Un ensemble d'améliorations du firmware
Portugais, anglais, espagnol, allemand, français, italien, russe & néerlandais Jaquettes des jeux Patch IPS/BPS Thèmes & sons

Votre firmware sd2snes,
survitaminé.

Une version du firmware sd2snes / FXPak Pro avec un menu entièrement traduit, la jaquette box-art de chaque jeu dans le navigateur, des thèmes et des sons de menu, un gestionnaire de codes de triche, et les patchs IPS/BPS appliqués au moment où le jeu démarre. Le tout par-dessus le firmware original de mrehkopf.

8
Langues
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Jaquettes de jeux · SNES/SGB
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Codes de triche
31
Nouvelles fonctionnalités
…
Téléchargements
★ Première visite ?

De zéro à votre premier jeu, en 5 étapes.

Aucune compilation. Le paquet complet inclut déjà tout le firmware - vous n'avez pas besoin d'installer quoi que ce soit d'officiel au préalable.

⬇ Télécharger le paquet complet Envie de jaquettes, de thèmes et de sons ? Voir les fonctionnalités ↓
  1. 1
    Téléchargez le paquet complet Le .zip marqué full dans les téléchargements - c'est le seul dont vous avez besoin.
  2. 2
    Copiez-le à la racine de la carte SD Ouvrez le .zip et copiez tout à la racine de la carte (remplacez si on vous le demande).
  3. 3
    Ajoutez vos jeux sur la carte Les ROMs sont les vôtres - copiez-les dans n'importe quel dossier de la carte. Le firmware ne contient aucun jeu.
  4. 4
    Jaquettes, cheats et fiches (optionnel) Sur le PC, ouvrez le Web Manager, pointez-le sur la carte et il télécharge la jaquette, la fiche et les cheats de chaque jeu pour vous.
  5. 5
    Allumez la console Remettez la carte et allumez. Au premier démarrage, le menu propose un tour des nouveautés. Pour changer de langue : l'option Language dans le menu.
💾 Certains jeux à puce spéciale nécessitent des fichiers BIOS que vous fournissez vous-même (pour des raisons légales - le firmware officiel en a besoin aussi) : bsxbios.bin, dsp1.bin, dsp1b.bin, dsp2.bin, dsp3.bin, dsp4.bin, sgb1_boot.bin, sgb1_snes.bin, st0010.bin, st011.rom, st018.rom, stbios.bin.
Version 2.17 · ce qui a changé

Plus de couleurs à l'écran, plus de cartouches dans le port.

La vedette, c'est la Game Boy Color : les fichiers .gbc tournent désormais en couleur sur un core à eux (expérimental, FXPak Pro seulement). Et six types de cartouches qui ne démarraient pas jusqu'ici démarrent désormais : les puces ST011 et ST018 de Seta, les bootlegs protégés contre la copie, le Super 20 in 1, Gamars Puzzle et les fichiers .sfrom. Avec elle arrive un tour des nouveautés au premier démarrage, qui présente chaque fonction et permet d'activer son option sur place, ainsi que des icônes dans la liste des fichiers, des raccourcis sur la manette 2, le néerlandais, huitième langue du menu, et une musique livrée avec le firmware.

La vedette de la 2.17 Expérimental · FXPak Pro (Mk.III) seulement

Game Boy Color

Mets un .gbc sur la carte et il tourne sur un core Game Boy Color conçu pour sd2snes+ : en couleur, à la bonne vitesse et avec le mode double vitesse. Les .gb qui demandent la Color y vont tout seuls.

  • De vraies couleurs, pas la palette du Super Game Boy
  • Écrans hi-colour corrects, étirables en 256×192
  • Sauvegardes sur pile et horloge de la cartouche
  • Boot ROM libre de SameBoy : sans BIOS

Aperçu : pas encore de savestates, de cheats ni de menu en jeu sur ce core, et certains jeux restent sur un écran blanc.

Nouveau en 2.17 Au premier démarrage

Tour des nouveautés

Au premier démarrage après une installation ou une mise à jour, le menu propose un tour : un clip de bienvenue, puis une carte par fonction, avec une image de ce qu'elle change à l'écran et son option sur place.

