur FXPak Pro (Mk.III)). Speichern mit Start + R, zurück mit Start + L - den Slot wählst du im Tab SAVESTATES.
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.man
Das Spielhandbuch auf dem eigenen Fernseher
In einem Level festgesteckt und das Handbuch liegt in einem Browser-Tab? Leg das als .man konvertierte PDF zu den Dateien des Spiels und lies es am Fernseher, mit eingefrorenem Spiel: In-Game-Menü öffnen und auf den Tab GUIDES gehen. Das Steuerkreuz schwenkt, A zoomt 2x und L/R blättert - und es merkt sich, wo du aufgehört hast. Jedes Spiel kann mehrere Guides mitbringen (Handbuch, Lösung, Karte, Beilage).
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.thm
Menü-Theme auf der Konsole wechseln
Ab Firmware 2.9 wählst du das Menü-Theme direkt am SNES - Logo, Farben, Hintergrund und Auswahlleiste. Leg .thm-Dateien in einen beliebigen Ordner auf der Karte und wähl eins im Browser aus. Fertige Themes gibt es in der Galerie, eigene baust du im Web-Editor. In 2.15 ist das Theme sd2snes+ die Werkseinstellung geworden - mit Klassisches Theme wiederherstellen im Menü, um jederzeit zum alten Look zurückzukehren. In 2.16 sind Textkontur und Kantenglättung nicht mehr nur Sache des Themes: Sie sind eigene Optionen unter Browser-Optionen und ändern die Menüschrift sofort, ohne etwas neu zu laden.
.yml
Cheat-Verwaltung im Menü
Das sd2snes wendet Cheats bereits pro Spiel an - was sd2snes+ ergänzt, ist die Verwaltung direkt im Menü: über das Kontextmenü (Y) schaltest du jeden Code auf der Konsole an oder aus, ohne die YAML am PC zu bearbeiten. Die Dateien liegen in /sd2snes/cheats; fertige Cheats gibt es bei gamehacking.org, exportiert als FXPak Pro 1.7 (.yml), oder lad sie automatisch mit dem Web Manager herunter. Seit 2.16.4 kannst du Cheats außerdem mit einer Bildschirmtastatur hinzufügen, bearbeiten und löschen, im Menü und im Spielmenü.
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BS-X
BS-X-Module mit Memory-Pack-Slot
Unterstützung für den 8M-Memory-Pack-Slot des Satellaview wurde für die japanischen Spiele ergänzt, die ihn nutzen - leg das Pack-Dump unter /sd2snes/saves/<BB>/<rom>.mpk (BB = die ersten zwei Buchstaben des ROM-Namens, z. B. saves/DE/) ab und das Spiel liest den Inhalt des Memory Packs (gespeicherte Sound Novels, heruntergeladene Rennen…). Außerdem funktionieren jetzt Derby Stallion 96 und Sound Novel Tsukuru. Auf dem SD2SNES (Mk.II) nutzen der Memory-Pack-Slot und diese beiden Spiele die fpga_basex.bit aus dem Firmware-Paket (ohne sie erscheint die Warnung über eine fehlende Datei).
sd2snes+-verbessert
IPS/BPS
IPS/BPS-Patch beim Start
Das Herz des Rom-Hackings: Fan-Übersetzungen, Hacks und Fixes anwenden, ohne die ROM zu verändern. Leg den .ips/.bps-Patch in den Ordner der ROM, benannt nach dem Spiel plus einem eigenen Suffix (Zelda - DE.ips für Zelda.sfc); beim Start listet die Firmware die Patches nach ihrem Suffix und wendet ihn im Speicher an - die Original-ROM bleibt unangetastet. Y auf einem Patch öffnet ein Kontextmenü mit dem Header-Modus und Gepatchte ROM erstellen, das eine fertig gepatchte Kopie neben das Original schreibt - ab 2.16 geht das auf beiden Boards.
