Ein Paket an Firmware-Verbesserungen
Portugiesisch, Englisch, Spanisch, Deutsch, Französisch, Italienisch, Russisch & Niederländisch Spielcover IPS/BPS-Patch Themes & Sounds

Die Firmware deines sd2snes,
aufgebohrt.

Eine Version der sd2snes / FXPak Pro-Firmware mit komplett übersetztem Menü, dem Box-Art-Cover jedes Spiels im Browser, Menü-Themes und -Sounds, einem Cheat-Web Manager und IPS/BPS-Patches, die genau dann angewendet werden, wenn das Spiel startet. Alles auf Basis der originalen Firmware von mrehkopf.

8
Sprachen
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Cover der Spiele · SNES/SGB
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Cheats
31
Neue Funktionen
…
Downloads
★ Zum ersten Mal hier?

Von null zu deinem ersten Spiel, in 5 Schritten.

Kein Kompilieren. Das Komplettpaket enthält bereits die komplette Firmware - du musst vorher nichts Offizielles installieren.

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  1. 1
    Komplettpaket herunterladen Die .zip, die in den Downloads mit full markiert ist - die ist alles, was du brauchst.
  2. 2
    Ins Stammverzeichnis der SD-Karte kopieren Öffne die .zip und kopiere alles ins Stammverzeichnis der Karte (überschreiben, wenn gefragt).
  3. 3
    Spiele auf die Karte kopieren Die ROMs sind deine - kopiere sie in einen beliebigen Ordner auf der Karte. Die Firmware enthält keine Spiele.
  4. 4
    Cover, Cheats und Spielinfos (optional) Öffne am PC den Web Manager, richte ihn auf die Karte und er lädt Cover, Infos und Cheats jedes Spiels für dich herunter.
  5. 5
    Konsole einschalten Karte wieder einlegen und einschalten. Beim ersten Start bietet das Menü eine Tour der Neuerungen an. Um die Sprache zu ändern: die Option Sprache im Menü.
💾 Manche Spiele mit Spezialchips brauchen BIOS-Dateien, die du selbst bereitstellst (rechtliche Gründe - die offizielle Firmware braucht sie ebenso): bsxbios.bin, dsp1.bin, dsp1b.bin, dsp2.bin, dsp3.bin, dsp4.bin, sgb1_boot.bin, sgb1_snes.bin, st0010.bin, st011.rom, st018.rom, stbios.bin.
Version 2.17 · was sich geändert hat

Mehr Farbe auf dem Bildschirm, mehr Module im Schacht.

Der Star ist der Game Boy Color: .gbc-Dateien laufen jetzt in Farbe auf einem eigenen Core (experimentell, nur FXPak Pro). Und sechs Arten von Modulen, die bisher nicht starteten, laufen jetzt: die Seta-Chips ST011 und ST018, kopiergeschützte Bootlegs, Super 20 in 1, Gamars Puzzle und .sfrom-Dateien. Dazu kommt eine Tour der Neuerungen beim ersten Start, die jede Funktion vorstellt und ihre Option gleich dort einschalten lässt, außerdem Icons in der Dateiliste, Kürzel auf Controller 2, Niederländisch als achte Menüsprache und Musik, die mit der Firmware kommt.

Das Highlight von 2.17 Experimentell · nur FXPak Pro (Mk.III)

Game Boy Color

Leg eine .gbc auf die Karte und sie läuft auf einem Game-Boy-Color-Core, gebaut für sd2snes+: in Farbe, im richtigen Tempo und mit doppelter Geschwindigkeit. .gb-Dateien, die den Color verlangen, landen von selbst dort.

  • Echte Farben, nicht die Super-Game-Boy-Palette
  • Hi-Colour-Bildschirme korrekt, streckbar auf 256×192
  • Batteriespeicher und die Uhr des Moduls
  • Freie Boot-ROM von SameBoy: kein BIOS

Vorschau: auf diesem Core noch keine Savestates, Cheats und kein Ingame-Menü, und manche Spiele bleiben auf einem leeren Bild.

Neu in 2.17 Beim ersten Start

Tour der Neuerungen

Beim ersten Start nach dem Installieren oder Aktualisieren fragt das Menü, ob du eine Tour sehen willst: ein Willkommens-Clip, dann eine Karte pro Funktion, mit einem Bild dessen, was sie am Bildschirm ändert, und der Option gleich dort.

  • Eine Karte pro Funktion, mit Bild
  • Jede Option gleich dort einstellen
  • Nach einem Update nur das Neue
  • In allen acht Menüsprachen

Erneut ansehen: Einstellungen › Tour durch die Neuheiten. Die Antworten werden gespeichert, wenn die Tour endet.

Neuer Chip

Seta ST011: Morita Shougi

  • Hayazashi Nidan Morita Shougi nutzt den Chip ST011, der jetzt einen eigenen Kern hat: Das Spiel startet, und der Computer spielt gegen dich
  • Kopiere die Chip-Firmware nach /sd2snes/st011.rom. Fehlt die Datei, nennt das Menü sie beim Namen
  • Auf beiden Platinen. Keine Savestates und kein Im-Spiel-Menü bei diesem Kern
  • Kern geschrieben von M2M
Neuer Chip

Seta ST018: ein 32-Bit-ARM

  • Hayazashi Nidan Morita Shougi 2 hat einen 32-Bit-ARM-Koprozessor an Bord. Der Kern bringt diese CPU mit, von Grund auf neu geschrieben
  • Kopiere die Chip-Firmware nach /sd2snes/st018.rom
  • Auf beiden Platinen. Keine Savestates und kein Im-Spiel-Menü bei diesem Kern
  • Kern geschrieben von M2M
Module

Geschützte Bootlegs, vom unveränderten Dump

  • Unlizenzierte Spiele mit Kopierschutz-Chip laufen von der Originaldatei, ohne gecrackte Version
  • Aladdin 2000, Tekken 2, die Pokémon-Bootlegs, King of Fighters '98 und 2000, Soul Blade, Street Fighter EX Plus Alpha und weitere
  • Das Spiel wird an der Prüfsumme der Datei erkannt. Auf beiden Platinen, ohne Savestates und Im-Spiel-Menü
  • Kern geschrieben von M2M
Module

Super 20 in 1

  • Das koreanische Multicart Super 20 in 1 öffnet sein eigenes Menü und wechselt das Spiel wie das echte Modul
  • Es sind auf das SNES portierte NES-Spiele wie Spartan X und TwinBee
  • Lädt als gewöhnlicher Dump, auf beiden Platinen. Keine Savestates und kein Im-Spiel-Menü
  • Kern geschrieben von terminator2k2; Mk.II-Build von M2M
Module

Gamars Puzzle

  • Das unlizenzierte taiwanische Puzzlespiel Gamars Puzzle hat eine eigene Speicheraufteilung und startet jetzt als gewöhnlicher Dump
  • Auf beiden Platinen; auf dem SD2SNES (Mk.II) mit der fpga_basex.bit aus dem Firmware-Paket
  • Unterstützung geschrieben von terminator2k2
Formate

.sfrom-Dateien des SNES Classic

  • .sfrom, das ROM-Format des SNES Classic, erscheint im Browser und startet wie jedes Spiel: Spielstände, Cheats und Patches funktionieren genauso
  • Web Manager und GamesDB erkennen das Spiel am ROM in der Datei, Cover und Spielinfo sind also dieselben wie beim .sfc
  • Firmware-Unterstützung geschrieben von terminator2k2
Browser

Icons in der Liste

  • Jede Zeile im Browser zeigt ein Icon für ihren Typ - Ordner, SNES-, NES-, Master-System-, Game-Boy-, Game-Boy-Color- und Atari-2600-Spiel, Musik, Theme - und ein MSU-1-Ordner, der sich als Spiel öffnet, trägt das Spiel-Icon
  • Y auf einem MSU-1-Ordner, der als Spiel öffnet, zeigt das Kontextmenü seiner ROM: Cheats, Favoriten, Löschen…
Spielinfo

Cheats von der Infokarte

  • Auf der Spiel-Infokarte öffnet SELECT die Cheat-Liste dieses Spiels
Spielmenü

Kürzel auf Controller 2

  • Die Ingame-Kombos (Menü, Savestates, Reset) funktionieren auch an Controller 2
  • Option Tasten am Controller 2, standardmäßig aus; Controller 1 hat Vorrang
Spielmenü

Kürzel-Liste

  • Im Ingame-Menü zeigt SELECT auf der Tab-Leiste alle Tastenkombos, die für das laufende Spiel aktiv sind
Menü

Tasten in Grün

  • In den Tastenhinweisen am unteren Bildrand, im Menü und im Spiel, steht der Name jeder Taste in Grün
Audio

Musik ab Werk

  • Die Firmware bringt jetzt 3 frei lizenzierte Stücke mit, und Zufällige Musik ist eingeschaltet
Einstellungen

Neue Voreinstellungen

  • Savestates und der Im-Spiel Hook sind an
  • Die RESET-Taste startet das Spiel nicht mehr neu: sie führt immer ins Menü zurück, in den Ordner des letzten Spiels und mit diesem Spiel ausgewählt
  • Soll ein kurzer Druck das Spiel neu starten, wähl Dauer unter Reset zum Menue: ein langer Druck (oder zweimal schnell) führt ins Menü zurück
  • Wer schon eine config.yml hat, behält seine Auswahl
Sprachen

Das Menü spricht jetzt Niederländisch

  • Nederlands kam als achte Sprache dazu, neben Portugiesisch, Englisch, Spanisch, Deutsch, Französisch, Italienisch und Russisch
  • Menü, Meldungen, die Beschreibung jeder Option und das In-Game-Menü - alles übersetzt. Auswählen unter Sprache im Hauptmenü
  • Die Menüuhr zeigt das Datum auf niederländische Art, TT-MM-JJJJ, mit der Uhrzeit nach dem Datum
Behoben

Fehlerbehebungen und Feinschliff

  • Spiel-Infokarte: Buchstaben mit Akzent und kyrillische werden nicht mehr zu ?, und die übersetzte Beschreibung erscheint vollständig
  • Spielwechsel auf der Infokarte: das Ausblenden ist schneller, und der Clip des vorigen Spiels wiederholt seinen Ton nicht mehr, während die nächste Karte lädt
  • Savestates: ein State aus einem anderen Level bringt beim Laden die richtige Musik zurück - in Super Mario World und den drei Donkey Kong Country (US-Versionen)
  • Cheats im Ingame-Menü: das ON/OFF jeder Zeile der Liste ist in allen Sprachen übersetzt (z. B. ВКЛ auf Russisch, AAN auf Niederländisch)
Neuerungen der Version 2.16 (vorherige Version)

Eine Konsole mehr und vier Cartridges, die kein Flashcart öffnen konnte. Der programmierbare Chip im sd2snes hat eine Konsole mehr und vier Cartridges gelernt, die kein Flashcart öffnen konnte: den Atari 2600 (experimentell, und nur auf dem FXPak Pro), die SPC7110-Spiele, den Super FX 3 aus dem DOOM von 2025, Bandais Sufami Turbo und Nintendos Turnier-Module. Jedes hat weiter unten seine eigene Karte, mit dem was geht und was nicht - die ausführlichen stehen unter Funktionen.