  • Une carte par fonction, avec image
  • Chaque option se règle sur place
  • Après une mise à jour, seulement les nouveautés
  • Dans les huit langues du menu

À revoir : Configuration › Visite des nouveautés. Les réponses sont enregistrées à la fin du tour.

Nouvelle puce

Seta ST011 : Morita Shougi

  • Hayazashi Nidan Morita Shougi utilise la puce ST011, qui a maintenant son propre core : le jeu démarre et l'ordinateur joue contre vous
  • Copiez le firmware de la puce dans /sd2snes/st011.rom. Si le fichier manque, le menu indique lequel
  • Sur les deux cartes. Pas de savestates ni de menu en jeu sur ce core
  • Core écrit par M2M
Nouvelle puce

Seta ST018 : un ARM 32 bits

  • Hayazashi Nidan Morita Shougi 2 embarque un coprocesseur ARM 32 bits. Le core inclut ce processeur, écrit de zéro
  • Copiez le firmware de la puce dans /sd2snes/st018.rom
  • Sur les deux cartes. Pas de savestates ni de menu en jeu sur ce core
  • Core écrit par M2M
Cartouches

Bootlegs protégés, depuis le dump intact

  • Des jeux sans licence dotés d'une puce anticopie tournent depuis le fichier d'origine, sans version crackée
  • Aladdin 2000, Tekken 2, les bootlegs Pokémon, King of Fighters '98 et 2000, Soul Blade, Street Fighter EX Plus Alpha et d'autres
  • Le jeu est reconnu par la somme de contrôle du fichier. Sur les deux cartes, sans savestates ni menu en jeu
  • Core écrit par M2M
Cartouches

Super 20 in 1

  • Le multicart coréen Super 20 in 1 ouvre son propre menu et change de jeu comme la vraie cartouche
  • Ce sont des jeux NES portés sur SNES, comme Spartan X et TwinBee
  • Se charge comme un dump ordinaire, sur les deux cartes. Pas de savestates ni de menu en jeu
  • Core écrit par terminator2k2 ; build Mk.II par M2M
Cartouches

Gamars Puzzle

  • Le jeu de puzzle taïwanais sans licence Gamars Puzzle a un plan mémoire bien à lui et démarre désormais comme un dump ordinaire
  • Sur les deux cartes ; sur le SD2SNES (Mk.II), avec le fpga_basex.bit du paquet du firmware
  • Prise en charge écrite par terminator2k2
Formats

Fichiers .sfrom de la SNES Classic

  • Le .sfrom, le format de ROM de la SNES Classic, apparaît dans le navigateur et démarre comme n'importe quel jeu : sauvegardes, cheats et patchs fonctionnent pareil
  • Le Web Manager et la GamesDB reconnaissent le jeu grâce à la ROM contenue dans le fichier : la jaquette et la fiche sont celles du .sfc
  • Prise en charge dans le firmware écrite par terminator2k2
Navigateur

Icônes dans la liste

  • Chaque ligne du navigateur affiche une icône selon son type - dossier, jeu SNES, NES, Master System, Game Boy, Game Boy Color et Atari 2600, musique, thème - et un dossier MSU-1 qui s'ouvre comme un jeu porte l'icône de jeu
  • Y sur un dossier MSU-1 ouvert comme jeu affiche le menu contextuel de sa ROM : cheats, favoris, supprimer…
Fiche du jeu

Cheats depuis la fiche

  • Sur la fiche du jeu, SELECT ouvre la liste de cheats de ce jeu
Menu en jeu

Raccourcis sur la manette 2

  • Les combos en jeu (menu, savestates, reset) marchent aussi sur la manette 2
  • Option Boutons manette 2, désactivée par défaut ; la manette 1 reste prioritaire
Menu en jeu

Liste des raccourcis

  • Dans le menu en jeu, SELECT sur la barre d'onglets liste tous les combos actifs pour le jeu en cours
Menu