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SPC
7110
SPC7110-Spiele laufen endlich
Der SPC7110 ist der Koprozessor, den Hudson in eine Handvoll japanischer Module gesetzt hat - Tengai Makyou Zero, Momotarou Dentetsu Happy und Super Power League 4. Er entpackt Grafik in Hardware, rechnet für das Spiel, läuft durch eine zweite, reine Daten-ROM und trägt in Tengai Makyou Zero zusätzlich eine batteriegepufferte Echtzeituhr. Die offizielle Firmware meldet nur, dass der Chip nicht unterstützt wird; hier wird der programmierbare Chip des sd2snes zu einem SPC7110 - und das auf beiden Boards, FXPak Pro (Mk.III) und SD2SNES (Mk.II). Der Batterie-Speicher verhält sich wie in jedem anderen Spiel, und der Kalender von Tengai läuft mit der Uhrzeit der Konsole: auf beiden Boards bewahrt eine .rtc-Datei neben dem Speicherstand das auf, was die Modulbatterie aufbewahrt hat - auch eine Uhr, die das Spiel selbst angehalten hat - und übersteht so das Ausschalten. Auf dem Mk.II braucht die virtuelle Batterie die fpga_spc7110.bit aus demselben Firmware-Paket; mit einem älteren Core merkt die Firmware das beim Laden und nimmt die Uhrzeit der Konsole, ohne etwas kaputtzumachen. Damit sie hineinpasst, hat der Mk.II-Core den Audio-DAC des MSU-1 abgelegt - kein SPC7110-Modul nutzt MSU-1. Es ist kein BIOS nötig, nur die fpga_spc7110.bi3 (bzw. .bit auf dem Mk.II), die dem Paket ohnehin beiliegt. In-Game-Menü und Cheat-Overlay funktionieren hier jetzt wie auf den anderen Chips; nur Save States fehlen noch - der interne Zustand des Dekompressors lässt sich noch nicht erfassen. Und die englische Fan-Übersetzung von Tengai Makyou Zero läuft jetzt ebenfalls: ihr 7-MB-Abbild bringt einen dritten Chip mit - ein Erweiterungs-ROM, das die Platine auf die Bänke $40-4f legt - und der Core bildet es genauso ab.
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FX3
Das DOOM von 2025 läuft auf dem Flashcart
Vorweg: Es läuft nicht mit der Geschwindigkeit des echten Cartridges - der programmierbare Chip im sd2snes kommt an den Chip von 2025 nicht heran. Star Fox läuft in voller Geschwindigkeit, aber DOOM liegt bei rund 11 fps gegenüber den 20 des Cartridges, was sich anfühlt wie das SNES-DOOM von 1995.
Der Super FX 3 ist der Chip im neuen DOOM-Cartridge (Limited Run Games, 2025, entworfen von Randal Linden) und in den kostenlosen Patches, die Star Fox und Star Fox 2 aufmotzen - kein Flashcart konnte dieses Format bisher. Alle drei starten und laufen, der Batteriespeicher von Star Fox 2 funktioniert, und es läuft auf beiden Boards. Menü im Spiel, Cheats und Save States bleiben bei diesen Cartridges aus.
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SUFAMI
TURBO
Bandais Mini-Module, mit beiden Schächten
Der Sufami Turbo ist Bandais Durchreich-Modul mit zwei Mini-Modulschächten. Leg die .st-Dumps auf die Karte, füge das BIOS des Basismoduls als /sd2snes/stbios.bin hinzu, und sie starten - mit einem Dialog für das Modul in Schacht B direkt vor dem Spielstart; das Paar wird für das nächste Mal gemerkt. Beide Mini-Module behalten ihren eigenen Speicherstand, denn genau das tut die Hardware: jedes Modul trägt seinen eigenen SRAM-Chip, und die verknüpfbaren Titel (die SD Gundam Generation-Reihe und Konsorten) existieren gerade dafür, in das Modul im anderen Schacht zu schreiben. Jeder Speicherstand trägt den Namen seines eigenen Moduls. Der programmierbare Chip bekam einen zweiten Satz ROM- und SaveRAM-Masken, so dass sich die beiden Schächte nie überlappen. Save States funktionieren bei diesen Spielen nicht - das Spielmenü und Cheats schon. Läuft auf beiden Boards; auf dem SD2SNES (Mk.II) nutzt es die fpga_basex.bit aus dem Firmware-Paket (ohne sie erscheint die Warnung über eine fehlende Datei).