Updates

Was danach kam: 2.16.1 bis 2.16.4

2.16.1

  • Das Datum im Format deiner Sprache: die Menüuhr zeigt TT/MM/JJJJ auf Portugiesisch, Spanisch, Französisch und Italienisch, TT.MM.JJJJ auf Deutsch und Russisch und MM/TT/JJJJ auf Englisch, mit der Uhrzeit nach dem Datum
  • Super Mario Bros. läuft wieder normal auf dem NES-Core: in 2.16 rutschte das Level beim Scrollen nach unten und verlor unterwegs Spalten
  • Der russische Menütext wurde noch einmal überarbeitet, und das У hat eine eigene Zeichnung bekommen, mit Schwänzchen
  • Das Y der Schrift hat einen geraden, mittigen Stamm bekommen - vorher änderte es in jeder Zeile die Breite und sah wie ein anderer Buchstabe aus (Beitrag von Willian Nascimento)

2.16.2

  • Ein MSU-1-Spielordner öffnet sich als Spiel: liegt nur eine ROM mit ihrer .msu darin, drück A auf den Ordner selbst und du bekommst die Spielinfo oder das Spiel, je nach Einstellung. Ein- und ausschalten unter Browser-Optionen → MSU-1-Ordner als Spiel öffnen
  • Der MSU-1-Ordner zeigt das Cover des Spiels, solange er markiert ist, und die .pcm-Tracks rutschen ans Ende der Liste, in der richtigen Reihenfolge (2 vor 10)
  • Eine ROM zu löschen nimmt mit, was zu ihr gehört: Cover, Spielinfo, Screenshot, Clip, Guides, Cheats und Patch-Einstellungen. Batterie-Spielstände, Memory Packs und Savestates sind nie dabei
  • sd2snes-Ordner zeigen (unter Browser-Optionen, standardmäßig aus): der Ordner der Karte selbst erscheint im Browser, mit Spielständen, Savestates, Covern und Spielinfos. Was dir gehört, lässt sich mit Y löschen; Firmware, Menü und FPGA-Cores werden angezeigt, aber ohne Löschen
  • Super Famicom der ersten Generation (Platine SHVC-CPU-01): das Menü friert beim Blättern nicht mehr ein. Ein Bildschirm-Update konnte direkt vor dem Hintergrundeffekt enden - genau der Moment, den der Prozessor dieser Platine nicht verträgt

2.16.3

  • Der GUIDES-Tab ist zurück: seit 2.16 meldete das Ingame-Menü in jedem Spiel "Handbuch nicht gefunden", obwohl sie auf der Karte lag
  • Auf der Infokarte eines MSU-1-Ordners wechseln Hoch/Runter zum vorherigen oder nächsten Spiel, wie bei jedem anderen Spiel

2.16.4

  • Cheat-Editor: Codes direkt an der Konsole hinzufügen, bearbeiten und löschen - im Menü (Y) und im CHEATS-Tab des Spiels, mit Bildschirmtastatur
  • Super Mario RPG: der "Level Up"-Text ist auf dem FXPak Pro nicht mehr verwürfelt, das Bild stimmt nach dem Schließen des Ingame-Menüs wieder, und der SD2SNES (Mk.II) friert in Kämpfen nicht mehr ein
  • Star Ocean und Street Fighter Alpha 2: kein Grafikmüll mehr bei einem Teil der Ladevorgänge
  • Ein Patch, der ein Super-FX-Spiel zu FX3 macht, lädt jetzt richtig
Experimentell

Atari 2600 (FXPak Pro (Mk.III))

Der Core und die Module

  • Leg eine .a26 auf die Karte und sie taucht in der Liste auf wie jedes andere Spiel
  • Nur auf FXPak Pro (Mk.III) - welches habe ich?
  • Es braucht die zwei neuen Dateien in /sd2snes: fpga_a26.bi3 und a26_snes.bin. Kopierst du nur die Firmware, startet das Spiel nicht
  • 2K- und 4K-Module sowie das Bankswitching F8, F6 und F4, auch die Varianten mit Superchip (F8SC, F6SC, F4SC)
  • Noch nicht dabei: E0, 3F, FE, FA, DPC, Supercharger, Paddles, Keypad - und nur NTSC, ein PAL-Modul läuft nicht
  • TIA-Sound auf beiden Kanälen, mit allen 16 Wellenform-Modi

Beide Joysticks und die Konsolenschalter

  • Die zwei Joysticks liegen auf den beiden SNES-Controllern
  • Start gedrückt halten drückt den RESET-Schalter der Konsole, Select gedrückt halten den SELECT-Schalter
  • X schaltet zwischen Farbe und Schwarz-Weiß um, und L/R sind die Schwierigkeitsschalter beider Spieler
  • L + R zusammen frieren die Schalter ein - das ist die Lücke, durch die die Combos des In-Game-Menüs kommen, ohne das Atari anzufassen
  • Die Bildbreite wird in den Chip-Optionen gewählt: 160 (1:1), die native mit Balken an den Seiten, oder 256 (breit), das den Bildschirm füllt
Neuer Chip

SPC7110: die Spiele, die nie starteten

  • Tengai Makyou Zero, Momotarou Dentetsu Happy und Super Power League 4 laufen - vorher meldete das Menü nur, dass der Chip nicht unterstützt wird
  • Unterstützung für das Erweiterungs-ROM (Bänke $40-4f), das 7-MB-Abbilder nutzen
  • Läuft auf beiden Boards: FXPak Pro (Mk.III) und SD2SNES (Mk.II)
  • Es braucht die neue Datei in /sd2snes: fpga_spc7110.bi3 (Mk.III) oder fpga_spc7110.bit (Mk.II) - und gar kein BIOS
  • Der Batterie-Speicher funktioniert wie gewohnt, und auf beiden Boards übernimmt eine .rtc-Datei neben dem Speicherstand die Rolle der Modulbatterie - die Uhr von Tengai übersteht das Ausschalten. Auf dem Mk.II braucht das die fpga_spc7110.bit aus demselben Firmware-Paket
  • Das In-Game-Menü (L + R + Y + ←) öffnet sich auch hier - Cheats live, Guides und Saves; nur Save States bleiben außen vor
  • Der Core ist eine Eigenentwicklung von sd2snes+, geschrieben anhand der C++-Implementierung des Emulators ares (ISC-Lizenz)
Neues Modul

Sufami Turbo: Bandais Minimodule

  • Das Sufami Turbo ist Bandais Durchsteckmodul mit zwei Minimodul-Steckplätzen - leg die .st-Dumps auf die Karte und sie tauchen in der Liste auf
  • Es braucht das BIOS des Basismoduls als /sd2snes/stbios.bin - die Datei stellst du selbst bereit, wie bei den anderen Chips
  • Kurz vor dem Start wählt ein Dialog das Modul für Slot B - und das Paar wird fürs nächste Mal gemerkt
  • Jedes Minimodul behält seinen eigenen Batteriespeicher, genau wie in der Hardware: Die verknüpfbaren Titel (die SD Gundam Generation-Reihe) gibt es gerade dafür, ins Modul im anderen Slot zu schreiben
  • Läuft auf beiden Platinen; auf dem SD2SNES (Mk.II) nutzt es ab 2.17 die fpga_basex.bit aus dem Firmware-Paket (ohne sie erscheint die Warnung über eine fehlende Datei)
  • Menü im Spiel und Cheats funktionieren, Savestates nicht
Chip von 2025

Super FX 3: das DOOM von 2025 läuft auf dem Flashcart

  • Vorweg: es läuft nicht mit der Geschwindigkeit des echten Moduls - das FPGA des sd2snes kommt an den Chip von 2025 nicht heran. Die Star Fox-Spiele laufen mit voller Kraft, aber DOOM liegt bei ~11 fps gegenüber den 20 des Moduls - es fühlt sich an wie das SNES-DOOM von 1995. Das Beschleunigen kommt als Nächstes
  • Der Super FX 3 ist der Chip im neuen DOOM-Modul (Limited Run Games, 2025, entworfen von Randal Linden) - und auch das Ziel der kostenlosen Patches, die Star Fox und Star Fox 2 beschleunigen. Kein Flashcart konnte dieses Format bisher starten
  • Alle drei Spiele starten und laufen: The Ultimate Doom, Star Fox FX3 und Star Fox 2 FX3 - inklusive funktionierendem Batterie-Speicherstand von Star Fox 2
  • Läuft auf beiden Boards: auf dem FXPak Pro (Mk.III) steckt die Unterstützung in fpga_gsu.bi3; das SD2SNES (Mk.II) bekommt einen eigenen Core, fpga_gsu3.bit - beide aus demselben Firmware-Paket
  • Kein Ingame-Menü, keine Cheats und keine Save States auf diesen Modulen: die FX3-Speicherkarte belegt den Bereich, den die Hooks nutzen
  • Eine originale sd2snes+-Implementierung, geschrieben nach der öffentlichen Spezifikation des Chips (Randal Linden) + Black-Box-Verhaltenstests mit dem echten Spiel - ohne eine einzige Codezeile aus anderen Implementierungen
Turnier-Module

Competition Carts: Nintendos Meisterschafts-Module

  • Die Module, die Nintendo für seine offiziellen Turniere baute - drei Spiele auf Zeit und ein Punktebildschirm, mit Runden-Timer in Hardware - booten als normale .sfc-Dumps: Campus Challenge '92 (Super Mario World, F-Zero, Pilotwings) und PowerFest '94 (Super Mario Bros.: The Lost Levels, Super Mario Kart, Ken Griffey Jr.)
  • Alle fünf kursierenden Dumps werden erkannt - Originale, Repros und die Score-Hacks
  • Die Rundenlänge ist die physische DIP-Schalterbank der echten Platine: einstellbar unter Chip-Optionen → Competition-Cart-Timer (min), 3 bis 18 Minuten (6 war die Event-Einstellung). Der Timer läuft im FPGA, wie in Hardware - läuft er ab, springt das Spiel zum Punktebildschirm
  • Braucht dsp1b.bin auf der Karte - beide Module tragen einen DSP-1 (Pilotwings / Super Mario Kart)
  • Danke an @terminator2k2, der diese Module zuerst aufs sd2snes brachte
Menü-Audio

MSU-1-Soundtracks direkt im Menü anhören

  • Die .pcm-Dateien - die MSU-1-Soundtracks, die ohnehin neben den Spielen auf der Karte liegen - tauchen jetzt im Browser auf, genau wie .spc-Dateien
  • A darauf öffnet einen Player mit Fortschrittsbalken, verstrichener und Gesamtzeit. A pausiert und setzt fort, B schließt
  • Der Track läuft über den Audiokanal des Moduls selbst, das Menü bleibt darunter benutzbar - und die Menümusik kommt beim Schließen von allein zurück
  • Praktisch, um vor dem Spielen zu prüfen, ob der Soundtrack der richtige ist, ohne die Karte herauszunehmen
SD2SNES (Mk.II)

Die ältere Platine hat Luft bekommen

  • Das SD2SNES (Mk.II) hat weniger Programmspeicher als das FXPak Pro - deshalb passten manche Funktionen dort nie hinein
  • In dieser Version wurde die Firmware innen umgebaut und es wurde Platz frei: Zwei Funktionen, die es nur auf dem FXPak Pro gab, laufen jetzt auch hier - Gepatchte ROM erstellen und Sufami Turbo
  • Für FXPak Pro (Mk.III) ändert sich nichts: Dort liefen beide schon und bleiben gleich
  • Was weiterhin nur das FXPak Pro kann, steht unter Läuft alles auf beiden?
Behoben

Star Ocean verwürfelt den Bildschirm nicht mehr

  • In Star Ocean (S-DD1-Chip) wurde der Bildschirm schwarz oder verwürfelt, wenn man das Menü im Spiel außerhalb von Kämpfen öffnete - beim zweiten Mal fror das Spiel ein
  • Der Chip merkte sich auch die Effekte, die das Spiel Zeile für Zeile zeichnet, und gab beim Zurückkehren die falschen wieder. Jetzt merkt er sich nur das Nötige und das Bild kommt unversehrt zurück
  • Die Savestates von Star Ocean liefen über denselben Weg und sind mit behoben
  • Gilt für beide Platinen - die Korrektur steckt in der Chip-Datei (fpga_sdd1), kopiere also das ganze Paket auf die Karte, nicht nur die Firmware
Spielmenü

Finde deine eigenen Cheats

  • Neuer Reiter TRAINER im Spielmenü: tippe die Zahl ein, die auf dem Bildschirm steht (Leben, Münzen, HP), und er listet die Adressen mit diesem Wert
  • Etwas spielen, Menü wieder öffnen und filtern - die Liste schrumpft, bis nur die richtige Adresse übrig ist
  • Zahl nicht sichtbar? Suche nach Unbekannt und filtere nach geändert / größer / kleiner
  • Wert schreiben oder einfrieren (bis zu 4 gleichzeitig, ohne einen Cheat anzulegen); CHEAT SPEICHERN übernimmt die Adresse in die Cheat-Liste
  • Auf beiden Platinen
Diagnose

Liegt es am Modul oder an der Firmware?

  • Hauptmenü → Speichertest beantwortet das direkt an der Konsole, ohne Serienkabel und ohne das separate Diagnose-Image zu flashen
  • A startet den Test (~30 s): Zuerst geht er die Daten- und Adressleitungen von PSRAM und SRAM durch und sucht offene, hängende oder kurzgeschlossene Leitungen, danach beschreibt und prüft er jede Zelle und meldet die erste schlechte Adresse
  • Findet er einen Fehler, nennt er den Chip so, wie er auf der Platine bedruckt ist - U501: Datenleitung D3 prüfen - dann weißt du, wo du suchen musst
  • Der Bildschirm wird dunkel und die Konsole startet während des Tests neu: Das ist normal, der programmierbare Chip ist währenddessen mit dem Test-Core geladen
Sprachen

Das Menü spricht jetzt Russisch

  • Русский kam als siebte Sprache dazu, neben Portugiesisch, Englisch, Spanisch, Deutsch, Französisch und Italienisch
  • Es ist das erste nicht lateinische Alphabet im Menü: Die sd2snes-Schrift fasst 256 Zeichnungen zu 8×8 Pixeln, und Kyrillisch brauchte 46 neue Buchstaben, von Hand über einen alten Block gezeichnet, den niemand mehr benutzte
  • Die anderen 20 russischen Buchstaben verwenden vorhandene Zeichnungen weiter - А, О und Т sind dieselben wie im lateinischen Alphabet
  • Die Übersetzung wurde von einem Muttersprachler geprüft
Kleinkram

Fehlerbehebungen und Feinschliff

  • Reset nach Dauer: ein fünfter Modus von Reset zum Menü, bei dem ein kurzer Druck das Spiel neu startet und ein langer ins Menü zurückführt - der einzige, bei dem sich die Reset-Taste normal verhält
  • Textkontur und Kantenglättung sind eigene Optionen unter Browser-Optionen geworden und wirken sofort, ohne das Menü neu zu laden
  • Zufällige Menümusik: Das Menü zieht bei jedem Laden einen anderen Titel aus deinem Ordner
  • Die Uhrabfrage beim Start ist jetzt optional: abschalten, wenn du die Uhr nicht nutzt und die Nachfrage satt hast
  • Die Tastenkombination für das Menü im Spiel ist nicht mehr fest - wähl deine eigene in der config.yml auf der Karte
  • Mehr NES-Spiele laufen, mit mehr erkannten Mappern
  • Das Menü im Spiel gibt die Sprites genau so zurück, wie sie beim Verlassen waren, und der Guide-Betrachter nimmt Controller 2 an
  • Ein Save State in einem nicht unterstützten Spiel lehnt jetzt höflich ab, statt sich aufzuhängen
  • Schluss mit Knacken und Rauschen beim Reset, und Menüfenster verschwinden nicht mehr, nachdem man die Musik ein- oder ausgeschaltet hat

Jede Konsole hat jetzt einen eigenen Ordner auf der Karte: sgb/, nes/, sms/, a26/ und sft/, innerhalb der Zwei-Buchstaben-Ordner. Der Spielstand wird nach dem ROM ohne Endung benannt, also teilten sich bisher eine Tetris (USA).nes und eine Tetris (USA).sfc ein Cover, eine Spielinfo und eine Cheat-Datei. Öffne den Web Manager und klicke auf Organize — er liest die Firmware-Version von der Karte und sortiert sie ins passende Format, auch von 2.14 aus.

