Original de sd2snes+
Menú en Portugués, Inglés, Español, Alemán, Francés, Italiano, Ruso y Neerlandés
Todo el menú del firmware, los mensajes y las pantallas traducidos al portugués de Brasil, al español, al alemán, al francés, al italiano, al ruso y al neerlandés. El inglés original sigue disponible - solo elige uno.
Original de sd2snes+
.cov
Box-art en la lista de juegos
Mientras navegas, la carátula oficial del juego aparece en pantalla. Solo coloca un archivo .cov con el mismo nombre de la ROM, en la misma carpeta. Para montar la colección de una vez, el Web Manager descarga las carátulas en masa (y los cheats también).
Original de sd2snes+
▶
Mira la ficha del juego antes de jugar
Antes de que una ROM arranque, aparece una pantalla completa con la carátula, una captura (o un clip animado con sonido) y los metadatos del juego - distribuidora, desarrollador, año, jugadores, género y chip especial - más una breve descripción. En el menú puedes elegir si el clip se reproduce (con su música) o si solo se muestra una captura estática. El Web Manager descarga la ficha de cada juego automáticamente.
Original de sd2snes+
.spc
Música y sonidos del menú
Reproduce una pista .spc de fondo mientras navegas - y además 4 efectos de navegación (cursor, confirmar, volver, error). Móntalo todo en el Creador de Sonidos: elige el .spc, escúchalo en el navegador, cambia los efectos y descárgalos listos para la tarjeta. Desde la 2.16 los archivos .pcm - las bandas sonoras MSU-1 - también aparecen en el navegador: pulsa A en uno y se abre un reproductor con barra de progreso, tiempo transcurrido y total, y A para pausar. También nuevo en la 2.16: activa la música aleatoria y el menú sortea una pista distinta de tu carpeta de música cada vez que se carga, al arrancar y al volver de cada juego. En la 2.16.2 la carpeta de un juego MSU-1 quedó ordenada: las pistas van al final de la lista, en orden, la carpeta muestra la carátula del juego y, con una sola ROM dentro, pulsar A en la carpeta ya abre el juego.
Original de sd2snes+
L+R
El menú de cheats en el juego es ahora el Menú de Juego
Hasta la 2.14, el combo L + R + Y + ← pausaba el juego y abría solo la lista de cheats. El combo sigue siendo el mismo, pero ahora abre un menú de 5 pestañas: CHEATS, SAVESTATES, SAVES, GUIDES y TRAINER. Pulsa B y vuelves al juego justo donde estabas. Activado por defecto; desactívalo en Configuración › Opciones en Juego › Menú dentro del juego. Y en la 2.16 el combo dejó de ser fijo: si te molesta en algún juego, elige otro en la línea IngameButtonsMenu del config.yml de la tarjeta - vale cualquier combinación de 3 botones o más.
Mejorado en sd2snes+
STATE
Save state en juegos con chip especial
El save state en juegos con chip especial nunca funcionó en el sd2snes - hasta ahora. En esta versión pasa a funcionar en el DSP1/1b/2/3/4 (p. ej.: Super Mario Kart, Pilotwings), en el Super FX (Star Fox, Yoshi's Island), en el OBC1 (Metal Combat), en el S-DD1 (Star Ocean), en el CX4 (Mega Man X2, Mega Man X3) y en el SA-1 (Super Mario RPG, solo en FXPak Pro (Mk.III)). Guarda con Start + R y vuelve con Start + L, eligiendo la ranura en la pestaña SAVESTATES.
Original de sd2snes+
.man
El manual del juego en tu propia tele
¿Atascado en una fase con el manual abierto en una pestaña del navegador? Coloca el PDF convertido a .man junto a los archivos del juego y léelo en la tele, con el juego congelado: abre el menú en el juego y ve a la pestaña GUIDES. La cruceta desplaza, A hace zoom 2x y L/R pasa página - y recuerda dónde lo dejaste. Cada juego puede llevar varias guías (manual, guía, mapa, encarte).