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COMP
CART
Nintendos Turnier-Module booten von der Karte
In den 90ern nahm Nintendo zwei Module mit auf Tour, die nie verkauft wurden: Campus Challenge '92 (Super Mario World, F-Zero, Pilotwings) und PowerFest '94 (Super Mario Bros.: The Lost Levels, Super Mario Kart, Ken Griffey Jr.). Jedes ist eine Platine mit einem Menü-Chip, drei Spielen, einem Runden-Timer in Hardware und einem Punktebildschirm am Ende - man spielt die drei Abschnitte, bis die Zeit abläuft. Hier booten sie als normale .sfc-Dumps, und der programmierbare Chip des sd2snes wird zur Event-Platine: das Latch, das entscheidet, welcher der drei Chips antwortet, der Spiegel des Menü-Chips, das Statusregister und der Countdown, der im FPGA läuft. Ist die Zeit um, rastet das Rundenende-Bit ein und das Spiel springt zum Punktebildschirm - und das übersteht einen Reset, wie beim echten Modul: ein Reset mitten in der Runde landet auf der Punkteanzeige, statt Extrazeit zu schenken. Alle fünf kursierenden Dumps werden erkannt - Originale, Repros und die Score-Hacks: der Menü-Chip trägt keinen gültigen SNES-Header (bei einem der Hacks steht dort der Header eines fremden Spiels), also erkennt die Firmware die Module am Boot-Code des Menüprogramms selbst, der in jedem Dump derselben Platine Byte für Byte gleich ist. Die Rundenlänge ist die physische DIP-Schalterbank der Originalplatine: einstellbar unter Chip-Optionen → Competition-Cart-Timer (min), 3 bis 18 Minuten (6 war die Event-Einstellung). Braucht dsp1b.bin auf der Karte - beide Module tragen einen DSP-1 (Pilotwings / Super Mario Kart). Läuft auf beiden Platinen, im DSP-Core, der ohnehin im Paket steckt (fpga_dsp.bi3 auf Mk.III, fpga_dsp.bit auf Mk.II) - kopiere das ganze Paket auf die Karte, nicht nur die Firmware. In-Game-Menü, Cheats und Savestates funktionieren wie bei jedem DSP-Spiel; nur den Timer spult ein Savestate nicht zurück, denn gezählt wird im FPGA.
SETA
ST011
Seta ST011: Morita Shougi
Hayazashi Nidan Morita Shougi nutzt den Chip ST011, der jetzt einen eigenen Kern hat: Das Spiel startet, und der Computer spielt gegen dich. Kopiere die Chip-Firmware nach /sd2snes/st011.rom. Fehlt die Datei, nennt das Menü sie beim Namen. Auf beiden Platinen. Keine Savestates und kein Im-Spiel-Menü bei diesem Kern.
SETA
ST018
Seta ST018: ein 32-Bit-ARM
Hayazashi Nidan Morita Shougi 2 hat einen 32-Bit-ARM-Koprozessor an Bord. Der Kern bringt diese CPU mit, von Grund auf neu geschrieben. Kopiere die Chip-Firmware nach /sd2snes/st018.rom. Auf beiden Platinen. Keine Savestates und kein Im-Spiel-Menü bei diesem Kern.
BOOT
LEGS
Geschützte Bootlegs, vom unveränderten Dump
Unlizenzierte Spiele mit Kopierschutz-Chip laufen von der Originaldatei, ohne gecrackte Version. Aladdin 2000, Tekken 2, die Pokémon-Bootlegs, King of Fighters '98 und 2000, Soul Blade, Street Fighter EX Plus Alpha und weitere. Das Spiel wird an der Prüfsumme der Datei erkannt. Auf beiden Platinen, ohne Savestates und Im-Spiel-Menü.