Zu Master System, NES und Atari 2600: Diese Cores sind hochgradig experimentell und laufen ausschließlich auf FXPak Pro (Mk.III). Viele Spiele starten nicht, hängen sich auf oder zeigen Grafikfehler - die Kompatibilitätsliste zeigt, was schon getestet wurde. Sie sind für alle da, die basteln und beim Testen helfen wollen - verlass dich nicht darauf, damit wirklich zu spielen.

Neuerungen der Version 2.15
Im Spiel

Aus dem Cheat-Menü wurde das Spiel-Menü

  • Dieselbe Tastenkombination wie immer (L + R + Y + ←) - nur öffnet sie jetzt ein ganzes Menü statt der Cheat-Liste
  • 4 Tabs: CHEATS, SAVESTATES, SAVES und GUIDES
  • Drück B und das Spiel läuft genau da weiter, wo es war
  • Merkt sich den letzten Tab und deine Position in der Liste
Cheats

Alle Cheats, nicht nur die ersten 64

  • Zeigt alle an, und ein Name, der nicht auf den Bildschirm passt, läuft von selbst durch
  • X schaltet alle Cheats auf einmal ein und aus
  • ←/→ blättert, L/R springt an den Anfang/das Ende
  • Funktioniert jetzt auch in Spielen mit DSP-, SA-1-, Super-FX-, OBC1-, S-DD1- oder CX4-Chip
Save States

Save States in Spielen mit Spezialchip

  • DSP1/1b/2/3/4 (z. B. Super Mario Kart, Pilotwings)
  • Super FX (z. B. Star Fox, Yoshi's Island)
  • OBC1 (z. B. Metal Combat) und S-DD1 (z. B. Star Ocean)
  • CX4 (z. B. Mega Man X2, Mega Man X3)
  • SA-1 (z. B. Super Mario RPG) - nur FXPak Pro (Mk.III)
  • Ein paar Spiele brauchen eine andere Kombo, weil Start sie pausiert. Sie stehen in einer Liste auf der Karte (/sd2snes/savestate_inputs.yml): Donkey Kong Country, Yoshi's Island, Mega Man X/X2/X3 und Star Fox nutzen X + R / X + L. Es ist eine Textdatei - du kannst eigene Spiele ergänzen
Guides

Lies das Spielhandbuch auf dem Fernseher

  • In einem Level festgesteckt? Öffne das Spiel-Menü, geh auf den Tab GUIDES und blätter im Handbuch, ohne das Spiel zu verlassen
  • Jedes Spiel kann mehrere Dokumente mitbringen: Handbuch, Lösung, Karte und Beilage, jedes mit eigenem Titel
  • L/R blättert, A zoomt 2x und das Steuerkreuz wandert über die vergrößerte Seite
  • Es kehrt zu der Seite zurück, auf der du aufgehört hast, und der Dokumenttyp erscheint übersetzt
  • Du kannst auch vor dem Start lesen: drücke X auf der Spielinfo
  • Besonderer Dank an Kirkland, der einen großen Teil der Handbücher beigesteuert hat - bereits in der GamesDB und automatisch vom Web Manager geladen
Patches

Klügeres IPS/BPS-Patchen

  • Versucht selbst herauszufinden, ob ein .ips-Patch vor dem Anwenden den Header zur ROM hinzufügen muss oder nicht
  • Der Modus lässt sich pro Patch festlegen (Auto / Mit Header / Ohne Header) - und wird gemerkt
  • Die Liste zeigt nur das Suffix des Patches, ohne den Spielnamen zu wiederholen
  • Gepatchte ROM erstellen schreibt eine fertig gepatchte Kopie neben das Original - nur auf FXPak Pro (Mk.III) (welches habe ich?)
  • Kein praktisches Limit für Patches pro Spiel (bis zu 254), .ips oder .bps (vorher 8)
  • ⚠️ Der Patch braucht ein Suffix im Namen (z. B. Zelda - DE.ips): eine .ips mit exakt dem Namen der ROM wird absichtlich ignoriert - der Web Manager benennt die alten für dich um
Optik

Neues Standard-Theme für das Menü

  • Das Theme sd2snes+ ist jetzt die Standardoptik des Menüs
  • Klassisches Theme wiederherstellen holt den alten Look jederzeit zurück
  • Textkontur, Kantenglättung und Schatten der Auswahlleiste werden jetzt unterstützt und lassen sich im Theme-Editor auswählen
  • Beim Spielstart schließt sich das Bild zu einem Kreis, statt hart abzuschneiden
  • Die Scrollleisten haben die Rahmenfarbe des Themes übernommen statt festem Weiß
SD-Karte

Aufgeräumte Karte, schnellere Spielstarts

  • Cover, Cheats, Saves und States liegen jetzt in Ordnern mit zwei Buchstaben (/sd2snes/info/SU/)
  • Game Boy hat einen eigenen Bereich (sgb/) - Schluss damit, dass Tetris.gb und Tetris.sfc denselben Spielstand teilen
  • Bei vollem Ordner brauchte ein Spiel fast eine Sekunde zum Öffnen; jetzt geht es sofort
  • Der Web Manager erkennt Firmware 2.15 oder neuer und räumt die Karte für dich um - und über den Button Organize oben kannst du das jederzeit selbst anstoßen
  • ⚠️ Nur die Firmware aktualisiert? Bevor du denkst, alles sei weg: ohne dieses Umräumen wirken Saves, Cheats und Cover verschwunden - sie sind noch auf der Karte, nur in den alten Ordnern (so behebst du es)
  • Das Komplettpaket bringt außerdem neue Dateien nach /sd2snes (igmenu.bin, classic.thm und die Cores für NES und Master System). Kopierst du nur die Firmware, fällt das In-Game-Menü auf die alte Fassung zurück und das klassische Theme lädt nicht
Experimentell

Master System und NES (FXPak Pro (Mk.III))

  • Leg eine .sms oder .nes auf die Karte und sie erscheint in der Liste
  • Nur auf FXPak Pro (Mk.III) - welches habe ich?
  • Geringe Kompatibilität, viele Spiele laufen nicht - sieh in die Kompatibilitätsliste
  • Keines von beiden speichert: auf dem NES läuft ein Spiel mit Batterie-Speicher zwar, speichert aber nicht, und das Master System schreibt nicht auf das Modul
  • Die NES-Seite basiert auf fpganes von Ludvig Strigeus; das Master System nutzt den Z80 tv80 von Guy Hutchison
Sprachen

Menü auf Italienisch, und die Spielinfo in deiner Sprache

  • Italienisch ist als sechste Menüsprache dazugekommen
  • Menü, Meldungen, die Beschreibung jeder Option und das In-Game-Menü - alles übersetzt
  • Die Spielbeschreibung in der Spielinfo erscheint jetzt in der Menüsprache und fällt auf Englisch zurück, wenn es für das Spiel noch keine Übersetzung gibt
Spielstände

4 Batterie-Spielstände pro Spiel

  • Jedes Spiel bekommt jetzt 4 Slots für den Batterie-Spielstand - du kannst zwei Zelda-Stände halten, ohne dass einer den anderen überschreibt
  • Es ist keine Option mehr: es ist jetzt immer an
  • Den Slot wählst du im Tab SAVES des In-Game-Menüs; er gilt ab dem nächsten Start des Spiels
  • Löschst du den Spielstand über das Kontextmenü (Y), sind alle vier auf einmal weg
Feinschliff

Korrekturen und Feinschliff

  • Bus-Timing-Kompatibilität: löst Hänger bei Spielen wie Donkey Kong Country auf manchen 1-CHIP-Konsolen
  • Brummen und Knacken im Menüton behoben
  • Ein Theme-Wechsel lässt dich, wo du in der Liste warst - mit Überblendung statt Blinken
  • Einstellungsmenüs scrollen, mit Leiste für die Position
Mehr Fixes

Weitere Korrekturen und Feinschliff

  • Der Bildschirm Systeminformationen ist jetzt in alle sechs Sprachen übersetzt und zeigt dein Hardware-Modell
  • Die Spielinfo hat den Modus Kontext bekommen: statt vor dem Spiel von selbst aufzutauchen, wartet sie im Kontextmenü (Y), bis du sie willst
  • Ein Spiel mit MSU-1 nimmt jetzt den Reset-ins-Menü, das In-Game-Menü und die USB-Befehle an - vorher war das alles tot
  • USB-Übertragungen hängen die Firmware nicht mehr auf
Einunddreißig Besonderheiten

Was sd2snes+ ergänzt.

Alles baut auf der offiziellen sd2snes-Firmware auf, mit zusätzlichen Funktionen für ein besseres Erlebnis.

sd2snes+-Original
Sprache
v2.2+

Menü auf Portugiesisch, Englisch, Spanisch, Deutsch, Französisch, Italienisch, Russisch & Niederländisch

Das gesamte Firmware-Menü, Meldungen und Bildschirme übersetzt ins brasilianische Portugiesisch, Spanisch, Deutsch, Französisch, Italienisch, Russisch und Niederländisch. Das originale Englisch bleibt verfügbar - wähl einfach eins aus.

  • Datei-Browser
  • Meldungen und Fehler
  • Einstellungsbildschirme
  • Portugiesisch, Englisch, Spanisch, Deutsch, Französisch, Italienisch, Russisch & Niederländisch
  • Neu in 2.17: Niederländisch
  • Neu in 2.16.1: Datum der Uhr im Format der Sprache
  • Übersetzung ins Französische von Romain80200
sd2snes+-Original
.cov
Cover
v2.0+

Box-Art in der Spielliste

Während du browst, erscheint das offizielle Cover des Spiels auf dem Bildschirm. Leg einfach eine .cov-Datei mit demselben Namen wie die ROM in denselben Ordner. Um die ganze Sammlung auf einmal aufzubauen, lädt der Web Manager Box-Art im Bulk herunter (und die Cheats gleich mit).

  • OBJ-Sprite · 128×96
  • Eine .cov pro Spiel
  • Im Menü umschaltbar
  • Web Manager macht's im Browser
sd2snes+-Original
▶
Spielinfo
v2.14+

Sieh die Spielinfo vor dem Spielen

Bevor eine ROM startet, erscheint ein Vollbild mit dem Cover, einem Screenshot (oder einem animierten Clip mit Ton) und den Metadaten des Spiels - Publisher, Entwickler, Jahr, Spieler, Genre und Spezialchip - plus einer kurzen Beschreibung. Im Menü kannst du wählen, ob der Clip abgespielt wird (mit seiner Musik) oder nur ein statisches Standbild erscheint. Der Web Manager lädt die Spielinfo jedes Spiels automatisch herunter.

  • Cover + Screenshot + Metadaten
  • Animierter Clip mit Ton
  • Video & Musik im Menü schaltbar
  • Web Manager holt alles
  • Hoch/Runter wechseln das Spiel, MSU-1-Ordner inklusive
  • Neu in 2.17: SELECT öffnet die Cheats des Spiels
sd2snes+-Original
.spc
Audio
v2.3+

Menue-Musik und Sounds

Spielt einen .spc-Track im Hintergrund, während du browst - plus 4 Navigations-Soundeffekte (Cursor, Bestätigen, Zurück, Fehler). Bau das alles im Sound Creator: wähl die .spc, hör sie im Browser vor, tausch die Effekte und lad sie fertig für die Karte herunter. Seit 2.16 tauchen auch .pcm-Dateien - die MSU-1-Soundtracks - im Browser auf: A darauf öffnet einen kleinen Player mit Fortschrittsbalken, verstrichener und Gesamtzeit, A pausiert. Ebenfalls neu in 2.16: Schalte die Zufallsmusik ein, und das Menü zieht bei jedem Laden einen anderen Titel aus deinem Musikordner - beim Start und bei jeder Rückkehr aus einem Spiel. In 2.16.2 wurde der Ordner eines MSU-1-Spiels aufgeräumt: die Tracks stehen am Ende der Liste, in der richtigen Reihenfolge, der Ordner zeigt das Cover des Spiels, und liegt nur eine ROM darin, öffnet A auf dem Ordner direkt das Spiel.

