sd2snes+ original
Menu en portugais, anglais, espagnol, allemand, français, italien, russe & néerlandais
Tout le menu du firmware, les messages et les écrans traduits en portugais brésilien, espagnol, allemand, français, italien, russe et néerlandais. L'anglais original reste disponible - il suffit d'en choisir un.
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.cov
Box-art dans la liste des jeux
Au fil de la navigation, la jaquette officielle du jeu apparaît à l'écran. Il suffit de déposer un fichier .cov portant le même nom que la ROM dans le même dossier. Pour constituer toute la collection d'un coup, le Web Manager télécharge les box-art en masse (et les codes de triche aussi).
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Voir la fiche du jeu avant de jouer
Avant qu'une ROM ne démarre, une fiche en plein écran affiche la jaquette, une capture d'écran (ou un clip animé avec son) et les métadonnées du jeu - éditeur, développeur, année, joueurs, genre et puce spéciale - plus une courte description. Dans le menu, vous pouvez choisir si le clip est lu (avec sa bande-son) ou si seule une capture statique s'affiche. Le Web Manager télécharge automatiquement la fiche de chaque jeu.
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.spc
Musique et sons du menu
Joue une piste .spc en fond pendant que vous naviguez - plus 4 effets sonores de navigation (curseur, confirmation, retour, erreur). Créez le tout dans le Sound Creator : choisissez le .spc, écoutez-le dans le navigateur, remplacez les effets et téléchargez-les prêts pour la carte. Depuis la 2.16, les fichiers .pcm - les bandes-son MSU-1 - apparaissent aussi dans le navigateur : appuyez sur A et un petit lecteur s'ouvre, avec barre de progression, temps écoulé et total, et A pour mettre en pause. Également nouveau en 2.16 : activez la musique aléatoire et le menu tire un morceau différent de votre dossier de musique à chaque chargement, au démarrage comme à chaque retour de jeu. En 2.16.2, le dossier d'un jeu MSU-1 a été rangé : les pistes passent en fin de liste, dans l'ordre, le dossier affiche la jaquette du jeu et, avec une seule ROM dedans, appuyer sur A sur le dossier ouvre directement le jeu.
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L+R
Le menu de codes en jeu est devenu le Menu de Jeu
Jusqu'à la 2.14, la combinaison L + R + Y + ← mettait le jeu en pause et n'ouvrait que la liste de codes. La combinaison n'a pas changé, mais elle ouvre désormais un menu à 5 onglets : CHEATS, SAVESTATES, SAVES, GUIDES et TRAINER. Appuyez sur B et vous repartez dans le jeu exactement d'où vous étiez. Activé par défaut ; désactivez-le dans Configuration › Paramètres en jeu › Menu en jeu. Et dans la 2.16 la combinaison n'est plus figée : si elle gêne dans un jeu, choisissez-en une autre sur la ligne IngameButtonsMenu du config.yml de la carte - n'importe quelle combinaison de 3 boutons ou plus convient.
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STATE
Save states sur les jeux à puce spéciale
Les save states sur les jeux à puce spéciale n'ont jamais fonctionné sur le sd2snes - jusqu'à maintenant. Cette version les fait fonctionner sur le DSP1/1b/2/3/4 (p. ex. : Super Mario Kart, Pilotwings), le Super FX (Star Fox, Yoshi's Island), l'OBC1 (Metal Combat), le S-DD1 (Star Ocean), le CX4 (Mega Man X2, Mega Man X3) et le SA-1 (Super Mario RPG, FXPak Pro (Mk.III) uniquement). Sauvegardez avec Start + R et revenez avec Start + L, en choisissant l'emplacement dans l'onglet SAVESTATES.
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.man
Le manuel du jeu sur votre propre télé
Bloqué dans un niveau avec le manuel ouvert dans un onglet du navigateur ? Placez le PDF converti en .man à côté des fichiers du jeu et lisez-le sur la télé, jeu figé : ouvrez le menu en jeu et allez dans l'onglet GUIDES. La croix directionnelle fait défiler, A zoome 2x et L/R tourne la page - et il retient où vous vous êtes arrêté. Chaque jeu peut embarquer plusieurs guides (manuel, soluce, carte, encart).