Original de sd2snes+
.thm
Cambia el tema del menú en la consola
A partir del firmware 2.9, elige el tema del menú directamente en la SNES - logo, colores, fondo y barra de selección. Coloca archivos .thm en cualquier carpeta de la tarjeta y elige uno en el navegador. Descarga temas listos en la galería o crea el tuyo en el editor web. En la 2.15 el tema sd2snes+ pasó a ser el predeterminado de fábrica, con Restaurar tema clásico en el menú para volver al aspecto antiguo cuando quieras. En la 2.16 el contorno del texto y el suavizado dejaron de ser cosa solo del tema: son opciones tuyas en Opciones del Navegador y cambian la fuente del menú al instante, sin recargar nada.
.yml
Gestor de cheats en el menú
El sd2snes ya aplica cheats por juego - lo que sd2snes+ añade es el gestor en el menú: desde el menú contextual (Y) activas o desactivas cada código en la consola, sin editar el YAML en el PC. Los archivos están en /sd2snes/cheats; descarga cheats listos en gamehacking.org, exportando como FXPak Pro 1.7 (.yml), o descárgalos automáticamente con el Web Manager. Desde la 2.16.4 también puedes añadir, editar y eliminar cheats con un teclado en pantalla, en el menú y en el menú del juego.
Original de sd2snes+
BS-X
Cartuchos BS-X con ranura de Memory Pack
Se añadió soporte para la ranura de 8M Memory Pack de Satellaview para los juegos japoneses que la usan - coloca el volcado del pack en /sd2snes/saves/<BB>/<rom>.mpk (BB = las dos primeras letras del nombre de la ROM, p. ej. saves/DE/) y el juego lee el contenido del Memory Pack (sound novels guardadas, carreras descargadas…). Además, Derby Stallion 96 y Sound Novel Tsukuru ya funcionan. En el SD2SNES (Mk.II), la ranura de Memory Pack y estos dos juegos usan el fpga_basex.bit del paquete del firmware (sin él, aparece el aviso de archivo faltante).
Mejorado en sd2snes+
IPS/BPS
Parche IPS/BPS al arrancar
El corazón del rom-hacking: aplica traducciones, hacks y correcciones sin alterar la ROM. Coloca el parche .ips/.bps en la carpeta de la ROM con el nombre del juego más un sufijo tuyo (Zelda - ES.ips para Zelda.sfc); al arrancar, el firmware lista los parches por su sufijo y lo aplica en memoria, dejando la ROM original intacta. Pulsando Y sobre un parche se abre un menú contextual con el modo de cabecera y Crear ROM parcheada, que escribe una copia ya parcheada junto a la original - desde la 2.16 funciona en las dos placas.
Original de sd2snes+
SPC
7110
Los juegos de SPC7110 por fin funcionan
El SPC7110 es el coprocesador que Hudson puso en unos pocos cartuchos japoneses - Tengai Makyou Zero, Momotarou Dentetsu Happy y Super Power League 4. Descomprime gráficos por hardware, hace las cuentas del juego, recorre una segunda ROM solo de datos y, en Tengai Makyou Zero, además lleva un reloj de tiempo real con pila. El firmware oficial solo avisa de que el chip no es compatible; aquí el chip programable del sd2snes se convierte en un SPC7110 - y en las dos placas, FXPak Pro (Mk.III) y SD2SNES (Mk.II). El guardado con pila funciona como en cualquier juego, y el calendario de Tengai anda con la hora de la consola: en las dos placas un archivo .rtc junto al save guarda lo que guardaba la pila del cartucho - incluso un reloj que el propio juego haya parado - así que sobrevive al apagado. En Mk.II la pila virtual pide el fpga_spc7110.bit del mismo paquete del firmware; con un core viejo el firmware se da cuenta al cargar y tira de la hora de la consola, sin estropear nada. Para que cupiera, el core del Mk.II dejó de llevar el DAC de audio del MSU-1 - ningún cartucho de SPC7110 usa MSU-1. No hace falta ninguna BIOS, solo el fpga_spc7110.bi3 (o .bit en Mk.II) que ya viene en el paquete. El menú en juego y el overlay de cheats ya funcionan aquí como en los demás chips; solo faltan los save states - el estado interno del descompresor todavía no se puede capturar. Y la traducción de fans al inglés de Tengai Makyou Zero ahora también funciona: su imagen de 7 MB añade un tercer chip - una ROM de expansión que la placa mapea en los bancos $40-4f - y el core la mapea igual.