Boutons en vert

  • Dans les aides de touches en bas de l'écran, dans le menu comme en jeu, le nom de chaque bouton s'affiche en vert
Audio

Musique d'usine

  • Le firmware est livré avec 3 pistes sous licence libre, et la Musique aléatoire est activée
Réglages

Nouveaux réglages par défaut

  • Les savestates et le Hook en jeu sont activés
  • Le bouton RESET ne relance plus le jeu : il ramène toujours au menu, dans le dossier du dernier jeu, avec celui-ci sélectionné
  • Pour qu'un appui court relance le jeu, choisis Durée dans Reset vers le menu : un appui long (ou deux appuis rapides) ramène au menu
  • Si ta carte a déjà un config.yml, tes choix restent
Langues

Le menu parle maintenant néerlandais

  • Le Nederlands arrive comme huitième langue, aux côtés du portugais, de l'anglais, de l'espagnol, de l'allemand, du français, de l'italien et du russe
  • Menu, messages, description de chaque option et menu en jeu - tout est traduit. Choisissez-le dans Langue, au menu principal
  • L'horloge du menu affiche la date à la néerlandaise, JJ-MM-AAAA, avec l'heure après la date
Corrigé

Corrections et finitions

  • Fiche du jeu : les lettres accentuées et cyrilliques ne deviennent plus des ?, et la description traduite s'affiche en entier
  • Changer de jeu sur la fiche : le fondu est plus rapide, et le clip du jeu précédent ne répète plus son son pendant que la fiche suivante se charge
  • Savestates : charger un state fait dans un autre niveau ramène la bonne musique dans Super Mario World et les trois Donkey Kong Country (versions américaines)
  • Cheats dans le menu en jeu : le ON/OFF de chaque ligne de la liste est traduit dans toutes les langues (ex. ВКЛ en russe, AAN en néerlandais)
Nouveautés de la version 2.16 (version précédente)

Une console de plus et quatre cartouches qu'aucun flashcart n'ouvrait. La puce programmable du sd2snes a appris une console de plus et quatre cartouches qu'aucun flashcart n'ouvrait : l'Atari 2600 (expérimental, et seulement sur FXPak Pro), les jeux SPC7110, le Super FX 3 du DOOM de 2025, le Sufami Turbo de Bandai et les cartouches de tournoi de Nintendo. Chacun a sa fiche ci-dessous, avec ce qui marche et ce qui ne marche pas - et les détaillées sont dans Fonctionnalités.

Mises à jour

Ce qui est arrivé ensuite : de la 2.16.1 à la 2.16.4

2.16.1

  • La date au format de votre langue : l'horloge du menu affiche JJ/MM/AAAA en portugais, espagnol, français et italien, JJ.MM.AAAA en allemand et en russe et MM/JJ/AAAA en anglais, avec l'heure après la date
  • Super Mario Bros. est revenu à la normale sur le cœur NES : en 2.16, le niveau glissait vers le bas pendant le défilement et perdait des colonnes en route
  • Le texte russe du menu a eu une nouvelle relecture, et le У a reçu son propre dessin, avec sa queue
  • Le Y de la police a maintenant un fût droit et centré - avant, il changeait de largeur à chaque ligne et ressemblait à une autre lettre (contribution de Willian Nascimento)

2.16.2

  • Le dossier d'un jeu MSU-1 s'ouvre comme le jeu : avec une seule ROM et son .msu dedans, appuyez sur A sur le dossier lui-même et vous obtenez la fiche ou le jeu, selon votre réglage. À activer ou désactiver dans Paramètres du navigateur → Ouvrir dossiers MSU-1 comme jeu
  • Le dossier MSU-1 affiche la jaquette du jeu quand il est sélectionné, et les pistes .pcm passent en fin de liste, dans le bon ordre (2 avant 10)
  • Supprimer une ROM emporte ce qui lui appartenait : jaquette, fiche, capture, clip, guides, cheats et réglages de patch. Les sauvegardes sur pile, les memory packs et les save states n'en font jamais partie
  • Afficher le dossier sd2snes (dans Paramètres du navigateur, désactivé par défaut) : le dossier de la carte elle-même apparaît dans le navigateur, avec sauvegardes, save states, jaquettes et fiches. Ce qui vous appartient se supprime avec Y ; le firmware, le menu et les cœurs FPGA sont listés, mais sans option de suppression
  • Super Famicom de première génération (carte SHVC-CPU-01) : le menu ne se fige plus pendant la navigation. Une mise à jour de l'écran pouvait se terminer juste contre l'effet de fond, le seul moment que le processeur de cette carte ne supporte pas