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.thm
Changer le thème du menu sur la console
À partir du firmware 2.9, choisissez le thème du menu directement sur la SNES - logo, couleurs, fond et barre de sélection. Placez des fichiers .thm dans n'importe quel dossier de la carte et choisissez-en un dans le navigateur. Récupérez des thèmes tout faits dans la galerie ou créez le vôtre dans l'éditeur web. En 2.15, le thème sd2snes+ devient celui d'origine, avec Restaurer le thème classique dans le menu pour revenir à l'ancien look quand vous voulez. En 2.16, le contour du texte et l'anticrénelage ne dépendent plus seulement du thème : ce sont vos propres options dans Options du navigateur, et elles changent la police du menu immédiatement, sans rien recharger.
.yml
Gestionnaire de codes de triche dans le menu
Le sd2snes applique déjà les codes de triche par jeu - ce que sd2snes+ ajoute, c'est le gestionnaire intégré au menu : depuis le menu contextuel (Y), vous activez ou désactivez chaque code sur la console, sans éditer le YAML sur un PC. Les fichiers se trouvent dans /sd2snes/cheats ; récupérez des codes prêts à l'emploi sur gamehacking.org, en les exportant au format FXPak Pro 1.7 (.yml), ou téléchargez-les automatiquement avec le Web Manager. Depuis la 2.16.4, vous pouvez aussi ajouter, modifier et supprimer des codes avec un clavier à l'écran, dans le menu et dans le menu en jeu.
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BS-X
Cartouches BS-X avec un slot Memory Pack
Ajout de la prise en charge du slot Memory Pack 8M du Satellaview pour les jeux japonais qui l'utilisent - déposez le dump du pack dans /sd2snes/saves/<BB>/<rom>.mpk (BB = les deux premières lettres du nom de la ROM, par ex. saves/DE/) et le jeu lit le contenu du Memory Pack (sound novels sauvegardés, courses téléchargées…). En plus de cela, Derby Stallion 96 et Sound Novel Tsukuru fonctionnent désormais. Sur le SD2SNES (Mk.II), le slot Memory Pack et ces deux jeux utilisent le fpga_basex.bit du paquet du firmware (sans lui, l'avertissement de fichier manquant apparaît).
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IPS/BPS
Patch IPS/BPS au démarrage
Le cœur du rom-hacking : appliquer des traductions, hacks et correctifs sans modifier la ROM. Placez le patch .ips/.bps dans le dossier de la ROM, nommé d'après le jeu suivi d'un suffixe de votre choix (Zelda - FR.ips pour Zelda.sfc) ; au lancement, le firmware liste les patchs par leur suffixe et l'applique en mémoire, en laissant la ROM d'origine intacte. Y sur un patch ouvre un menu contextuel avec le mode d'en-tête et Créer une ROM patchée, qui écrit une copie déjà patchée à côté de l'originale - depuis la 2.16, ça marche sur les deux cartes.
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SPC
7110
Les jeux SPC7110 tournent enfin
Le SPC7110 est le coprocesseur que Hudson a mis dans quelques cartouches japonaises - Tengai Makyou Zero, Momotarou Dentetsu Happy et Super Power League 4. Il décompresse les graphismes en matériel, fait les calculs du jeu, parcourt une seconde ROM de données et, sur Tengai Makyou Zero, embarque en plus une horloge temps réel à pile. Le firmware officiel se contente d'annoncer que la puce n'est pas prise en charge ; ici la puce programmable du sd2snes devient un SPC7110 - et sur les deux cartes, FXPak Pro (Mk.III) et SD2SNES (Mk.II). La sauvegarde par pile se comporte comme dans n'importe quel jeu, et le calendrier de Tengai suit l'heure de la console : sur les deux cartes un fichier .rtc à côté de la sauvegarde conserve ce que la pile de la cartouche conservait - y compris une horloge que le jeu a lui-même arrêtée - et survit donc à l'extinction. Sur Mk.II la pile virtuelle demande le fpga_spc7110.bit du même paquet que le firmware ; avec un core plus ancien le firmware s'en aperçoit au chargement et repart de l'heure de la console, sans rien casser. Pour lui faire de la place, le core Mk.II a laissé tomber le DAC audio du MSU-1 - aucune cartouche SPC7110 n'utilise le MSU-1. Aucun BIOS n'est nécessaire, juste le fpga_spc7110.bi3 (ou .bit sur Mk.II) déjà fourni dans le paquet. Le menu en jeu et l'overlay de cheats fonctionnent désormais ici comme sur les autres puces ; seuls les save states manquent encore - l'état interne du décompresseur ne peut pas encore être capturé. Et la traduction anglaise amateur de Tengai Makyou Zero tourne désormais elle aussi : son image de 7 Mo ajoute une troisième puce - une ROM d'extension que la carte mappe sur les banques $40-4f - et le core la mappe de la même façon.