Original de sd2snes+
FX3
El DOOM de 2025 corre en el flashcart
Antes de nada: no corre a la velocidad del cartucho real - el chip programable del sd2snes no alcanza al chip de 2025. Star Fox va a toda velocidad, pero DOOM se queda en torno a 11 fps frente a los 20 del cartucho, lo que da la sensación del DOOM de Super Nintendo de 1995.
El Super FX 3 es el chip del cartucho nuevo de DOOM (Limited Run Games, 2025, diseñado por Randal Linden) y de los parches gratuitos que turban Star Fox y Star Fox 2 - ningún flashcart corría este formato hasta ahora. Los tres abren y se juegan, con el guardado por batería de Star Fox 2 funcionando, y corre en las dos placas. El menú dentro del juego, los cheats y los save states quedan apagados en estos cartuchos.
Original de sd2snes+
SUFAMI
TURBO
Los mini-cartuchos de Bandai, con las dos ranuras
El Sufami Turbo es el cartucho de paso de Bandai con dos ranuras de mini-cartucho. Copia los volcados .st a la tarjeta, pon la BIOS del cartucho base como /sd2snes/stbios.bin y arrancan - con una pantalla para elegir el cartucho de la ranura B justo antes de empezar, y la pareja queda recordada. Los dos mini-cartuchos guardan su propia partida, porque es lo que hace el hardware: cada uno lleva su propio chip de SRAM, y los juegos enlazables (la serie SD Gundam Generation y compañía) existen precisamente para escribir en el cartucho de la otra ranura. Cada partida lleva el nombre de su propio cartucho. El chip programable recibió un segundo juego de máscaras de ROM y SaveRAM, así que las dos ranuras nunca se solapan. Los save states no funcionan en estos juegos - el menú en el juego y los trucos sí. Funciona en las dos placas; en el SD2SNES (Mk.II) usa el fpga_basex.bit del paquete del firmware (sin él, aparece el aviso de archivo faltante).
Original de sd2snes+
COMP
CART
Los cartuchos de torneo de Nintendo arrancan desde la tarjeta
En los 90 Nintendo llevaba a sus eventos dos cartuchos que nunca se vendieron: Campus Challenge '92 (Super Mario World, F-Zero, Pilotwings) y PowerFest '94 (Super Mario Bros.: The Lost Levels, Super Mario Kart, Ken Griffey Jr.). Cada uno es una placa con un chip de menú, tres juegos, un timer de ronda por hardware y una pantalla de puntuación al final - juegas los tres tramos hasta que se acaba el tiempo. Aquí arrancan como dumps .sfc normales, y el chip programable del sd2snes se convierte en la placa del evento: el latch que elige cuál de los tres chips responde, el espejo del chip de menú, el registro de estado y la cuenta atrás corriendo dentro de la FPGA. Al agotarse el tiempo se enciende el bit de fin de ronda y el juego salta a la puntuación - y sobrevive a un reset, como en el cartucho real, así que resetear a mitad de la ronda cae en la pantalla de puntuación en vez de dar tiempo extra. Se reconocen las cinco versiones que circulan - originales, repros y los hacks de puntuación: el chip de menú no tiene una cabecera SNES válida (en uno de los hacks el sitio de la cabecera lleva la de otro juego), así que el firmware identifica los cartuchos por el código de arranque del propio menú, idéntico en todos los dumps de cada placa. La duración de la ronda es el banco de DIP switches físico de la placa original: ajústala en Opciones de Chip → Timer del Competition Cart (min), de 3 a 18 minutos (6 era el ajuste de los eventos). Necesita dsp1b.bin en la tarjeta - ambos cartuchos llevan un DSP-1 (Pilotwings / Super Mario Kart). Funciona en las dos placas, dentro del core de DSP que ya viene en el paquete (fpga_dsp.bi3 en Mk.III, fpga_dsp.bit en Mk.II) - copia el paquete entero a la tarjeta, no solo el firmware. El menú en el juego, los cheats y los save states funcionan como en cualquier juego de DSP; lo único que el save state no rebobina es el timer, porque quien lo cuenta es la FPGA.