20
IN 1
Super 20 in 1
Das koreanische Multicart Super 20 in 1 öffnet sein eigenes Menü und wechselt das Spiel wie das echte Modul. Es sind auf das SNES portierte NES-Spiele wie Spartan X und TwinBee. Lädt als gewöhnlicher Dump, auf beiden Platinen. Keine Savestates und kein Im-Spiel-Menü.
GAMARS
PUZZLE
Gamars Puzzle
Das unlizenzierte taiwanische Puzzlespiel Gamars Puzzle hat eine eigene Speicheraufteilung und startet jetzt als gewöhnlicher Dump. Auf beiden Platinen; auf dem SD2SNES (Mk.II) mit der fpga_basex.bit aus dem Firmware-Paket.
.sfrom
.sfrom-Dateien des SNES Classic
.sfrom, das ROM-Format des SNES Classic, erscheint im Browser und startet wie jedes Spiel: Spielstände, Cheats und Patches funktionieren genauso. Web Manager und GamesDB erkennen das Spiel am ROM in der Datei, Cover und Spielinfo sind also dieselben wie beim .sfc.
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experimentell
SMS
NES
A26
Andere Konsolen
v2.15+ · FXPak Pro (Mk.III)
Master System, NES und Atari 2600 auf dem SNES (sehr experimentell)
Im sd2snes steckt ein programmierbarer Chip, und er hat gelernt, weitere Konsolen zu werden: ein Master System, ein NES und - neu in 2.16 - ein Atari 2600. Leg eine .sms, eine .nes oder eine .a26 auf die Karte und sie taucht in der Liste auf wie jedes andere Spiel. Alle drei haben Ton - NES und Master System bekamen ihn in 2.16, und der PSG des Master System läuft über den Audiokanal des Cartridges selbst - und bei allen dreien lässt sich das Spiel per Pad-Kombo neu starten, ohne die Konsole anzufassen, dazu eine Service-Kombo, die die Palette neu zeichnet, falls sie mal falsch herauskommt. Das ist eine Vorschau, kein fertiges Feature: die Kompatibilität ist gering und viele Spiele hängen sich auf oder zeigen Bildfehler (die Kompatibilitätsliste zeigt, was schon getestet wurde). Auf dem NES läuft ein Spiel mit Batterie-Speicher zwar, speichert aber nicht, und das Master System schreibt nicht auf das Modul. Das Atari 2600 spielt 2K- und 4K-Module sowie das Bankswitching F8, F6 und F4 (auch die Varianten mit Superchip), nur in NTSC: E0, 3F, FE, FA, DPC, Supercharger, Paddles und Keypad sind noch nicht dabei. Beide Joysticks liegen auf den zwei SNES-Controllern - Start gedrückt halten drückt den RESET-Schalter der Konsole, Select gedrückt halten den SELECT-Schalter, X schaltet zwischen Farbe und Schwarz-Weiß um und L/R sind die Schwierigkeitsschalter - und in den Chip-Optionen lässt sich die Bildbreite zwischen 160 (1:1), der nativen mit Balken an den Seiten, und 256 (breit), das den Bildschirm füllt, wählen. Es läuft nur auf dem FXPak Pro (Mk.III) - in den kleineren Chip des SD2SNES (Mk.II) passen sie nicht - wenn du nicht weißt, welches du hast: die FAQ zeigt, wie man es erkennt. Es ist für alle da, die basteln und beim Testen helfen wollen.