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FX3
Le DOOM de 2025 tourne sur le flashcart
D'emblée : ça ne tourne pas à la vitesse de la vraie cartouche - la puce programmable du sd2snes n'atteint pas la puce de 2025. Star Fox tourne à pleine vitesse, mais DOOM reste autour de 11 fps contre 20 pour la cartouche, ce qui donne la sensation du DOOM Super Nintendo de 1995.
Le Super FX 3 est la puce de la nouvelle cartouche de DOOM (Limited Run Games, 2025, conçue par Randal Linden) et des patchs gratuits qui dopent Star Fox et Star Fox 2 - aucun flashcart ne lisait ce format jusqu'ici. Les trois s'ouvrent et se jouent, la sauvegarde par pile de Star Fox 2 fonctionne, et ça tourne sur les deux cartes. Le menu en jeu, les cheats et les save states restent désactivés sur ces cartouches.
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SUFAMI
TURBO
Les mini-cartouches de Bandai, avec les deux ports
Le Sufami Turbo est la cartouche de passage de Bandai avec deux ports de mini-cartouche. Mets les dumps .st sur la carte, ajoute le BIOS de la cartouche de base en /sd2snes/stbios.bin, et ça démarre - avec un écran pour choisir la cartouche du port B juste avant le lancement, et la paire est retenue pour la prochaine fois. Les deux mini-cartouches gardent leur propre sauvegarde, parce que c'est ce que fait le matériel : chacune porte sa puce de SRAM, et les titres liables (la série SD Gundam Generation et compagnie) existent précisément pour écrire dans la cartouche de l'autre port. Chaque sauvegarde porte le nom de sa propre cartouche. La puce programmable a reçu un second jeu de masques ROM et SaveRAM, donc les deux ports ne se recouvrent jamais. Les save states ne marchent pas sur ces jeux - le menu en jeu et les cheats, si. Ça tourne sur les deux cartes ; sur le SD2SNES (Mk.II), il utilise le fpga_basex.bit du paquet du firmware (sans lui, l'avertissement de fichier manquant apparaît).
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COMP
CART
Les cartouches de tournoi de Nintendo démarrent depuis la carte
Dans les années 90, Nintendo emmenait en tournée deux cartouches jamais mises en vente : Campus Challenge '92 (Super Mario World, F-Zero, Pilotwings) et PowerFest '94 (Super Mario Bros.: The Lost Levels, Super Mario Kart, Ken Griffey Jr.). Chacune est une carte portant une puce de menu, trois jeux, un timer de manche matériel et un écran de score à la fin - on joue les trois segments jusqu'à la fin du temps. Ici elles démarrent comme des dumps .sfc ordinaires, et la puce programmable du sd2snes devient la carte d'événement : le verrou qui choisit laquelle des trois puces répond, le miroir de la puce de menu, le registre d'état et le compte à rebours qui tourne dans le FPGA. Le temps écoulé, le bit de fin de manche se verrouille et le jeu saute à l'écran de score - et il survit à un reset, comme sur la vraie cartouche : redémarrer en pleine manche retombe sur l'écran de score au lieu d'offrir du temps en plus. Les cinq versions en circulation sont reconnues - originales, repros et les hacks de score : la puce de menu ne porte pas d'en-tête SNES valide (sur l'un des hacks, l'en-tête d'un autre jeu occupe la place), alors le firmware identifie les cartouches par le code de démarrage du programme de menu lui-même, identique octet pour octet dans tous les dumps d'une même carte. La durée de la manche, c'est le banc de DIP switches physique de la carte d'origine : réglez-la dans Options des puces → Timer du Competition Cart (min), de 3 à 18 minutes (6 était le réglage des événements). Nécessite dsp1b.bin sur la carte - les deux cartouches embarquent un DSP-1 (Pilotwings / Super Mario Kart). Fonctionne sur les deux cartes, dans le core DSP déjà présent dans le paquet (fpga_dsp.bi3 sur Mk.III, fpga_dsp.bit sur Mk.II) - copiez le paquet entier sur la carte, pas seulement le firmware. Le menu en jeu, les cheats et les save states fonctionnent comme sur n'importe quel jeu DSP ; la seule chose qu'un save state ne rembobine pas, c'est le timer, puisque c'est le FPGA qui le compte.