  • .spc-Musik + 4 Effekte
  • Sound Creator im Browser
  • Im Menü umschaltbar
  • PCM-Player (MSU-1)
  • Zufallsmusik aus einem Ordner
  • Neu in 2.16.2: MSU-1-Ordner öffnen sich als Spiel
  • Neu in 2.17: 3 freie Stücke ab Werk, Zufallsmusik schon an
sd2snes+-Original
L+R
Im Spiel
v2.15+

Aus dem Cheat-Menü im Spiel wurde das Spiel-Menü

Bis 2.14 pausierte die Kombination L + R + Y + ← das Spiel und öffnete nur die Cheat-Liste. Die Kombination ist dieselbe geblieben, aber sie öffnet jetzt ein Menü mit 5 Tabs: CHEATS, SAVESTATES, SAVES, GUIDES und TRAINER. Mit B bist du genau dort im Spiel zurück, wo du aufgehört hast. Standardmäßig an; abschaltbar unter Einstellungen › Im-Spiel Optionen › Menü im Spiel. Und in 2.16 ist die Kombination nicht mehr fest: Wenn sie in einem Spiel stört, wähle in der Zeile IngameButtonsMenu der config.yml auf der Karte eine andere - jede Kombination aus 3 Tasten oder mehr ist erlaubt.

  • Kombo L+R+Y+← - in der config.yml änderbar
  • Vorher: nur die Cheat-Liste
  • CHEATS: die komplette Liste + X schaltet alle um
  • SAVESTATES und SAVES: je 4 Slots
  • GUIDES: das Handbuch am Bildschirm
  • TRAINER: sucht Werte im Speicher des Spiels
  • Merkt sich letzten Tab und Position
  • Läuft auf fast allen Spezialchips
  • Neu in 2.17: SELECT listet die Kürzel; Kombos auch an Controller 2
sd2snes+-verbessert
STATE
Save States
v2.15+

Save States in Spielen mit Spezialchip

Save States in Spielen mit Spezialchip haben auf dem sd2snes nie funktioniert - bis jetzt. In dieser Version funktionieren sie auf dem DSP1/1b/2/3/4 (z. B. Super Mario Kart, Pilotwings), dem Super FX (Star Fox, Yoshi's Island), dem OBC1 (Metal Combat), dem S-DD1 (Star Ocean), dem CX4 (Mega Man X2, Mega Man X3) und dem SA-1 (Super Mario RPG, nur FXPak Pro (Mk.III)). Speichern mit Start + R, zurück mit Start + L - den Slot wählst du im Tab SAVESTATES.

  • DSP1/1b/2/3/4 · Super FX · OBC1 · S-DD1 · CX4
  • SA-1 nur auf FXPak Pro (Mk.III)
  • Start+R speichert · Start+L lädt
  • Kombo pro Spiel in savestate_inputs.yml
  • Slot im SAVESTATES-Tab gewählt
  • Neu in 2.17: standardmäßig an
  • Aufbauend auf den Save States von FURiOUS
sd2snes+-Original
.man
Guides
v2.15+

Das Spielhandbuch auf dem eigenen Fernseher

In einem Level festgesteckt und das Handbuch liegt in einem Browser-Tab? Leg das als .man konvertierte PDF zu den Dateien des Spiels und lies es am Fernseher, mit eingefrorenem Spiel: In-Game-Menü öffnen und auf den Tab GUIDES gehen. Das Steuerkreuz schwenkt, A zoomt 2x und L/R blättert - und es merkt sich, wo du aufgehört hast. Jedes Spiel kann mehrere Guides mitbringen (Handbuch, Lösung, Karte, Beilage).

  • Aus PDF nach .man konvertiert
  • 2x-Zoom mit stufenlosem Schwenken
  • Mehrere Guides pro Spiel
  • Auch aus der Spielinfo, mit X
  • Dokumenttyp übersetzt
  • Merkt sich die zuletzt gelesene Seite
  • Guides über den Web Manager holen
  • Handbücher und Guides bereitgestellt von Kirkland, bereits in der GamesDB
sd2snes+-Original
.thm
Themes
v2.9+

Menü-Theme auf der Konsole wechseln

Ab Firmware 2.9 wählst du das Menü-Theme direkt am SNES - Logo, Farben, Hintergrund und Auswahlleiste. Leg .thm-Dateien in einen beliebigen Ordner auf der Karte und wähl eins im Browser aus. Fertige Themes gibt es in der Galerie, eigene baust du im Web-Editor. In 2.15 ist das Theme sd2snes+ die Werkseinstellung geworden - mit Klassisches Theme wiederherstellen im Menü, um jederzeit zum alten Look zurückzukehren. In 2.16 sind Textkontur und Kantenglättung nicht mehr nur Sache des Themes: Sie sind eigene Optionen unter Browser-Optionen und ändern die Menüschrift sofort, ohne etwas neu zu laden.

  • Direkt an der Konsole wählen (2.9+)
  • Logo, Farben, Hintergrund, Leiste
  • Neu in 2.15: sd2snes+ ab Werk
  • Klassisches Theme über das Menü zurückholen
  • Kontur, Kantenglättung und Leistenschatten
  • Galerie fertiger Themes + Web-Editor
  • Neu in 2.16: Kontur und Kantenglättung als eigene Option
.yml
Cheats
v2.7+

Cheat-Verwaltung im Menü

Das sd2snes wendet Cheats bereits pro Spiel an - was sd2snes+ ergänzt, ist die Verwaltung direkt im Menü: über das Kontextmenü (Y) schaltest du jeden Code auf der Konsole an oder aus, ohne die YAML am PC zu bearbeiten. Die Dateien liegen in /sd2snes/cheats; fertige Cheats gibt es bei gamehacking.org, exportiert als FXPak Pro 1.7 (.yml), oder lad sie automatisch mit dem Web Manager herunter. Seit 2.16.4 kannst du Cheats außerdem mit einer Bildschirmtastatur hinzufügen, bearbeiten und löschen, im Menü und im Spielmenü.

  • Über das Menü umschalten (Y)
  • .yml in /sd2snes/cheats
  • Kein Bearbeiten am PC
  • Cheats von gamehacking.org
  • Neu in 2.16.4: hinzufügen, bearbeiten und löschen mit Bildschirmtastatur
  • Erstellt von Relikk
sd2snes+-Original
BS-X
Memory Pack
v2.13+

BS-X-Module mit Memory-Pack-Slot

Unterstützung für den 8M-Memory-Pack-Slot des Satellaview wurde für die japanischen Spiele ergänzt, die ihn nutzen - leg das Pack-Dump unter /sd2snes/saves/<BB>/<rom>.mpk (BB = die ersten zwei Buchstaben des ROM-Namens, z. B. saves/DE/) ab und das Spiel liest den Inhalt des Memory Packs (gespeicherte Sound Novels, heruntergeladene Rennen…). Außerdem funktionieren jetzt Derby Stallion 96 und Sound Novel Tsukuru. Auf dem SD2SNES (Mk.II) nutzen der Memory-Pack-Slot und diese beiden Spiele die fpga_basex.bit aus dem Firmware-Paket (ohne sie erscheint die Warnung über eine fehlende Datei).

  • Derby Stallion 96
  • Sound Novel Tsukuru
  • Pack als <rom>.mpk
  • Startet auch ohne das Pack
sd2snes+-verbessert
IPS/BPS
Patches
v2.2+

IPS/BPS-Patch beim Start

Das Herz des Rom-Hackings: Fan-Übersetzungen, Hacks und Fixes anwenden, ohne die ROM zu verändern. Leg den .ips/.bps-Patch in den Ordner der ROM, benannt nach dem Spiel plus einem eigenen Suffix (Zelda - DE.ips für Zelda.sfc); beim Start listet die Firmware die Patches nach ihrem Suffix und wendet ihn im Speicher an - die Original-ROM bleibt unangetastet. Y auf einem Patch öffnet ein Kontextmenü mit dem Header-Modus und Gepatchte ROM erstellen, das eine fertig gepatchte Kopie neben das Original schreibt - ab 2.16 geht das auf beiden Boards.

  • Neu in 2.16: die gepatchte ROM schreiben, jetzt auch auf dem SD2SNES (Mk.II)
  • Patches pro Spiel ohne praktisches Limit (vorher 8)
  • Erkennt ein IPS mit 512-Byte-Header
  • Header-Modus pro Patch festlegbar
  • Die Liste zeigt nur das Patch-Suffix
  • Ein Patch mit exakt dem ROM-Namen wird ignoriert
  • BPS in ~6s angewendet (vorher ~15s)
  • Original-ROM unangetastet
  • Erstellt von Xeroxxx, für sd2snes+ angepasst
sd2snes+-Original
SPC
7110
SPC7110
v2.16+

SPC7110-Spiele laufen endlich

Der SPC7110 ist der Koprozessor, den Hudson in eine Handvoll japanischer Module gesetzt hat - Tengai Makyou Zero, Momotarou Dentetsu Happy und Super Power League 4. Er entpackt Grafik in Hardware, rechnet für das Spiel, läuft durch eine zweite, reine Daten-ROM und trägt in Tengai Makyou Zero zusätzlich eine batteriegepufferte Echtzeituhr. Die offizielle Firmware meldet nur, dass der Chip nicht unterstützt wird; hier wird der programmierbare Chip des sd2snes zu einem SPC7110 - und das auf beiden Boards, FXPak Pro (Mk.III) und SD2SNES (Mk.II). Der Batterie-Speicher verhält sich wie in jedem anderen Spiel, und der Kalender von Tengai läuft mit der Uhrzeit der Konsole: auf beiden Boards bewahrt eine .rtc-Datei neben dem Speicherstand das auf, was die Modulbatterie aufbewahrt hat - auch eine Uhr, die das Spiel selbst angehalten hat - und übersteht so das Ausschalten. Auf dem Mk.II braucht die virtuelle Batterie die fpga_spc7110.bit aus demselben Firmware-Paket; mit einem älteren Core merkt die Firmware das beim Laden und nimmt die Uhrzeit der Konsole, ohne etwas kaputtzumachen. Damit sie hineinpasst, hat der Mk.II-Core den Audio-DAC des MSU-1 abgelegt - kein SPC7110-Modul nutzt MSU-1. Es ist kein BIOS nötig, nur die fpga_spc7110.bi3 (bzw. .bit auf dem Mk.II), die dem Paket ohnehin beiliegt. In-Game-Menü und Cheat-Overlay funktionieren hier jetzt wie auf den anderen Chips; nur Save States fehlen noch - der interne Zustand des Dekompressors lässt sich noch nicht erfassen. Und die englische Fan-Übersetzung von Tengai Makyou Zero läuft jetzt ebenfalls: ihr 7-MB-Abbild bringt einen dritten Chip mit - ein Erweiterungs-ROM, das die Platine auf die Bänke $40-4f legt - und der Core bildet es genauso ab.

  • Tengai Makyou Zero, Momotarou Dentetsu Happy und Super Power League 4
  • FXPak Pro (Mk.III) und SD2SNES (Mk.II)
  • fpga_spc7110.bi3 / .bit in /sd2snes, ohne BIOS
  • Batterie-Speicher funktioniert normal
  • Uhr mit virtueller Batterie (.rtc) auf dem Mk.II und dem Mk.III
  • In-Game-Menü und Cheats im Spiel funktionieren; Save States noch nicht
  • Eigener Core von sd2snes+, geschrieben anhand der C++-Implementierung des Emulators ares (ISC). Mapping des Erweiterungs-ROMs der Fan-Übersetzung aus dem Fork von terminator2k2 portiert
sd2snes+-Original
FX3
Super FX 3
v2.16+

Das DOOM von 2025 läuft auf dem Flashcart

Vorweg: Es läuft nicht mit der Geschwindigkeit des echten Cartridges - der programmierbare Chip im sd2snes kommt an den Chip von 2025 nicht heran. Star Fox läuft in voller Geschwindigkeit, aber DOOM liegt bei rund 11 fps gegenüber den 20 des Cartridges, was sich anfühlt wie das SNES-DOOM von 1995.

Der Super FX 3 ist der Chip im neuen DOOM-Cartridge (Limited Run Games, 2025, entworfen von Randal Linden) und in den kostenlosen Patches, die Star Fox und Star Fox 2 aufmotzen - kein Flashcart konnte dieses Format bisher. Alle drei starten und laufen, der Batteriespeicher von Star Fox 2 funktioniert, und es läuft auf beiden Boards. Menü im Spiel, Cheats und Save States bleiben bei diesen Cartridges aus.