SETA
ST011
Seta ST011: Morita Shougi
Hayazashi Nidan Morita Shougi usa el chip ST011, que ahora tiene un núcleo propio: el juego arranca y la máquina juega contra ti. Copia el firmware del chip a /sd2snes/st011.rom. Si falta el archivo, el menú dice cuál es. En las dos placas. Sin savestates ni menú en el juego en este núcleo.
SETA
ST018
Seta ST018: un ARM de 32 bits
Hayazashi Nidan Morita Shougi 2 lleva un coprocesador ARM de 32 bits. El núcleo incluye esa CPU, escrita desde cero. Copia el firmware del chip a /sd2snes/st018.rom. En las dos placas. Sin savestates ni menú en el juego en este núcleo.
BOOT
LEGS
Bootlegs protegidos, desde el volcado intacto
Juegos sin licencia con chip de protección anticopia funcionan desde el archivo original, sin versión crackeada. Aladdin 2000, Tekken 2, los bootlegs de Pokémon, King of Fighters '98 y 2000, Soul Blade, Street Fighter EX Plus Alpha y más. El juego se reconoce por el checksum del archivo. En las dos placas, sin savestates ni menú en el juego.
20
IN 1
Super 20 in 1
El multicart coreano Super 20 in 1 abre su propio menú y cambia de juego como el cartucho real. Son juegos de NES portados a SNES, como Spartan X y TwinBee. Se carga como un volcado normal, en las dos placas. Sin savestates ni menú en el juego.
GAMARS
PUZZLE
Gamars Puzzle
El puzle taiwanés sin licencia Gamars Puzzle usa un mapa de memoria propio y ahora arranca como un volcado normal. En las dos placas; en el SD2SNES (Mk.II) usa el fpga_basex.bit del paquete del firmware.
.sfrom
Archivos .sfrom de la SNES Classic
El .sfrom, el formato de ROM de la SNES Classic, aparece en el navegador y arranca como cualquier juego: partidas, cheats y parches funcionan igual. El Web Manager y el GamesDB reconocen el juego por la ROM guardada dentro del archivo, así que la carátula y la ficha son las mismas que las del .sfc.
Original de sd2snes+
experimental
SMS
NES
A26
Otras consolas
v2.15+ · FXPak Pro (Mk.III)
Master System, NES y Atari 2600 en tu SNES (muy experimental)
El sd2snes lleva dentro un chip programable, y ha aprendido a convertirse en otras consolas: un Master System, una NES y - nuevo en la 2.16 - un Atari 2600. Pon un .sms, un .nes o un .a26 en la tarjeta y aparecerá en la lista como cualquier otro juego. Los tres tienen sonido - el de la NES y el del Master System llegaron en la 2.16, y el PSG del Master System sale por el canal de audio del propio cartucho - y en los tres puedes reiniciar el juego con un combo del mando, sin tocar la consola, además de un combo de servicio que repinta la paleta si sale mal. Esto es un adelanto, no una función terminada: la compatibilidad es baja y muchos juegos se cuelgan o salen con fallos de imagen (la lista de compatibilidad muestra lo que ya se ha probado). En la NES un juego con pila funciona pero no guarda, y el Master System no graba en el cartucho. El Atari 2600 mueve cartuchos de 2K y 4K y los bankswitchings F8, F6 y F4 (incluidas las versiones con Superchip), solo en NTSC: E0, 3F, FE, FA, DPC, Supercharger, paddles y teclado todavía no entran. Los dos joysticks salen en los dos mandos de SNES - manteniendo Start pulsas el RESET de la consola y manteniendo Select el SELECT, X cambia entre color y blanco y negro y L/R son las palancas de dificultad - y en Opciones de Chip se elige el ancho de imagen entre 160 (1:1), el nativo con franjas a los lados, y 256 (ancho), que llena la pantalla. Solo funciona en el FXPak Pro (Mk.III) - no caben en el chip del SD2SNES (Mk.II), que es más pequeño - si no sabes cuál tienes, el FAQ explica cómo identificarlo. Está aquí para quien quiera trastear y ayudar a probar.