SETA
ST011
Seta ST011 : Morita Shougi
Hayazashi Nidan Morita Shougi utilise la puce ST011, qui a maintenant son propre core : le jeu démarre et l'ordinateur joue contre vous. Copiez le firmware de la puce dans /sd2snes/st011.rom. Si le fichier manque, le menu indique lequel. Sur les deux cartes. Pas de savestates ni de menu en jeu sur ce core.
SETA
ST018
Seta ST018 : un ARM 32 bits
Hayazashi Nidan Morita Shougi 2 embarque un coprocesseur ARM 32 bits. Le core inclut ce processeur, écrit de zéro. Copiez le firmware de la puce dans /sd2snes/st018.rom. Sur les deux cartes. Pas de savestates ni de menu en jeu sur ce core.
BOOT
LEGS
Bootlegs protégés, depuis le dump intact
Des jeux sans licence dotés d'une puce anticopie tournent depuis le fichier d'origine, sans version crackée. Aladdin 2000, Tekken 2, les bootlegs Pokémon, King of Fighters '98 et 2000, Soul Blade, Street Fighter EX Plus Alpha et d'autres. Le jeu est reconnu par la somme de contrôle du fichier. Sur les deux cartes, sans savestates ni menu en jeu.
20
IN 1
Super 20 in 1
Le multicart coréen Super 20 in 1 ouvre son propre menu et change de jeu comme la vraie cartouche. Ce sont des jeux NES portés sur SNES, comme Spartan X et TwinBee. Se charge comme un dump ordinaire, sur les deux cartes. Pas de savestates ni de menu en jeu.
GAMARS
PUZZLE
Gamars Puzzle
Le jeu de puzzle taïwanais sans licence Gamars Puzzle a un plan mémoire bien à lui et démarre désormais comme un dump ordinaire. Sur les deux cartes ; sur le SD2SNES (Mk.II), avec le fpga_basex.bit du paquet du firmware.
.sfrom
Fichiers .sfrom de la SNES Classic
Le .sfrom, le format de ROM de la SNES Classic, apparaît dans le navigateur et démarre comme n'importe quel jeu : sauvegardes, cheats et patchs fonctionnent pareil. Le Web Manager et la GamesDB reconnaissent le jeu grâce à la ROM contenue dans le fichier : la jaquette et la fiche sont celles du .sfc.
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expérimental
SMS
NES
A26
Autres consoles
v2.15+ · FXPak Pro (Mk.III)
Master System, NES et Atari 2600 sur votre SNES (très expérimental)
Il y a une puce programmable dans le sd2snes, et elle a appris à devenir d'autres consoles : un Master System, une NES et - nouveau en 2.16 - un Atari 2600. Mettez un .sms, un .nes ou un .a26 sur la carte et il apparaît dans la liste comme n'importe quel autre jeu. Les trois ont du son - celui de la NES et du Master System est arrivé en 2.16, et le PSG du Master System passe par le canal audio de la cartouche elle-même - et sur les trois, un combo à la manette relance le jeu sans toucher à la console, plus un combo de service qui repeint la palette si elle sort mal. C'est un aperçu, pas une fonctionnalité finie : la compatibilité est faible et beaucoup de jeux se figent ou sortent avec des défauts d'image (la liste de compatibilité montre ce qui a déjà été testé). Sur la NES un jeu à pile tourne mais ne sauvegarde pas, et le Master System n'écrit pas sur la cartouche. L'Atari 2600 fait tourner les cartouches de 2K et 4K et les bankswitchings F8, F6 et F4 (versions Superchip comprises), en NTSC uniquement : E0, 3F, FE, FA, DPC, Supercharger, paddles et clavier ne sont pas encore là. Les deux joysticks sortent sur les deux manettes SNES - maintenir Start appuie sur le RESET de la console et maintenir Select sur le SELECT, X bascule entre couleur et noir et blanc et L/R sont les leviers de difficulté - et dans Options des puces on choisit la largeur d'image entre 160 (1:1), la native avec des bandes sur les côtés, et 256 (large), qui remplit l'écran. Cela ne marche que sur le FXPak Pro (Mk.III) - ils ne tiennent pas dans la puce du SD2SNES (Mk.II), plus petite - si vous ne savez pas lequel vous avez, la FAQ explique comment l'identifier. C'est là pour celles et ceux qui veulent bidouiller et aider à tester.