  • The Ultimate Doom, Star Fox FX3 und Star Fox 2 FX3
  • ~11 fps in DOOM (das Cartridge schafft 20)
  • Batteriespeicher von Star Fox 2
  • SD2SNES (Mk.II) und FXPak Pro (Mk.III)
  • Kein Menü im Spiel, keine Cheats, keine Save States
sd2snes+-Original
SUFAMI
TURBO
Sufami Turbo
v2.16+

Bandais Mini-Module, mit beiden Schächten

Der Sufami Turbo ist Bandais Durchreich-Modul mit zwei Mini-Modulschächten. Leg die .st-Dumps auf die Karte, füge das BIOS des Basismoduls als /sd2snes/stbios.bin hinzu, und sie starten - mit einem Dialog für das Modul in Schacht B direkt vor dem Spielstart; das Paar wird für das nächste Mal gemerkt. Beide Mini-Module behalten ihren eigenen Speicherstand, denn genau das tut die Hardware: jedes Modul trägt seinen eigenen SRAM-Chip, und die verknüpfbaren Titel (die SD Gundam Generation-Reihe und Konsorten) existieren gerade dafür, in das Modul im anderen Schacht zu schreiben. Jeder Speicherstand trägt den Namen seines eigenen Moduls. Der programmierbare Chip bekam einen zweiten Satz ROM- und SaveRAM-Masken, so dass sich die beiden Schächte nie überlappen. Save States funktionieren bei diesen Spielen nicht - das Spielmenü und Cheats schon. Läuft auf beiden Boards; auf dem SD2SNES (Mk.II) nutzt es die fpga_basex.bit aus dem Firmware-Paket (ohne sie erscheint die Warnung über eine fehlende Datei).

  • .st-Dumps der Mini-Module
  • BIOS des Basismoduls unter /sd2snes/stbios.bin
  • Modul für Schacht B vor dem Start wählen
  • Eigener Batteriespeicher in beiden Schächten
  • Das Paar wird gemerkt
  • FXPak Pro (Mk.III) und SD2SNES (Mk.II); keine Save States
  • Original von sd2snes+; die Speicherkarte des Moduls stammt aus der Board-Datenbank von ares (ISC), abgeglichen mit MAME (BSD-3-Clause)
sd2snes+-Original
COMP
CART
Competition Cart
v2.16+

Nintendos Turnier-Module booten von der Karte

In den 90ern nahm Nintendo zwei Module mit auf Tour, die nie verkauft wurden: Campus Challenge '92 (Super Mario World, F-Zero, Pilotwings) und PowerFest '94 (Super Mario Bros.: The Lost Levels, Super Mario Kart, Ken Griffey Jr.). Jedes ist eine Platine mit einem Menü-Chip, drei Spielen, einem Runden-Timer in Hardware und einem Punktebildschirm am Ende - man spielt die drei Abschnitte, bis die Zeit abläuft. Hier booten sie als normale .sfc-Dumps, und der programmierbare Chip des sd2snes wird zur Event-Platine: das Latch, das entscheidet, welcher der drei Chips antwortet, der Spiegel des Menü-Chips, das Statusregister und der Countdown, der im FPGA läuft. Ist die Zeit um, rastet das Rundenende-Bit ein und das Spiel springt zum Punktebildschirm - und das übersteht einen Reset, wie beim echten Modul: ein Reset mitten in der Runde landet auf der Punkteanzeige, statt Extrazeit zu schenken. Alle fünf kursierenden Dumps werden erkannt - Originale, Repros und die Score-Hacks: der Menü-Chip trägt keinen gültigen SNES-Header (bei einem der Hacks steht dort der Header eines fremden Spiels), also erkennt die Firmware die Module am Boot-Code des Menüprogramms selbst, der in jedem Dump derselben Platine Byte für Byte gleich ist. Die Rundenlänge ist die physische DIP-Schalterbank der Originalplatine: einstellbar unter Chip-Optionen → Competition-Cart-Timer (min), 3 bis 18 Minuten (6 war die Event-Einstellung). Braucht dsp1b.bin auf der Karte - beide Module tragen einen DSP-1 (Pilotwings / Super Mario Kart). Läuft auf beiden Platinen, im DSP-Core, der ohnehin im Paket steckt (fpga_dsp.bi3 auf Mk.III, fpga_dsp.bit auf Mk.II) - kopiere das ganze Paket auf die Karte, nicht nur die Firmware. In-Game-Menü, Cheats und Savestates funktionieren wie bei jedem DSP-Spiel; nur den Timer spult ein Savestate nicht zurück, denn gezählt wird im FPGA.

  • Campus Challenge '92 und PowerFest '94, als normale .sfc-Dumps
  • Alle fünf kursierenden Dumps: Originale, Repros und die Score-Hacks
  • Runden-Timer im FPGA, 3 bis 18 Minuten
  • Chip-Optionen → Competition-Cart-Timer (min)
  • dsp1b.bin auf der Karte - beide tragen einen DSP-1
  • FXPak Pro (Mk.III) und SD2SNES (Mk.II)
  • In-Game-Menü, Cheats und Savestates funktionieren
  • Diese Module kamen zuerst über terminator2k2 aufs sd2snes. Die Implementierung dieses Forks entstand unabhängig davon, aus einer Register- und Timer-Spezifikation, die durch Disassemblieren der Menüprogramme der Module selbst gewonnen wurde - abgeglichen mit MAME (BSD-3-Clause) und bestätigt durch ares (ISC)
SETA
ST011
Neuer Chip
v2.17+

Seta ST011: Morita Shougi

Hayazashi Nidan Morita Shougi nutzt den Chip ST011, der jetzt einen eigenen Kern hat: Das Spiel startet, und der Computer spielt gegen dich. Kopiere die Chip-Firmware nach /sd2snes/st011.rom. Fehlt die Datei, nennt das Menü sie beim Namen. Auf beiden Platinen. Keine Savestates und kein Im-Spiel-Menü bei diesem Kern.

  • Hayazashi Nidan Morita Shougi
  • Chip-Firmware: /sd2snes/st011.rom
  • Fehlt die Datei, nennt das Menü sie beim Namen
  • FXPak Pro (Mk.III) und SD2SNES (Mk.II)
  • Keine Savestates, kein Im-Spiel-Menü
  • Kern geschrieben von M2M
SETA
ST018
Neuer Chip
v2.17+

Seta ST018: ein 32-Bit-ARM

Hayazashi Nidan Morita Shougi 2 hat einen 32-Bit-ARM-Koprozessor an Bord. Der Kern bringt diese CPU mit, von Grund auf neu geschrieben. Kopiere die Chip-Firmware nach /sd2snes/st018.rom. Auf beiden Platinen. Keine Savestates und kein Im-Spiel-Menü bei diesem Kern.

  • Hayazashi Nidan Morita Shougi 2
  • 32-Bit-ARM-CPU, von Grund auf neu geschrieben
  • Chip-Firmware: /sd2snes/st018.rom
  • FXPak Pro (Mk.III) und SD2SNES (Mk.II)
  • Keine Savestates, kein Im-Spiel-Menü
  • Kern geschrieben von M2M
BOOT
LEGS
Module
v2.17+

Geschützte Bootlegs, vom unveränderten Dump

Unlizenzierte Spiele mit Kopierschutz-Chip laufen von der Originaldatei, ohne gecrackte Version. Aladdin 2000, Tekken 2, die Pokémon-Bootlegs, King of Fighters '98 und 2000, Soul Blade, Street Fighter EX Plus Alpha und weitere. Das Spiel wird an der Prüfsumme der Datei erkannt. Auf beiden Platinen, ohne Savestates und Im-Spiel-Menü.

  • Ohne gecrackte Version
  • Erkannt an der Prüfsumme der Datei
  • FXPak Pro (Mk.III) und SD2SNES (Mk.II)
  • Keine Savestates, kein Im-Spiel-Menü
  • Kern geschrieben von M2M
20
IN 1
Module
v2.17+

Super 20 in 1

Das koreanische Multicart Super 20 in 1 öffnet sein eigenes Menü und wechselt das Spiel wie das echte Modul. Es sind auf das SNES portierte NES-Spiele wie Spartan X und TwinBee. Lädt als gewöhnlicher Dump, auf beiden Platinen. Keine Savestates und kein Im-Spiel-Menü.

  • Das Spielemenü des Moduls selbst
  • Lädt als gewöhnlicher Dump
  • FXPak Pro (Mk.III) und SD2SNES (Mk.II)
  • Keine Savestates, kein Im-Spiel-Menü
  • Kern geschrieben von terminator2k2; Mk.II-Build von M2M
GAMARS
PUZZLE
Module
v2.17+

Gamars Puzzle

Das unlizenzierte taiwanische Puzzlespiel Gamars Puzzle hat eine eigene Speicheraufteilung und startet jetzt als gewöhnlicher Dump. Auf beiden Platinen; auf dem SD2SNES (Mk.II) mit der fpga_basex.bit aus dem Firmware-Paket.

  • Lädt als gewöhnlicher Dump
  • FXPak Pro (Mk.III) und SD2SNES (Mk.II, mit fpga_basex.bit)
  • Unterstützung geschrieben von terminator2k2
.sfrom
Formate
v2.17+

.sfrom-Dateien des SNES Classic

.sfrom, das ROM-Format des SNES Classic, erscheint im Browser und startet wie jedes Spiel: Spielstände, Cheats und Patches funktionieren genauso. Web Manager und GamesDB erkennen das Spiel am ROM in der Datei, Cover und Spielinfo sind also dieselben wie beim .sfc.

  • Spielstände, Cheats und Patches wie bei jedem ROM
  • Dasselbe Cover und dieselbe Spielinfo wie beim .sfc
  • FXPak Pro (Mk.III) und SD2SNES (Mk.II)
  • Firmware-Unterstützung geschrieben von terminator2k2
sd2snes+-Original experimentell
SMS
NES
A26
Andere Konsolen
v2.15+ · FXPak Pro (Mk.III)

Master System, NES und Atari 2600 auf dem SNES (sehr experimentell)

Im sd2snes steckt ein programmierbarer Chip, und er hat gelernt, weitere Konsolen zu werden: ein Master System, ein NES und - neu in 2.16 - ein Atari 2600. Leg eine .sms, eine .nes oder eine .a26 auf die Karte und sie taucht in der Liste auf wie jedes andere Spiel. Alle drei haben Ton - NES und Master System bekamen ihn in 2.16, und der PSG des Master System läuft über den Audiokanal des Cartridges selbst - und bei allen dreien lässt sich das Spiel per Pad-Kombo neu starten, ohne die Konsole anzufassen, dazu eine Service-Kombo, die die Palette neu zeichnet, falls sie mal falsch herauskommt. Das ist eine Vorschau, kein fertiges Feature: die Kompatibilität ist gering und viele Spiele hängen sich auf oder zeigen Bildfehler (die Kompatibilitätsliste zeigt, was schon getestet wurde). Auf dem NES läuft ein Spiel mit Batterie-Speicher zwar, speichert aber nicht, und das Master System schreibt nicht auf das Modul. Das Atari 2600 spielt 2K- und 4K-Module sowie das Bankswitching F8, F6 und F4 (auch die Varianten mit Superchip), nur in NTSC: E0, 3F, FE, FA, DPC, Supercharger, Paddles und Keypad sind noch nicht dabei. Beide Joysticks liegen auf den zwei SNES-Controllern - Start gedrückt halten drückt den RESET-Schalter der Konsole, Select gedrückt halten den SELECT-Schalter, X schaltet zwischen Farbe und Schwarz-Weiß um und L/R sind die Schwierigkeitsschalter - und in den Chip-Optionen lässt sich die Bildbreite zwischen 160 (1:1), der nativen mit Balken an den Seiten, und 256 (breit), das den Bildschirm füllt, wählen. Es läuft nur auf dem FXPak Pro (Mk.III) - in den kleineren Chip des SD2SNES (Mk.II) passen sie nicht - wenn du nicht weißt, welches du hast: die FAQ zeigt, wie man es erkennt. Es ist für alle da, die basteln und beim Testen helfen wollen.