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experimentell
GBC
Noch eine Konsole
v2.17+ · FXPak Pro (Mk.III)
Game Boy Color, in Farbe, auf deinem SNES (experimentell)
Leg eine .gbc auf die Karte und sie läuft auf einem Game Boy Color-Kern statt auf dem Super Game Boy - in Farbe, in voller Geschwindigkeit, auch im Double-Speed-Modus. .gb-Dateien, deren Header die Farbkonsole verlangt, landen ebenfalls dort; der Rest bleibt beim Super Game Boy. Unter Einstellungen › SGB Optionen wählt Game Boy Color Modus zwischen Auto, SGB bevorzugen (nur reine Color-Spiele verlassen den Super Game Boy, der Rest behält Rahmen und Farben des SGB) und GBC bevorzugen, und Game Boy Color Sync zwischen Genlock (Standard: das Game-Boy-Bild ist an das des SNES gekoppelt) und Exakt (der echte Game-Boy-Takt, der ab und zu ein Bild auslässt). Batteriespeicher und die Uhr des Moduls funktionieren (.srm und .gtc, neben den Super-Game-Boy-Saves), und das quelloffene Boot-ROM von SameBoy liegt dem Paket bei - kein BIOS nötig. Das ist eine Vorschau, keine fertige Funktion: Bildschirme, die die Palette in jeder Zeile wechseln (die „Hi-Colour“-Intros eines guten Teils der Bibliothek), werden jetzt als ganzes Bild in den richtigen Farben gezeichnet (mit der Synchronisation Genlock, der Voreinstellung), animierte können aber ruckeln oder beim Aktualisieren Streifen zeigen; mit Game Boy Color Streckung füllen diese Bildschirme 256×192. Savestates, Cheats und das Im-Spiel-Menü gibt es auf diesem Kern noch nicht, 8-MB-Module laufen nicht, der Ton wurde nicht gegen eine Referenz gemessen, manche Spiele bleiben auf einem weißen Bildschirm, und auf den ersten Super-Famicom-Konsolen (Platine SHVC-CPU-01) wurde es noch nicht ausprobiert; deren CPU kann bei dem hängen bleiben, was dieser Kern in jedem Bild tut. Es funktioniert nur auf dem FXPak Pro (Mk.III) - beim SD2SNES (Mk.II) passt der Kern nicht in den Chip, und .gb und .gbc starten dort weiter auf dem Super Game Boy: Es laufen nur Spiele, die auch auf dem ursprünglichen Game Boy laufen, und ohne die Farben des Game Boy Color. Es ist für alle da, die herumprobieren und beim Testen helfen wollen.
DEL
Datei und ihren Spielstand löschen
Über das Kontextmenü des Browsers (Y) löschst du die ausgewählte Datei oder nur den Spielstand (.srm) der ROM - direkt auf der Konsole, ohne die Karte herauszunehmen oder einen PC einzuschalten. Seit 2.16.2 nimmt das Löschen einer ROM auch ihr Cover, ihre Spielinfo, Guides, Cheats und Patch-Einstellungen mit - Spielstände und Savestates bleiben. Und mit sd2snes-Ordner zeigen in den Browser-Optionen erscheinen die Dateien der Karte selbst (Spielstände, Savestates, Cover, Spielinfos) und lassen sich einzeln löschen; Firmware und Menü werden angezeigt, aber ohne Löschen.
RESET
Reset bringt dich zurück, wo du warst
Ein kurzer Reset kann dich im Menü direkt im Ordner deines letzten Spiels absetzen - oder genau auf der ROM, die du gespielt hast. Wähl es in Im-Spiel Optionen → Reset zum Menü: Aus, An, Ordner, ROM - oder Dauer, neu in 2.16 und der einzige Modus, bei dem sich die Reset-Taste der Konsole weiter so verhält, wie du es erwartest: ein kurzer Druck startet das Spiel neu, ein langer (halten oder zweimal schnell drücken) bringt dich zurück ins Menü, in den Ordner des Spiels und mit bereits ausgewählter ROM.
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ⓘ
Eine Beschreibung für jede Menüoption
Ab Firmware 2.11 zeigt jede Einstellung eine Zeile, die erklärt, was sie tut — direkt auf dem Bildschirm, auf Portugiesisch, Englisch, Spanisch, Deutsch, Französisch, Italienisch, Russisch und Niederländisch. So versteht man jede Einstellung ohne Handbuch.
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▤
Icons je Dateityp in der Liste
Jede Zeile des Dateibrowsers beginnt mit einem Icon für das, was sie ist: Ordner, Spiel für SNES, NES, Master System, Game Boy, Game Boy Color oder Atari 2600, .spc-Musik, .pcm-Titel, Theme oder gewöhnliche Datei. Ein Ordner, der sich als MSU-1-Spiel öffnet, zeigt den SNES-Controller statt des Ordners, so sieht man auf einen Blick, welche Ordner Spiele sind. Y auf so einem Ordner zeigt das Kontextmenü seiner ROM (Cheats, Favoriten, Löschen…). Und in den Tastenhinweisen der Fußzeile steht jeder Tastenname in Grün, im Menü und im Spiel.