Original de sd2snes+
experimental
GBC
Otra consola
v2.17+ · FXPak Pro (Mk.III)
Game Boy Color, en color, en tu SNES (experimental)
Pon un .gbc en la tarjeta y se ejecuta en un núcleo de Game Boy Color en lugar del Super Game Boy - en color, a toda velocidad, incluido el modo de doble velocidad. Los .gb cuya cabecera pide la consola en color también van allí; el resto sigue en el Super Game Boy. En Configuración › Opciones SGB, Modo Game Boy Color elige entre Auto, Preferir SGB (solo los juegos exclusivos de Color salen del Super Game Boy, el resto conserva el marco y los colores del SGB) y Preferir GBC, y Sincronía Game Boy Color entre Genlock (por defecto: el cuadro de la Game Boy queda enganchado al de la SNES) y Exacto (el reloj real de la Game Boy, saltando un cuadro de vez en cuando). Las partidas con batería y el reloj del cartucho funcionan (.srm y .gtc, junto a los saves del Super Game Boy), y la boot ROM de código abierto de SameBoy viene en el paquete - no hace falta BIOS. Esto es un avance, no una función terminada: las pantallas que cambian la paleta en cada línea (las intros “hi-colour” de buena parte del catálogo) ahora se dibujan como imagen completa con los colores correctos (con la sincronía Genlock, la predeterminada), pero las animadas pueden perder fluidez o mostrar franjas mientras se actualizan; con Estirar Game Boy Color activado, esas pantallas llenan 256×192. Todavía no hay savestates, trucos ni menú en el juego en este núcleo, los cartuchos de 8 MB no arrancan, el sonido no se ha medido contra una referencia, algunos juegos se quedan en pantalla blanca y aún no se ha probado en las primeras Super Famicom (placa SHVC-CPU-01), cuya CPU puede colgarse con lo que este núcleo hace en cada cuadro. Solo funciona en la FXPak Pro (Mk.III) - en la SD2SNES (Mk.II) el núcleo no cabe en el chip, y los .gb y .gbc siguen abriéndose en el Super Game Boy: solo funcionan los juegos que también corren en la Game Boy original, y sin los colores de la Game Boy Color. Está aquí para quien quiera trastear y ayudar a probar.
DEL
Borrar archivo y partida guardada
Desde el menú contextual (Y) del navegador, borra el archivo seleccionado o solo la partida (.srm) de la ROM - en la consola, sin sacar la tarjeta ni encender el PC. En la 2.16.2, borrar una ROM también elimina su carátula, ficha, guías, trucos y ajustes de parche - las partidas y los save states se quedan. Y con Mostrar carpeta sd2snes activado en Opciones del Navegador, los archivos de la propia tarjeta (partidas, save states, carátulas, fichas) aparecen y se pueden borrar uno a uno; el firmware y el menú aparecen, pero sin la opción de borrar.
RESET
El reset te devuelve a donde estabas
Un reset corto puede devolverte al menú ya dentro de la carpeta de tu último juego - o directo a la ROM que estabas jugando. Elígelo en Opciones en Juego → Reset al menú: Apagado, Encendido, Carpeta, ROM - o Duración, nuevo en la 2.16 y el único modo que deja el botón de reset de la consola comportándose como esperas: una pulsación corta reinicia el juego y una larga (mantenida, o dos pulsaciones rápidas) te devuelve al menú, en la carpeta del juego y con la ROM ya seleccionada.