  • .sms-, .nes- und .a26-Dateien
  • Nur auf FXPak Pro (Mk.III) (welches habe ich?)
  • Kompatibilitätsliste
  • Das Master System schreibt nicht auf das Modul
  • Das NES speichert Batterie-Spiele nicht
  • Atari 2600: 2K, 4K, F8, F6, F4 und Superchip, nur NTSC
  • Atari 2600: Start = RESET, Select = SELECT, X = Farbe/SW, L/R = Schwierigkeit
  • Atari-2600-Bildbreite: 160 (1:1) oder 256 (breit)
  • Vorerst ohne Support
  • NES-Core von Ludvig Strigeus; Z80 des Master System tv80, von Guy Hutchison; 6502 des Atari 2600 verilog-6502, von Arlet Ottens
sd2snes+-Original experimentell
GBC
Noch eine Konsole
v2.17+ · FXPak Pro (Mk.III)

Game Boy Color, in Farbe, auf deinem SNES (experimentell)

Leg eine .gbc auf die Karte und sie läuft auf einem Game Boy Color-Kern statt auf dem Super Game Boy - in Farbe, in voller Geschwindigkeit, auch im Double-Speed-Modus. .gb-Dateien, deren Header die Farbkonsole verlangt, landen ebenfalls dort; der Rest bleibt beim Super Game Boy. Unter Einstellungen › SGB Optionen wählt Game Boy Color Modus zwischen Auto, SGB bevorzugen (nur reine Color-Spiele verlassen den Super Game Boy, der Rest behält Rahmen und Farben des SGB) und GBC bevorzugen, und Game Boy Color Sync zwischen Genlock (Standard: das Game-Boy-Bild ist an das des SNES gekoppelt) und Exakt (der echte Game-Boy-Takt, der ab und zu ein Bild auslässt). Batteriespeicher und die Uhr des Moduls funktionieren (.srm und .gtc, neben den Super-Game-Boy-Saves), und das quelloffene Boot-ROM von SameBoy liegt dem Paket bei - kein BIOS nötig. Das ist eine Vorschau, keine fertige Funktion: Bildschirme, die die Palette in jeder Zeile wechseln (die „Hi-Colour“-Intros eines guten Teils der Bibliothek), werden jetzt als ganzes Bild in den richtigen Farben gezeichnet (mit der Synchronisation Genlock, der Voreinstellung), animierte können aber ruckeln oder beim Aktualisieren Streifen zeigen; mit Game Boy Color Streckung füllen diese Bildschirme 256×192. Savestates, Cheats und das Im-Spiel-Menü gibt es auf diesem Kern noch nicht, 8-MB-Module laufen nicht, der Ton wurde nicht gegen eine Referenz gemessen, manche Spiele bleiben auf einem weißen Bildschirm, und auf den ersten Super-Famicom-Konsolen (Platine SHVC-CPU-01) wurde es noch nicht ausprobiert; deren CPU kann bei dem hängen bleiben, was dieser Kern in jedem Bild tut. Es funktioniert nur auf dem FXPak Pro (Mk.III) - beim SD2SNES (Mk.II) passt der Kern nicht in den Chip, und .gb und .gbc starten dort weiter auf dem Super Game Boy: Es laufen nur Spiele, die auch auf dem ursprünglichen Game Boy laufen, und ohne die Farben des Game Boy Color. Es ist für alle da, die herumprobieren und beim Testen helfen wollen.

  • .gbc-Dateien (und .gb mit Color-Header)
  • Nur FXPak Pro (Mk.III) (welches habe ich?)
  • Modus: Auto, SGB bevorzugen oder GBC bevorzugen
  • Sync: Genlock oder Exakt
  • Streckung: Hi-Color-Bilder in 256×192 (standardmäßig aus)
  • .srm-Saves und .gtc-Uhr
  • Keine Savestates, Cheats oder Im-Spiel-Menü
  • Kompatibilitätsliste
  • Aufgebaut auf dem Super-Game-Boy-Kern des ursprünglichen sd2snes; Boot-ROM von SameBoy, von Lior Halphon (MIT)
DEL
Dateien
v2.7+

Datei und ihren Spielstand löschen

Über das Kontextmenü des Browsers (Y) löschst du die ausgewählte Datei oder nur den Spielstand (.srm) der ROM - direkt auf der Konsole, ohne die Karte herauszunehmen oder einen PC einzuschalten. Seit 2.16.2 nimmt das Löschen einer ROM auch ihr Cover, ihre Spielinfo, Guides, Cheats und Patch-Einstellungen mit - Spielstände und Savestates bleiben. Und mit sd2snes-Ordner zeigen in den Browser-Optionen erscheinen die Dateien der Karte selbst (Spielstände, Savestates, Cover, Spielinfos) und lassen sich einzeln löschen; Firmware und Menü werden angezeigt, aber ohne Löschen.

  • Im Kontextmenü (Y)
  • Löscht die ausgewählte Datei
  • Oder nur den Spielstand (.srm)
  • Kein Herausnehmen der Karte nötig
  • Neu in 2.16.2: nimmt Cover, Spielinfo und Cheats der ROM mit
  • Neu in 2.16.2: Dateien im sd2snes-Ordner
  • Erstellt von Xeroxxx, für sd2snes+ angepasst
RESET
Reset
v2.4+

Reset bringt dich zurück, wo du warst

Ein kurzer Reset kann dich im Menü direkt im Ordner deines letzten Spiels absetzen - oder genau auf der ROM, die du gespielt hast. Wähl es in Im-Spiel Optionen → Reset zum Menü: Aus, An, Ordner, ROM - oder Dauer, neu in 2.16 und der einzige Modus, bei dem sich die Reset-Taste der Konsole weiter so verhält, wie du es erwartest: ein kurzer Druck startet das Spiel neu, ein langer (halten oder zweimal schnell drücken) bringt dich zurück ins Menü, in den Ordner des Spiels und mit bereits ausgewählter ROM.

  • Zurück zum Ordner des Spiels
  • Oder ROM vorausgewählt
  • 5 Modi: Aus/An/Ordner/ROM/Dauer
  • Neu in 2.17: ROM ist die Voreinstellung, also führt RESET immer ins Menü; mit Dauer startet ein kurzer Druck das Spiel neu
  • Erstellt von Xeroxxx
sd2snes+-Original
ⓘ
Beschreibungen
v2.11+

Eine Beschreibung für jede Menüoption

Ab Firmware 2.11 zeigt jede Einstellung eine Zeile, die erklärt, was sie tut — direkt auf dem Bildschirm, auf Portugiesisch, Englisch, Spanisch, Deutsch, Französisch, Italienisch, Russisch und Niederländisch. So versteht man jede Einstellung ohne Handbuch.

  • Hilfetext zu jeder Option
  • In allen acht Sprachen
  • Direkt auf der Konsole
sd2snes+-Original
▤
Browser
v2.17+

Icons je Dateityp in der Liste

Jede Zeile des Dateibrowsers beginnt mit einem Icon für das, was sie ist: Ordner, Spiel für SNES, NES, Master System, Game Boy, Game Boy Color oder Atari 2600, .spc-Musik, .pcm-Titel, Theme oder gewöhnliche Datei. Ein Ordner, der sich als MSU-1-Spiel öffnet, zeigt den SNES-Controller statt des Ordners, so sieht man auf einen Blick, welche Ordner Spiele sind. Y auf so einem Ordner zeigt das Kontextmenü seiner ROM (Cheats, Favoriten, Löschen…). Und in den Tastenhinweisen der Fußzeile steht jeder Tastenname in Grün, im Menü und im Spiel.

  • Ein Icon je Dateityp
  • MSU-1-Ordner als Spiel markiert
  • Tastennamen in Grün in den Hinweisen
sd2snes+-Original
BIOS
Chips
v2.11+

Warnt, wenn das BIOS eines Chips fehlt

Manche Spiele nutzen Spezialchips (DSP in Super Mario Kart, Super FX in Star Fox, SA-1, S-DD1, OBC1, CX4, Super Game Boy, BS-X…), die Hilfsdateien auf der Karte brauchen. Ab Firmware 2.11 zeigt das Menü, wenn eine fehlt, welche Datei fehlt und kehrt ohne Reset der Konsole ins Menü zurück, statt zu hängen oder ein kaputtes Spiel zu starten.

  • Nennt die fehlende Datei
  • Kein Hänger, kein Reset
  • In der Sprache des Menüs
  • Direkt auf der Konsole
sd2snes+-Original
TOUR
Tour
v2.17+

Eine Tour der Neuerungen, beim ersten Start

Beim ersten Start nach dem Installieren oder Aktualisieren fragt das Menü, ob du eine Tour sehen willst: eine Karte pro Funktion, mit einem Bild dessen, was sie am Bildschirm ändert, und - wenn die Funktion eine Option ist - der Einstellung gleich dort. A wählt eine Antwort, und alles wird gespeichert, wenn die Tour endet. Sie beginnt mit einem kurzen Willkommens-Clip, und jede Version hängt ihre eigenen Karten ans Ende: nach einem Update kommt die Tour einmal wieder und zeigt nur das Neue. Jederzeit erneut unter Einstellungen › Tour durch die Neuheiten.

  • Eine Karte pro Funktion, mit Bild
  • Option gleich dort einstellen
  • Nach einem Update nur das Neue
  • In allen acht Sprachen
sd2snes+-Original
MEMORY
TEST
Speichertest
v2.16+

Liegt es am Modul oder an der Firmware?

Wenn ein Spiel ohne erkennbaren Grund hängen bleibt, ist die Frage immer dieselbe: ist das Modul defekt oder die Firmware? Unter Hauptmenü → Speichertest beantwortet die Konsole das selbst - ohne serielles Kabel und ohne die separate Diagnose-Firmware zu flashen. A startet den Test (~30 s): zuerst prüft er die Daten- und Adressleitungen des PSRAM und des 4-Mbit-SRAM auf Unterbrechungen, hängende Pegel und Kurzschlüsse und benennt den Chip nach seinem Aufdruck - U501: Datenleitung D3 prüfen; danach beschreibt und prüft er, wenn die Leitungen in Ordnung sind, jede Zelle und meldet die erste defekte Adresse, falls es eine gibt. Der Bildschirm wird dunkel und die Konsole startet neu, während er läuft - das ist so gewollt, das FPGA trägt in dieser Zeit den Testkern -, und das Menü kommt mit dem Ergebnis zurück.

  • A: Leitungstest, dann jede Zelle (~30 s)
  • Benennt den Chip nach dem Aufdruck (U501/U502/U511)
  • Ergebnis auf Deutsch, Portugiesisch, Englisch, Spanisch, Französisch, Italienisch, Russisch und Niederländisch
  • FXPak Pro (Mk.III) und SD2SNES (Mk.II)
  • Braucht fpga_test auf der Karte (liegt dem Firmware-Paket bei); ohne die Datei lehnt der Test einfach ab, ohne die laufende Konsole anzutasten
  • Original von sd2snes+; dieselben Tests wie die offizielle Diagnose-Firmware, unter demselben FPGA-Kern, damit das Ergebnis vergleichbar ist
sd2snes+-Original
RAM
TRAINER
RAM-Trainer
v2.16+

Niemand hat den Cheat veröffentlicht, den du wolltest? Finde ihn selbst.

Der Reiter TRAINER im Spielmenü durchsucht den Speicher der Konsole, während das Spiel angehalten ist. Tippe die Zahl ein, die auf dem Bildschirm steht - Leben, Münzen, HP - und er listet jede Adresse mit diesem Wert auf. Zurück ins Spiel, ein Leben verlieren, Menü wieder öffnen und erneut filtern: die Liste schrumpft, bis nur die richtige Adresse übrig ist. Steht die Zahl nicht auf dem Bildschirm, starte eine Suche nach Unbekannt und filtere nach geändert, unverändert, größer oder kleiner - so jagt man einen unsichtbaren Wert, etwa den versteckten Zähler eines Bosses. Für Werte mit 8 und 16 Bit.

Ist die Adresse gewählt, siehst du, was gerade darin steht, kannst einen Wert einmal schreiben oder ihn einfrieren, damit das Spiel ihn nicht zurücksetzt. Einfrieren hält die Adresse fest, ohne einen Cheat anzulegen: bis zu 4 eingefrorene Werte gleichzeitig, die weder im Reiter CHEATS noch in der .yml auftauchen, dem Hauptschalter der Cheats gehorchen und weg sind, sobald du ein anderes Spiel lädst. Um die Adresse zu behalten, schreibt CHEAT SPEICHERN sie als Cheat in die Liste.

  • Suche nach genauem Wert oder nach unbekanntem Wert
  • Filter: gleich, ungleich, geändert, unverändert, größer, kleiner, größer als, kleiner als
  • Werte mit 8 und 16 Bit
  • Einmal schreiben, einfrieren oder nur zu den Cheats hinzufügen
  • Friert bis zu 4 Werte ein, ohne Cheat; CHEAT SPEICHERN legt einen in der Liste an
  • Durchsucht den Arbeitsspeicher des SNES ($7E0000-$7FFFFF)
  • FXPak Pro (Mk.III) und SD2SNES (Mk.II)
  • Original von sd2snes+; läuft bei angehaltenem Spiel, jeder Durchlauf sieht also denselben Augenblick
Downloads

Hol dir die Firmware.

Die Firmware ist der einzige Download - sie bringt die Übersetzung, die Cover und den IPS/BPS-Patch. Cover und Spielinfos kommen vom Web Manager, der im Browser läuft (nichts zu installieren) und alles aus dem Community-GamesDB bezieht. Alles kostenlos und Open Source.

v2.15 · fw 1.11.2

Firmware · Übersetzung + Cover

v2.12.2 ist für die offizielle 1.11.2-Firmware gebaut - sie enthält bereits die Cover, die Übersetzung und den IPS/BPS-Patch. Hol dir das Komplettpaket (alles fertig) und entpacke es direkt auf die Karte.