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expérimental
GBC
Une autre console
v2.17+ · FXPak Pro (Mk.III)
La Game Boy Color, en couleurs, sur votre SNES (expérimental)
Déposez un .gbc sur la carte et il tourne sur un core Game Boy Color au lieu du Super Game Boy - en couleurs, à pleine vitesse, y compris en mode double vitesse. Les .gb dont l'en-tête demande la console couleur y vont aussi ; le reste continue sur le Super Game Boy. Dans Configuration › Paramètres SGB, Mode Game Boy Color choisit entre Auto, Préférer SGB (seuls les jeux exclusifs Color quittent le Super Game Boy, les autres gardent le cadre et les couleurs du SGB) et Préférer GBC, et Synchro Game Boy Color entre Genlock (par défaut : l'image de la Game Boy est calée sur celle de la SNES) et Exact (la vraie horloge de la Game Boy, qui saute une image de temps en temps). Les sauvegardes sur pile et l'horloge de la cartouche fonctionnent (.srm et .gtc, à côté des sauvegardes du Super Game Boy), et la boot ROM open source de SameBoy est fournie - pas besoin de BIOS. C'est un aperçu, pas une fonction terminée : les écrans qui changent de palette à chaque ligne (les intros « hi-colour » d'une bonne partie de la ludothèque) sont maintenant dessinés comme une image entière, dans les bonnes couleurs (avec la synchro Genlock, par défaut), mais les écrans animés peuvent perdre en fluidité ou montrer des bandes pendant leur mise à jour ; avec Étirement Game Boy Color activé, ces écrans remplissent 256×192. Pas encore de savestates, de cheats ni de menu en jeu sur ce core, les cartouches de 8 Mo ne tournent pas, le son n'a pas été mesuré face à une référence, certains jeux restent sur un écran blanc et il n'a pas encore été essayé sur les premières Super Famicom (carte SHVC-CPU-01), dont le CPU peut se bloquer avec ce que ce core fait à chaque image. Il ne fonctionne que sur la FXPak Pro (Mk.III) - sur la SD2SNES (Mk.II) le core ne tient pas dans la puce, et les .gb et .gbc continuent de s'ouvrir sur le Super Game Boy : seuls les jeux qui tournent aussi sur la Game Boy d'origine marchent, et sans les couleurs de la Game Boy Color. Il est là pour ceux qui veulent s'amuser et aider à tester.
DEL
Supprimer un fichier et sa sauvegarde
Depuis le menu contextuel du navigateur (Y), supprimez le fichier sélectionné ou seulement la sauvegarde (.srm) de la ROM - directement sur la console, sans retirer la carte ni allumer un PC. En 2.16.2, supprimer une ROM emporte aussi sa jaquette, sa fiche, ses guides, ses cheats et ses réglages de patch - les sauvegardes et les save states restent. Et avec Afficher le dossier sd2snes activé dans Paramètres du navigateur, les fichiers de la carte elle-même (sauvegardes, save states, jaquettes, fiches) sont listés et se suppriment un par un ; le firmware et le menu apparaissent, mais sans option de suppression.
RESET
Le reset vous ramène là où vous étiez
Un reset court peut vous ramener dans le menu, déjà à l'intérieur du dossier de votre dernier jeu - ou directement sur la ROM à laquelle vous jouiez. Choisissez-le dans Paramètres en jeu → Reset vers le menu : Off, On, Dossier, ROM - ou Durée, nouveau en 2.16 et le seul mode qui laisse le bouton reset de la console se comporter comme vous l'attendez : une pression courte relance le jeu, une longue (maintenue, ou deux pressions rapides) vous ramène au menu, dans le dossier du jeu avec la ROM déjà sélectionnée.