2.16.3

  • L'onglet GUIDES est de retour : depuis la 2.16, le menu en jeu affichait "Manuel introuvable" dans tous les jeux, même avec le guide sur la carte
  • Sur la fiche d'un dossier MSU-1, Haut/Bas passent au jeu précédent ou suivant, comme pour n'importe quel jeu

2.16.4

  • Éditeur de cheats : ajoute, modifie et supprime des codes sur la console même - depuis le menu (Y) et dans l'onglet CHEATS du jeu, avec un clavier à l'écran
  • Super Mario RPG : le texte du "Level Up" n'est plus brouillé sur le FXPak Pro, l'écran revient correctement après la fermeture du menu en jeu, et le SD2SNES (Mk.II) ne gèle plus pendant les combats
  • Star Ocean et Street Fighter Alpha 2 : fini les parasites graphiques qui apparaissaient sur une partie des chargements
  • Un patch qui transforme un jeu Super FX en FX3 se charge maintenant correctement
Expérimental

Atari 2600 (FXPak Pro (Mk.III))

Le cœur et les cartouches

  • Mettez un .a26 sur la carte et il apparaît dans la liste comme n'importe quel autre jeu
  • FXPak Pro (Mk.III) uniquement - lequel est le mien ?
  • Il faut les deux nouveaux fichiers dans /sd2snes : fpga_a26.bi3 et a26_snes.bin. Si vous ne copiez que le firmware, le jeu ne s'ouvre pas
  • Cartouches de 2K et 4K et les bankswitchings F8, F6 et F4, versions Superchip comprises (F8SC, F6SC, F4SC)
  • Pas encore là : E0, 3F, FE, FA, DPC, Supercharger, paddles, clavier - et NTSC uniquement, une cartouche PAL ne tourne pas
  • Son du TIA sur les deux canaux, avec les 16 modes de forme d'onde

Les deux joysticks et les leviers de la console

  • Les deux joysticks sortent sur les deux manettes SNES
  • Maintenir Start appuie sur le levier RESET de la console et maintenir Select sur le SELECT
  • X bascule entre couleur et noir et blanc, et L/R sont les leviers de difficulté des deux joueurs
  • L + R ensemble figent les leviers - c'est l'espace qui laisse passer les combos du menu en jeu sans toucher à l'Atari
  • La largeur d'image se choisit dans Options des puces : 160 (1:1), la native avec des bandes sur les côtés, ou 256 (large), qui remplit l'écran
Nouvelle puce

SPC7110 : les jeux qui ne démarraient jamais

  • Tengai Makyou Zero, Momotarou Dentetsu Happy et Super Power League 4 tournent - avant, le menu disait seulement que la puce n'était pas prise en charge
  • Prise en charge de la ROM d'extension (banques $40-4f) qu'utilisent les images de 7 Mo
  • Fonctionne sur les deux cartes : FXPak Pro (Mk.III) et SD2SNES (Mk.II)
  • Il faut le nouveau fichier dans /sd2snes : fpga_spc7110.bi3 (Mk.III) ou fpga_spc7110.bit (Mk.II) - et aucun BIOS
  • La sauvegarde par pile fonctionne normalement, et sur les deux cartes un fichier .rtc à côté de la sauvegarde remplace la pile de la cartouche - l'horloge de Tengai survit à l'extinction. Sur Mk.II il faut le fpga_spc7110.bit du même paquet que le firmware
  • Le menu en jeu (L + R + Y + ←) s'ouvre ici aussi - cheats en direct, guides et saves ; seuls les save states restent de côté
  • Le core est une création de sd2snes+, écrit à partir de l'implémentation C++ de l'émulateur ares (licence ISC)
Nouvelle cartouche