Entpacke es ins Stammverzeichnis der Karte - das .zip enthält bereits den Ordner /sd2snes. Keine offizielle Firmware nötig.
⚠️ Spiele mit Spezialchips (DSP, CX4, S-DD1/BS-X, Super Game Boy, ST-010, ST-011, ST-018, Sufami Turbo) brauchen die BIOS-Dateien des Chips. Aus rechtlichen Gründen dürfen wir sie nicht verteilen - stell sie selbst bereit und leg sie in den Ordner /sd2snes. Das gilt für die offizielle Firmware genauso. Es sind: bsxbios.bin, dsp1.bin, dsp1b.bin, dsp2.bin, dsp3.bin, dsp4.bin, sgb1_boot.bin, sgb1_snes.bin, st0010.bin, st011.rom, st018.rom, stbios.bin.
Alle Releases ansehen ↗

Firmware-Changelog

…

Was sich in jeder sd2snes+-Firmware-Version geändert hat - live von GitHub.

Releases werden geladen…

Alle Releases ansehen ↗
Neuigkeiten

Bei neuen Versionen benachrichtigt werden

Hinterlasse deine E-Mail und wir sagen Bescheid, sobald eine neue Firmware-Version erscheint, plus weitere sd2snes+-News. Mehr nicht.

Begleit-Tools · Im Browser

Richte deine Karte ein, ohne etwas zu installieren.

Zwei Tools begleiten die Firmware: eine Browser-App, die deine SD-Karte für dich einrichtet, und die Community-Datenbank, die sie speist. Beide sind optional - die Firmware allein spielt schon alles; diese lassen deine Sammlung nur bestmöglich aussehen.

sd2snes+ Web Manager

Neu

Öffne sie im Browser, richte sie auf deine SD-Karte und sie erledigt den Rest. Sie scannt deine ROMs, erkennt jedes Spiel per CRC32 und lädt das Cover (.cov), die Spielinfo-Karte (mit Vorschau des Spielbildschirms und Clips mit Ton) und die Cheats automatisch - nichts von Hand kopieren. Sie räumt auch Dateien auf der Karte auf und holt die neueste sd2snes+-Firmware.

  • Läuft im Browser - keine Installation
  • Lädt Cover, Spielinfo-Karte & Cheats automatisch
  • Vorschau des Spielbildschirms und Clips mit Ton
  • Erkennt Spiele per CRC32
  • Räumt Dateien auf der Karte auf
  • Aktualisiert die sd2snes+-Firmware
  • Dateien bleiben auf deinem Rechner

Funktioniert in Chrome / Edge - nutzt die File System Access API, es wird also nichts hochgeladen und deine Dateien verlassen nie deinen Rechner.

sd2snes+ GamesDB

Community

Die offene, von der Community moderierte Datenbank hinter den Covern und der Spielinfo-Karte. Sie hält Cover, Screenshot, kurzes Video und Metadaten jedes Spiels an einem Ort - und der Web Manager bezieht sie direkt daraus. Jeder kann mithelfen: schlage ein fehlendes Cover, einen schärferen Screenshot, ein Video oder korrigierte Infos vor. Kuratoren prüfen jede Einreichung, und sobald sie freigegeben ist, landet sie in der Firmware aller und im Web Manager.

  • Speist Cover + Spielinfo-Karte
  • Cover, Screenshots, Videos, Infos
  • Schlage Einträge vor & verbessere sie
  • Vor Veröffentlichung geprüft
Themes · Neu in Firmware 2.9

Mach das Menü zu deinem.

Wähl ein Theme direkt auf der Konsole, hol dir fertige in der Galerie oder bau dein eigenes - Logo, Farben, Hintergrund und Auswahlbalken.

Vários temas no menu do sd2snes
.thm · auf der Karte

Auf der Konsole wählen, Galerie & Web-Editor.

Ab Firmware 2.9 liest das Menü .thm-Dateien aus jedem Ordner auf der Karte (kein bestimmter Name nötig): öffne sie im Browser und drück A auf einem Theme - das Menü lädt mit dem neuen Logo, Palette, Hintergrund und Balken neu. Hol dir fertige Themes in der Galerie oder bau dein eigenes im Web-Editor: lad ein Logo mit Transparenz hoch, wähl die Farben und lad die .thm herunter.

  • Auf der Konsole wählen (2.9+)
  • Logo · Farben · Hintergrund · Balken
  • 40+ fertige Themes
  • Web-Editor (keine Installation)
  • Logo mit Transparenz
  • Als .thm herunterladen

Der Schrift-Editor zeichnet die 8×8-Glyphen des Menüs und exportiert das PNG-Blatt, das der Firmware-Build benutzt. Anders als Themes und Sounds erfordert eine neue Schrift einen Firmware-Neubau - ein Werkzeug für alle, die am Code mitarbeiten.

Auf YouTube gesehen

Was Creator dazu sagen.

Retro-Gaming-Creator probieren die Übersetzung, die Cover und die Verbesserungen von sd2snes+ aus.

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Unboxing e teste : SD2SNES MK.III - Jogando NES - Master System e Atari direto no Super Nintendo

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¡No más listas aburridas! Pon carátulas en tu SD2SNES

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SD2NES: 1.11.2-BR2.13 - Ative os cheats durante o jogo - Como personalizar temas e sons de fundo!

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🔥 Finalmente! SD2SNES Agora Tem Capinhas e Português!!!!

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Atualização de firmware SD2SNES 1.11.2 em PT-BR! Autoboot + melhorias e correções de bugs

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Tradução PTBR e Capas dos jogos no SD2SNES 1.11.2!

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Essa Firmware Mudou Tudo no SD2SNES! Novos Recursos Incríveis!

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Novo Firmware SD2SNES 2026 | Menu em Espanhol + Capas de Jogos

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Cheats e música de fundo no SD2SNES! Como usar cheats na nova atualização 1.11.2br-2.7

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PS4 Emulation on Android, SD2SNES Update, SH-3, CPS3 & Paprium MiSTer | Retro & FPGA Gaming News 247

Pixel Cherry Ninja
FAQ

Häufige Fragen.

Welche Version habe ich? SD2SNES (Mk.II) oder FXPak Pro (Mk.III)?
Der schnelle Weg, ab 2.15: du musst gar nichts aufschrauben. Geh im Menü auf Systeminformationen und schau auf die letzte Zeile - sie zeigt das Modell deiner Platine (sd2snes Mk.II, sd2snes Mk.III oder FXPAK PRO STM32).
Zwei verschiedene Fragen - nehmen wir sie der Reihe nach.

SD2SNES oder FXPak Pro? Zwei Revisionen desselben Cartridges: der SD2SNES (Mk.II) ist der ältere, der FXPak Pro (Mk.III) der neuere - der Name hat sich 2020 wegen einer Marke geändert (der FXPak Pro ist die von KRIKzz lizenzierte Version). Den Namen kannst du auf dem Aufkleber der Schale lesen.

Läuft alles auf beiden? Fast - siehe "Läuft alles auf SD2SNES und FXPak Pro?".

Und was ändert sich sonst? In der Praxis nur eines: die fpga_mini.bit. Der SD2SNES (Mk.II) (älter, mit weniger Firmware-Speicher) lädt den FPGA-Bootstrap von der SD-Karte und meldet Boot-Fehler über die LEDs; der FXPak Pro (Mk.III) (neuer) behält diesen Bootstrap fest in der Firmware und zeigt immer Meldungen auf dem Bildschirm (siehe "schwarzer Bildschirm + blinkende LED"). Zur Sicherheit öffne die Modulschale und sieh dir den größten Chip auf der Platine an (das FPGA):
Xilinx Spartan-3 XC3S400A FPGA
SD2SNES (Mk.II) auf dem Chip steht XILINX · SPARTAN (Spartan-3, z. B. XC3S400).
Intel/Altera Cyclone IV E FPGA
FXPak Pro (Mk.III) auf dem Chip steht ALTERA · CYCLONE IV (z. B. EP4CE…).
Altera Cyclone II FPGA in a BGA package
SD2SNES (Mk.II) Klon manche Klone haben statt des Spartan-3 einen ALTERA · CYCLONE II im BGA-Gehäuse (quadratisch, ohne Beinchen). Es bleibt ein SD2SNES (Mk.II) - nicht mit dem CYCLONE IV des FXPak Pro (Mk.III) verwechseln.
Nur Referenzfotos der Chip-Familie; das Gehäuse auf deiner Platine kann abweichen.

Und innerhalb des FXPak Pro (Mk.III)? Es gibt zwei Versionen, die sich nur im Mikrocontroller unterscheiden (der kleinere Chip neben dem FPGA): der ursprüngliche FXPak Pro (Mk.III) nutzt einen NXP LPC1756 (firmware.im3) und der FXPak Pro (Mk.III) Rev.D einen ST STM32F401 (firmware.stm; meldet sich als "FXPAK PRO STM32"). Beide haben dasselbe Cyclone-IV-FPGA und führen alles von sd2snes+ gleich aus - das Release-Paket enthält beide Firmwares und das Modul flasht automatisch die passende; du wählst nichts aus. Der Mikrocontroller sieht so aus:
NXP LPC17xx Mikrocontroller
FXPak Pro (Mk.III) auf dem MCU steht NXP · LPC17xx (z. B. LPC1756).
STMicroelectronics STM32 Mikrocontroller
FXPak Pro (Mk.III) Rev.D auf dem MCU steht ST · STM32 (z. B. STM32F401).
Nur Referenzfotos der Chip-Familie; das Gehäuse auf deiner Platine kann abweichen.
Ich habe auf 2.15 aktualisiert und meine Saves, Cheats und Cover sind weg!
Du hast nichts verloren - es ist alles noch auf der Karte, nur woanders. Ab 2.15 liegt jede Datei in einem Ordner mit zwei Buchstaben: /sd2snes/saves/SU/Super Mario World.srm statt /sd2snes/saves/Super Mario World.srm. Klingt nach einer Kleinigkeit, ist aber genau das, was ein Spiel auf einer Karte mit tausenden Dateien sofort öffnen lässt - vorher durchsuchte die Firmware jedes Mal den kompletten Ordner.

So behebst du es: öffne den Web Manager und richte ihn auf deine Karte. Sobald er Firmware 2.15 oder neuer erkennt, räumt er alles von selbst um - und der Button Organize oben stößt das jederzeit an. Er verschiebt Saves, Cheats, Save States, Cover und Spielinfos an den neuen Ort, ohne etwas zu löschen.

Ab 2.16 hat jede Konsole eine eigene Ebene in diesen Ordnern — sgb/, nes/, sms/, a26/ und sft/. Der Name der Speicherdatei stammt vom ROM ohne Endung, also teilten sich davor eine Tetris (USA).nes und eine Tetris (USA).sfc ein Cover, eine Spielinfo und eine Cheat-Datei. Von 2.14 aus passiert beides in einem Rutsch: der Manager liest die Firmware-Version von der Karte und ordnet sie für das Format, das diese Konsole liest.
Funktioniert es auf dem FXPak Pro?
Ja. sd2snes und FXPak Pro sind dieselbe Hardware - der Name hat sich 2020 wegen einer Marke geändert. Die Firmware ist dieselbe, also funktionieren die Übersetzung und die Cover auf beiden. Die ältere Revision (SD2SNES (Mk.II)) hat weniger Programmspeicher, daher könnten manche zukünftigen Funktionen nur auf FXPak Pro (Mk.III) verfügbar sein.
Läuft alles auf SD2SNES und FXPak Pro?
Fast. Es ist dasselbe Cartridge in zwei Revisionen, aber der SD2SNES (Mk.II) hat weniger Programmspeicher, daher passen einige Funktionen nicht hinein. Du weißt nicht, welchen du hast? Siehe "Welche Version habe ich?".
Funktion SD2SNES (Mk.II) FXPak Pro (Mk.III)
Menü, Cover, Spielinfo, Themes, Musik, Patches, Cheats, Trainer und Guides ✓ ✓
Save States in Spielen mit DSP, Super FX, OBC1, S-DD1 und CX4 ✓ ✓
SPC7110, Super FX 3, Sufami Turbo und Competition Carts ✓ ✓
Community-Module (ST011, ST018, Bootlegs, Super 20 in 1, Gamars, .sfrom) ✓ ✓
Save States in Spielen mit SA-1 (Super Mario RPG) — ✓
MSU-1 in Spielen mit SA-1* — ✓
MSU-1 in Spielen mit SPC7110 und Super FX 3** — ✓
Memory Pack in Modulen mit SA-1 (Itoi Shigesato no Bass Tsuri No.1, SD Gundam G NEXT) — ✓
Super Game Boy mit MSU-1* nur Audio ✓
Master System, NES und Atari 2600 (experimentell) — ✓
Game Boy Color in Farbe (experimentell) — ✓
* Eine Einschränkung der offiziellen Firmware, nicht von sd2snes+. ** Kein bekanntes Spiel nutzt es.
Schwarzer Bildschirm und eine blinkende LED beim Einschalten. Kaputt?
Nein, nicht kaputt. Seit v2.12.2 wird beim SD2SNES (Mk.II) (Spartan-3-FPGA) der FPGA-Bootstrap von der SD-Karte geladen statt fest in der Firmware (das schafft Flash-Platz für Funktionen). Wenn der SD2SNES (Mk.II) die Boot-Anzeige nicht aufbauen kann, meldet er den Grund daher über die LEDs statt per Text:

grüne und rote LED im Wechselgrün ↔ rot = keine SD-Karte. Karte einlegen und aus-/einschalten.

grüne und gelbe LED im Wechselgrün ↔ gelb = fpga_mini.bit fehlt auf der Karte. Kopiere die Release-Dateien erneut nach /sd2snes/ und schalte aus/ein. Der FXPak Pro (Mk.III) ist nicht betroffen und zeigt die Meldungen weiterhin auf dem Bildschirm.