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ⓘ
Une description pour chaque option du menu
À partir du firmware 2.11, chaque option des réglages affiche une ligne expliquant ce qu'elle fait, directement à l'écran - en portugais, anglais, espagnol, allemand, français, italien, russe et néerlandais. Facile de comprendre chaque réglage sans manuel.
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▤
Des icônes par type de fichier dans la liste
Chaque ligne du navigateur commence par une icône de ce qu'elle est : dossier, jeu SNES, NES, Master System, Game Boy, Game Boy Color ou Atari 2600, musique .spc, piste .pcm, thème ou fichier ordinaire. Un dossier qui s'ouvre comme un jeu MSU-1 affiche la manette SNES à la place du dossier : on voit d'un coup d'œil quels dossiers sont des jeux. Y sur ce dossier affiche le menu contextuel de sa ROM (cheats, favoris, supprimer…). Et dans les aides de touches du pied de page, le nom de chaque bouton apparaît en vert, dans le menu comme en jeu.
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BIOS
Prévient quand le BIOS d'une puce est manquant
Certains jeux utilisent des puces spéciales (DSP dans Super Mario Kart, Super FX dans Star Fox, SA-1, S-DD1, OBC1, CX4, Super Game Boy, BS-X…) qui nécessitent des fichiers de support sur la carte. À partir du firmware 2.11, si l'un d'eux manque, au lieu de planter ou de démarrer un jeu cassé, le menu indique quel fichier est manquant et revient au menu sans réinitialiser la console.
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TOUR
Un tour des nouveautés, au premier démarrage
Au premier démarrage après une installation ou une mise à jour, le menu propose un tour : une carte par fonction, avec une image de ce qu'elle change à l'écran et, quand la fonction est une option, son réglage sur place - A choisit une réponse, et tout est enregistré à la fin du tour. Il s'ouvre sur un court clip de bienvenue, et chaque version ajoute ses cartes à la fin : après une mise à jour, le tour revient une fois, avec seulement les nouveautés. À revoir à tout moment dans Configuration › Visite des nouveautés.
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MEMORY
TEST
La cartouche est en panne, ou c'est le firmware ?
Quand un jeu se fige sans raison apparente, la question est toujours la même : la cartouche est-elle défectueuse, ou est-ce le firmware ? Dans Menu principal → Test de mémoire, la console répond elle-même - sans câble série et sans flasher l'image de diagnostic séparée. A lance le test (~30 s) : il parcourt d'abord les lignes de données et d'adresse de la PSRAM et de la SRAM de 4 Mbit à la recherche de pistes coupées, bloquées ou en court-circuit, et désigne la puce par sa sérigraphie - U501 : vérifiez la ligne de données D3 ; ensuite, si le câblage est bon, il écrit et vérifie chaque cellule et signale la première adresse défectueuse s'il en trouve une. L'écran s'éteint et la console redémarre pendant l'exécution : c'est normal, le FPGA porte le cœur de test pendant ce temps, et le menu revient avec le résultat à l'écran.
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RAM
TRAINER
Personne n'a publié le code que vous vouliez ? Trouvez-le vous-même.
L'onglet TRAINER du menu en jeu cherche une valeur dans la mémoire de la console, jeu figé. Tapez le nombre affiché à l'écran - vies, pièces, PV - et il liste toutes les adresses qui contiennent cette valeur. Revenez au jeu, perdez une vie, rouvrez le menu et filtrez à nouveau : la liste se réduit jusqu'à ne laisser que la bonne adresse. Quand le nombre n'est pas à l'écran, lancez une recherche Inconnue et filtrez par changée, inchangée, augmentée ou diminuée - c'est ainsi qu'on traque une valeur invisible, comme le compteur caché d'un boss. Valable pour les valeurs de 8 et 16 bits.
Une fois l'adresse choisie, vous voyez ce qu'elle contient, vous pouvez y écrire une valeur une fois, ou la geler pour que le jeu ne puisse plus la changer. Geler épingle l'adresse sans créer de code : jusqu'à 4 valeurs gelées à la fois, absentes de l'onglet CHEATS et du .yml, qui obéissent à l'interrupteur général des codes et disparaissent dès que vous chargez un autre jeu. Pour garder l'adresse, ENREGISTRER CHEAT l'écrit dans la liste comme code.