Sufami Turbo : les minicartouches de Bandai

  • La Sufami Turbo est la cartouche de passage de Bandai avec deux emplacements de minicartouche - posez les .st sur la carte et ils apparaissent dans la liste
  • Il faut le BIOS de la cartouche de base dans /sd2snes/stbios.bin - c'est vous qui fournissez le fichier, comme pour les autres puces
  • Juste avant le lancement, une boîte de dialogue choisit la cartouche du Slot B - et le duo est mémorisé pour la prochaine fois
  • Chaque minicartouche garde sa propre sauvegarde à pile, comme sur le matériel : les titres liables (la série SD Gundam Generation) existent justement pour écrire dans la cartouche de l'autre emplacement
  • Fonctionne sur les deux cartes ; sur le SD2SNES (Mk.II), depuis la 2.17, elle utilise le fpga_basex.bit du paquet firmware (sans lui, l'avertissement de fichier manquant apparaît)
  • Le menu en jeu et les codes fonctionnent ; pas les sauvegardes d'état
Puce de 2025

Super FX 3 : le DOOM de 2025 tourne sur le flashcart

  • D'emblée : ça ne tourne pas à la vitesse de la vraie cartouche - le FPGA du sd2snes ne rattrape pas la puce de 2025. Les Star Fox tournent à fond, mais DOOM reste à ~11 fps contre les 20 de la cartouche - la sensation est celle du DOOM Super Nintendo de 1995. L'accélérer est la prochaine étape
  • La Super FX 3 est la puce de la nouvelle cartouche DOOM (Limited Run Games, 2025, conçue par Randal Linden) - et la cible des patchs gratuits qui dopent Star Fox et Star Fox 2. Aucun flashcart ne démarrait ce format jusqu'ici
  • Les trois jeux démarrent et se jouent : The Ultimate Doom, Star Fox FX3 et Star Fox 2 FX3 - avec la sauvegarde à pile de Star Fox 2 qui fonctionne
  • Ça tourne sur les deux cartes : sur la FXPak Pro (Mk.III) le support vit dans fpga_gsu.bi3 ; la SD2SNES (Mk.II) gagne un core dédié, fpga_gsu3.bit - les deux du même paquet du firmware
  • Pas de menu en jeu, de cheats ni de save states sur ces cartouches : le plan mémoire du FX3 occupe l'espace des hooks
  • Une implémentation originale du sd2snes+, écrite à partir de la spécification publique de la puce (Randal Linden) + tests de comportement en boîte noire avec le vrai jeu - sans une seule ligne de code d'autres implémentations
Cartouches de tournoi

Competition Carts : les cartouches de championnat de Nintendo

  • Les cartouches que Nintendo a construites pour ses tournois officiels - trois jeux chronométrés et un écran de score, avec timer de manche matériel - démarrent comme des dumps .sfc ordinaires : Campus Challenge '92 (Super Mario World, F-Zero, Pilotwings) et PowerFest '94 (Super Mario Bros.: The Lost Levels, Super Mario Kart, Ken Griffey Jr.)
  • Les cinq versions en circulation sont reconnues - originales, repros et les hacks de score
  • La durée de la manche est le banc de DIP switches physique de la vraie carte : réglez-la dans Options des puces → Timer du Competition Cart (min), de 3 à 18 minutes (6 était le réglage des événements). Le timer tourne dans le FPGA, comme sur le matériel - une fois écoulé, le jeu saute à l'écran de score
  • Nécessite dsp1b.bin sur la carte - les deux cartouches embarquent un DSP-1 (Pilotwings / Super Mario Kart)
  • Merci à @terminator2k2, qui a porté ces cartouches sur sd2snes en premier
Audio du menu