Nicht sicher, ob deiner ein SD2SNES (Mk.II) oder FXPak Pro (Mk.III) ist? Siehe "Welche Version habe ich?".
Ich habe auf 2.16 aktualisiert, und Spiele, die immer liefen, hängen jetzt oder bleiben schwarz. Hat 2.16 mein Modul kaputt gemacht?
Sie hat es nicht kaputt gemacht - aber sie hat womöglich einen Fehler sichtbar gemacht, der schon da war. Das Menü der 2.16 ist gewachsen (mehr Sprachen, mehr Bildschirme) und belegt jetzt drei Speicherblöcke statt zwei, und zwei große Bereiche - die Dateiliste und das Menü im Spiel - sind an neue Adressen gewandert. Die Folge: Die Firmware schreibt jetzt in Teile des PSRAM im Modul, die keine frühere Version je berührt hat.

Bei einem Gerät mit gesundem PSRAM ändert das nichts. Bei einem Gerät mit einer defekten Zelle oder einer schlecht gelöteten Leiterbahn in diesem Bereich blieb der Fehler jahrelang unsichtbar, weil dort niemand geschrieben hat - und jetzt zeigt er sich, meist als hängendes Spiel, zerhackte Grafik oder schwarzer Bildschirm nach dem Logo.

Genau dafür haben wir den Speichertest gebaut. Geh auf Hauptmenü → Speichertest: A startet den Test (~30 s), der die Leitungen prüft und danach jede Zelle beschreibt und prüft. Findet er einen Fehler, nennt er den Chip so, wie er auf der Platine bedruckt ist - U501: Datenleitung D3 prüfen - dann ist es Hardware: nachlöten oder Chip tauschen. Besteht er den Test und das Spiel versagt weiter, dann ist es ein Firmware-Problem: mach ein Issue auf.
Welche offizielle Firmware-Version brauche ich?
Der Release-Name hat zwei Nummern. Bei v2.12.2 (sd2snes v1.11.2) ist v2.12.2 die Version dieser Übersetzung + Cover, und 1.11.2 die offizielle Firmware, auf der sie basiert. Das Komplettpaket enthält diese Firmware bereits - du installierst nichts Offizielles vorher, entpack es einfach ins Stammverzeichnis der Karte.
Verliere ich meine Spielstände und Einstellungen?
Nein. Das Paket ersetzt nur die Dateien im Ordner /sd2snes (Menü/Firmware). Deine ROMs und Spielstände auf der Karte bleiben erhalten. Trotzdem ist es immer gut, die Karte vorher zu sichern.

In 2.15 gibt es einen Haken: die Ordner für Spielstände, Cheats und Cover heißen jetzt anders. Es wird nichts gelöscht, aber die Karte muss einmal durch den Web Manager, damit wieder alles auftaucht - hier erklären wir es.
Kann ich zur originalen Firmware zurück?
Ja, jederzeit. Installier einfach die offizielle Firmware von sd2snes.de wieder darüber.
Wie füge ich die Cover hinzu?
Nutze den Web Manager im Browser: verbinde den Ordner deiner SD-Karte und er identifiziert jedes Spiel, lädt das Box-Art herunter und speichert die .cov direkt neben jeder ROM automatisch - nichts zu installieren, nichts von Hand zu kopieren. Im Firmware-Menü schaltest du die Cover unter Cover anzeigen an oder aus.
Brauche ich für jedes Spiel ein Cover?
Ja, eine .cov-Datei pro ROM, mit demselben Namen. Der Web Manager verarbeitet den ganzen Ordner (und Unterordner) auf einmal, in der Praxis also alles in einem Durchgang für die gesamte Sammlung.
Wofür ist der sd2snes+ Web Manager da?
Der Web Manager ist eine App, die im Browser (Chrome/Edge) läuft und deine SD-Karte für dich einrichtet. Verbinde den Ordner der Karte und er scannt deine ROMs, erkennt jedes Spiel per CRC32 und lädt die Cover (.cov), die Spielinfo-Karte und die Cheats automatisch - nichts zu installieren. Er räumt auch Dateien auf der Karte auf und aktualisiert die sd2snes+-Firmware. Es wird nichts an einen Server gesendet: alles passiert auf deinem Rechner (File System Access API).
Was ist das GamesDB?
Das GamesDB ist die offene, von der Community moderierte Datenbank hinter den Covern und der Spielinfo-Karte. Sie hält Cover, Screenshot, Video und Metadaten jedes Spiels - und der Web Manager bezieht alles daraus. Jeder kann helfen: schlage ein fehlendes Cover, einen schärferen Screenshot, ein Video oder korrigierte Infos vor. Kuratoren prüfen jede Einreichung, und sobald sie freigegeben ist, landet sie in der Firmware aller und im Web Manager.
Wie funktioniert der IPS/BPS-Patch?
Leg den Patch (.ips oder .bps) in denselben Ordner wie die ROM und nutze den Spielnamen als Präfix der Datei. Zum Beispiel muss aus Kaizo Mario World [!].ips die Datei Super Mario World (USA) - Kaizo Mario World.ips werden - der Name muss also mit dem ROM-Namen beginnen, der in diesem Fall Super Mario World (USA) wäre. Wenn du das Spiel startest, listet die Firmware die dafür verfügbaren Patches auf und wendet den von dir gewählten im Speicher an; die originale ROM auf der Karte bleibt unangetastet. Ideal für Übersetzungen und Romhacks.
Wie ändere ich das Menü-Theme?
Ab Firmware 2.9: kopier die .thm-Dateien in einen beliebigen Ordner auf der Karte - er braucht keinen bestimmten Namen, nur einen, der im Browser auftaucht (/sd2snes ist versteckt, also funktioniert das dort nicht). Öffne im Menü diesen Ordner und drück A auf einem Theme; das Menü lädt mit Theme neu. Hol dir fertige Themes in der Galerie oder bau dein eigenes im Creator. Um zum Standard zurückzukehren, nutze Einstellungen → Browser-Optionen → Theme zurücksetzen im Menü.
Kann ich den offiziellen sd2snes-Theme-Editor verwenden?
Nein - der offizielle Editor (von sd2snes.de) funktioniert mit dieser Firmware nicht. Um Platz für die Cover zu schaffen, wurde das Menü-Layout geändert und das Logo wurde kleiner (128×56, nur die linke Hälfte des Headers - die andere Hälfte ist das Cover), mit eigener Palette. Deshalb kann der offizielle Editor das Logo von sd2snes+ weder lesen noch schreiben. Nutze die Galerie fertiger Themes oder den Theme-Creator von sd2snes+ (es gibt auch einen fortgeschrittenen m3nu.bin-Editor).
Wie ändere ich die Menue-Musik und Sounds?
Die Hintergrundmusik ist eine .spc-Datei unter /sd2snes/menu.spc. Die 4 Navigationseffekte sind sfx_*.pcm-Dateien (MSU-1 PCM) im selben Ordner - ein Standardsatz wird mit der Firmware ausgeliefert. Zum Anpassen ist der einfache Weg der Sound Creator: wähl die .spc (mit MP3-Vorschau über Zophar), tausch die Effekte, hör im Browser rein und lad eine .zip herunter, fertig für den Ordner /sd2snes/. Schalte das alles unter Einstellungen → Browser-Optionen → Menue-Musik / Menue-Sounds an. Du kannst die Musik auch ohne Umbenennen wählen: Drücke Y auf einer beliebigen .spc im Browser und wähle Als Menuemusik setzen (und Musik zuruecksetzen bringt menu.spc zurück).
Warum wird die Menümusik nicht leiser oder pausiert, wenn die Spielinfo mit ihrem Clip aufgeht?
Weil die Menümusik keine Datei ist, die die Firmware abspielt - sie ist ein .spc, also ein komplettes Musikprogramm, das auf dem Soundprozessor des Super Nintendo läuft, genau wie der Soundtrack eines Spiels. Die Firmware übergibt die Datei, und der Soundprozessor macht ab da allein weiter.

Es gibt keinen Lautstärkeregler, an den man käme: Die Lautstärke steckt in Registern im Soundchip, und nur der Soundprozessor schreibt dort hinein. Alles, was wir setzen würden, überschriebe das .spc selbst im nächsten Tick - es spielt ja die Musik und fasst diese Register ständig an.

Und eine Pause gibt es auch nicht: Ein laufendes .spc lässt sich nur stoppen, indem man den Soundprozessor zurücksetzt, und auf dieser Konsole heißt das ein Reset der ganzen Konsole - der den Videospeicher löscht. Damit wäre die gerade geöffnete Spielinfo weg und müsste komplett neu gezeichnet werden. Der .pcm-Player im Browser macht genau diesen Reset, eben weil er ohnehin den ganzen Bildschirm ersetzt; die Spielinfo kann das nicht, weil sie schon gezeichnet ist.

Also teilen sich beide Töne den Ausgang. Wenn du nur den Clip hören willst, gibt es zwei Wege: die Musik unter Einstellungen → Browser-Optionen → Menümusik ausschalten, oder die Spielinfo statt des Clips nur das Standbild zeigen lassen.
Ist es kostenlos und Open Source?
Ja. GPL-2.0-Lizenz, basierend auf der Firmware von mrehkopf. sd2snes+ liegt bei ludufre/sd2snes und die App bei ludufre/sd2snes-covers.
Warum sind diese Funktionen noch nicht in der offiziellen Firmware?
Weil noch alles reift - und nicht alles hier ist meins zum Einreichen. sd2snes+ führt die Arbeit mehrerer Leute zusammen. Die Teile, die von mir sind (Übersetzung, Cover, Themes, Sounds), will ich durchaus als Pull Request an mrehkopf/sd2snes zurückgeben, sobald sie ausgereift und stabil sind - im Moment experimentiere ich viel und das Layout ändert sich von Version zu Version. Andere Funktionen stammen von Leuten wie Xeroxxx und Relikk (einige für sd2snes+ angepasst); ob die in die offizielle Firmware kommen, liegt an ihren ursprünglichen Autoren, ihren eigenen PR zu öffnen - ich habe sie hier nur integriert. Bis dahin kannst du alles in sd2snes+ nutzen.
Über den Autor

Hi, ich bin Luan Freitas.

Luan Freitas

Ich bin ein begeisterter 34-jähriger Programmierer aus Brasilien und programmiere seit meinem 8. Lebensjahr - alles autodidaktisch. Das sind zwei Jahrzehnte Programmierung, aus denen eine Karriere als Software Developer wurde, mit Fokus auf Automatisierung und Systemoptimierung.

Ich sehe mich als echten Fullstack-Entwickler: vom Backend bis zum Mobile, mit Node.js, Angular, MySQL, Mongo, Redis und vor allem Ionic/Capacitor (iOS und Android). Auf GitHub pflege ich einige beliebte Capacitor-Plugins sowie pt-BR-Lokalisierungen von Retro-Firmware - wie sd2snes+ für sd2snes/FXPAK Pro und GBS-Control.

Abseits vom Code bin ich Maker mit Leib und Seele: Ich mag 3D-Druck, Arduino, Spieleentwicklung und das Sammeln von Videospielen.

Ionic / Capacitor Angular Node.js TypeScript MySQL Mongo Redis
Credits

Die Menschen, die das möglich machen.

sd2snes+ baut auf jeder Menge großartiger Arbeit auf. Unten steht, wer was gemacht hat und unter welcher Lizenz - von der Basis-Firmware bis zu den Tools und Themes.

Beiträge aus der Community

  • Kerne für ST011, ST018 (samt ARM-CPU, von Grund auf neu geschrieben) und die kopiergeschützten Bootlegs sowie der Mk.II-Build des Kerns für Super 20 in 1 · M2M
  • Kern für das Multicart Super 20 in 1, Mapper für Gamars Puzzle und SFROM-Unterstützung; hat diese Beiträge auch zusammengeführt · terminator2k2

Themes - Creator & Galerie

  • Theme-Editor / .thm-Format · Dotsarecool
  • Galerie-Themes · Stone Age Gamer, SmokeMonster, Samuel Martin, offizielle FXPAK PRO / SD2SNES Logos
  • .thm-Konvertierung + Theme Creator · ludufre

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