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BIOS
Warnt, wenn das BIOS eines Chips fehlt
Manche Spiele nutzen Spezialchips (DSP in Super Mario Kart, Super FX in Star Fox, SA-1, S-DD1, OBC1, CX4, Super Game Boy, BS-X…), die Hilfsdateien auf der Karte brauchen. Ab Firmware 2.11 zeigt das Menü, wenn eine fehlt, welche Datei fehlt und kehrt ohne Reset der Konsole ins Menü zurück, statt zu hängen oder ein kaputtes Spiel zu starten.
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TOUR
Eine Tour der Neuerungen, beim ersten Start
Beim ersten Start nach dem Installieren oder Aktualisieren fragt das Menü, ob du eine Tour sehen willst: eine Karte pro Funktion, mit einem Bild dessen, was sie am Bildschirm ändert, und - wenn die Funktion eine Option ist - der Einstellung gleich dort. A wählt eine Antwort, und alles wird gespeichert, wenn die Tour endet. Sie beginnt mit einem kurzen Willkommens-Clip, und jede Version hängt ihre eigenen Karten ans Ende: nach einem Update kommt die Tour einmal wieder und zeigt nur das Neue. Jederzeit erneut unter Einstellungen › Tour durch die Neuheiten.
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MEMORY
TEST
Liegt es am Modul oder an der Firmware?
Wenn ein Spiel ohne erkennbaren Grund hängen bleibt, ist die Frage immer dieselbe: ist das Modul defekt oder die Firmware? Unter Hauptmenü → Speichertest beantwortet die Konsole das selbst - ohne serielles Kabel und ohne die separate Diagnose-Firmware zu flashen. A startet den Test (~30 s): zuerst prüft er die Daten- und Adressleitungen des PSRAM und des 4-Mbit-SRAM auf Unterbrechungen, hängende Pegel und Kurzschlüsse und benennt den Chip nach seinem Aufdruck - U501: Datenleitung D3 prüfen; danach beschreibt und prüft er, wenn die Leitungen in Ordnung sind, jede Zelle und meldet die erste defekte Adresse, falls es eine gibt. Der Bildschirm wird dunkel und die Konsole startet neu, während er läuft - das ist so gewollt, das FPGA trägt in dieser Zeit den Testkern -, und das Menü kommt mit dem Ergebnis zurück.
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RAM
TRAINER
Niemand hat den Cheat veröffentlicht, den du wolltest? Finde ihn selbst.
Der Reiter TRAINER im Spielmenü durchsucht den Speicher der Konsole, während das Spiel angehalten ist. Tippe die Zahl ein, die auf dem Bildschirm steht - Leben, Münzen, HP - und er listet jede Adresse mit diesem Wert auf. Zurück ins Spiel, ein Leben verlieren, Menü wieder öffnen und erneut filtern: die Liste schrumpft, bis nur die richtige Adresse übrig ist. Steht die Zahl nicht auf dem Bildschirm, starte eine Suche nach Unbekannt und filtere nach geändert, unverändert, größer oder kleiner - so jagt man einen unsichtbaren Wert, etwa den versteckten Zähler eines Bosses. Für Werte mit 8 und 16 Bit.
Ist die Adresse gewählt, siehst du, was gerade darin steht, kannst einen Wert einmal schreiben oder ihn einfrieren, damit das Spiel ihn nicht zurücksetzt. Einfrieren hält die Adresse fest, ohne einen Cheat anzulegen: bis zu 4 eingefrorene Werte gleichzeitig, die weder im Reiter CHEATS noch in der .yml auftauchen, dem Hauptschalter der Cheats gehorchen und weg sind, sobald du ein anderes Spiel lädst. Um die Adresse zu behalten, schreibt CHEAT SPEICHERN sie als Cheat in die Liste.