Original de sd2snes+
ⓘ
Una descripción para cada opción del menú
Desde el firmware 2.11, cada opción de configuración muestra una frase que explica qué hace, directo en pantalla - en portugués, inglés, español, alemán, francés, italiano, ruso y neerlandés. Es fácil entender cada ajuste sin manual.
Original de sd2snes+
▤
Iconos por tipo de archivo en la lista
Cada fila del navegador empieza con un icono de lo que es: carpeta, juego de SNES, NES, Master System, Game Boy, Game Boy Color o Atari 2600, música .spc, pista .pcm, tema o archivo normal. La carpeta que se abre como juego MSU-1 muestra el mando de SNES en lugar de la carpeta, así se ve de un vistazo qué carpetas son juegos. La Y sobre esa carpeta muestra el menú contextual de su ROM (cheats, favoritos, eliminar…). Y en las ayudas de teclas del pie, el nombre de cada botón aparece en verde, en el menú y dentro del juego.
Original de sd2snes+
BIOS
Avisa cuando falta el BIOS de un chip
Algunos juegos usan chips especiales (DSP en Super Mario Kart, Super FX en Star Fox, SA-1, S-DD1, OBC1, CX4, Super Game Boy, BS-X…) que necesitan archivos de apoyo en la tarjeta. Desde el firmware 2.11, si falta alguno, en vez de colgarse o abrir un juego roto, el menú muestra qué archivo falta y vuelve al menú sin reiniciar la consola.
Original de sd2snes+
TOUR
Un tour de novedades, en el primer arranque
En el primer arranque tras instalar o actualizar, el menú pregunta si quieres ver un tour: una tarjeta por función, con una imagen de lo que cambia en pantalla y, cuando la función es una opción, su ajuste ahí mismo - A elige la respuesta y todo se guarda al terminar el tour. Se abre con un breve clip de bienvenida, y cada versión añade sus tarjetas al final: tras una actualización el tour vuelve una vez, solo con lo nuevo. Para verlo cuando quieras: Configuración › Tour de las novedades.
Original de sd2snes+
MEMORY
TEST
¿Falla el cartucho o es el firmware?
Cuando un juego se cuelga sin motivo aparente la duda es siempre la misma: ¿está averiado el cartucho o es el firmware? En Menú principal → Prueba de memoria la propia consola responde, sin cable serie y sin grabar la imagen de diagnóstico aparte. La A ejecuta la prueba (~30 s): primero recorre las líneas de datos y de dirección de la PSRAM y de la SRAM de 4 Mbit buscando pistas abiertas, pegadas o en cortocircuito, e indica el chip por su serigrafía - U501: comprueba la línea de datos D3; después, si el cableado está bien, escribe y verifica cada celda e informa de la primera dirección defectuosa si la encuentra. La pantalla se apaga y la consola se reinicia mientras se ejecuta: es lo esperado, la FPGA queda cargada con el núcleo de prueba durante ese rato, y el menú vuelve con el resultado en pantalla.
Original de sd2snes+
RAM
TRAINER
Trainer de memoria
v2.16+
¿Nadie publicó el truco que querías? Encuéntralo tú.
La pestaña TRAINER del menú en el juego busca un valor en la memoria de la consola con el juego detenido. Escribe el número que ves en pantalla - vidas, monedas, HP - y lista todas las direcciones que tienen ese valor. Vuelve al juego, pierde una vida, reabre el menú y filtra otra vez: la lista se reduce hasta quedar la dirección correcta. Cuando el número no aparece en pantalla, empieza una búsqueda Desconocido y filtra por cambió, no cambió, aumentó o disminuyó - así se caza un valor invisible, como el contador oculto de un jefe. Sirve para valores de 8 y 16 bits.
Elegida la dirección, puedes ver qué contiene ahora, escribir un valor una vez, o congelarlo para que el juego no pueda cambiarlo. Congelar fija la dirección sin crear un truco: hasta 4 valores congelados a la vez, que no aparecen en la pestaña CHEATS ni en el .yml, obedecen el interruptor general de los trucos y desaparecen al cargar otro juego. Para guardar la dirección, GUARDAR CHEAT la escribe en la lista como truco.