Écoutez les bandes-son MSU-1 depuis le menu

  • Les fichiers .pcm - les bandes-son MSU-1 déjà présentes sur la carte à côté des jeux - apparaissent maintenant dans le navigateur, comme les .spc
  • Appuyez sur A et un lecteur s'ouvre, avec barre de progression, temps écoulé et total. A met en pause et reprend, B ferme
  • La piste passe par le canal audio de la cartouche elle-même : le menu reste utilisable en dessous - et la musique du menu revient toute seule à la fermeture
  • Pratique pour vérifier que la bande-son d'un jeu est la bonne avant de jouer, sans retirer la carte
SD2SNES (Mk.II)

L'ancienne carte a repris de l'air

  • Le SD2SNES (Mk.II) a moins de mémoire de programme que le FXPak Pro : c'est pour ça que certaines fonctions n'y sont jamais entrées
  • Cette version a réorganisé le firmware à l'intérieur et libéré de la place - deux fonctions réservées au FXPak Pro y fonctionnent désormais : Créer une ROM patchée et le Sufami Turbo
  • Rien ne change pour le FXPak Pro (Mk.III) : les deux y fonctionnaient déjà et restent identiques
  • Ce qui reste réservé au FXPak Pro est dans Est-ce que tout fonctionne sur les deux ?
Corrigé

Star Ocean ne brouille plus l'écran

  • Dans Star Ocean (puce S-DD1), ouvrir le menu en jeu hors des combats laissait l'écran noir ou brouillé - et la deuxième fois, le jeu se figeait
  • La puce enregistrait aussi les effets que le jeu dessine ligne par ligne et restituait les mauvais au retour. Elle n'enregistre plus que le nécessaire et l'image revient intacte
  • Les sauvegardes d'état de Star Ocean passaient par le même chemin et sont corrigées avec
  • Valable sur les deux cartes - le correctif est dans le fichier de la puce (fpga_sdd1), copiez donc le paquet entier sur la carte, pas seulement le firmware
Menu en jeu

Trouvez vos propres codes

  • Nouvel onglet TRAINER dans le menu en jeu : tapez le nombre affiché à l'écran (vies, pièces, PV) et il liste les adresses contenant cette valeur
  • Jouez un peu, rouvrez le menu et filtrez - la liste se réduit jusqu'à la bonne adresse
  • Nombre invisible ? Recherche Inconnue et filtrez par changée / augmentée / diminuée
  • Écrire la valeur, ou la geler (jusqu'à 4 à la fois, sans créer de code) ; ENREGISTRER CHEAT ajoute l'adresse à la liste des cheats
  • Sur les deux cartes
Diagnostic

C'est la cartouche ou le firmware ?

  • Menu principal → Test mémoire répond à ça sur la console elle-même, sans câble série et sans flasher l'image de diagnostic séparée
  • A lance le test (~30 s) : il parcourt d'abord les lignes de données et d'adresses de la PSRAM et de la SRAM à la recherche d'une ligne ouverte, bloquée ou en court-circuit, puis écrit et vérifie chaque cellule et signale la première adresse fautive
  • S'il trouve un défaut, il nomme la puce telle qu'elle est sérigraphiée sur la carte - U501 : vérifiez la ligne de données D3 - vous savez donc où regarder
  • L'écran s'éteint et la console redémarre pendant le test : c'est normal, la puce programmable est chargée avec le core de test pendant ce temps
Langues

Le menu parle maintenant russe

  • Русский arrive comme septième langue, aux côtés du portugais, de l'anglais, de l'espagnol, de l'allemand, du français et de l'italien
  • C'est le premier alphabet non latin du menu : la police du sd2snes contient 256 dessins de 8×8 pixels, et le cyrillique a demandé 46 lettres nouvelles, dessinées à la main par-dessus un vieux bloc que plus personne n'utilisait
  • Les 20 autres lettres russes réutilisent des dessins qui existaient déjà - le А, le О et le Т sont les mêmes que dans l'alphabet latin
  • La traduction a été relue par un locuteur natif
Petits détails

Corrections et finitions

  • Reset par durée : un cinquième mode de Reset vers le menu où une pression courte relance le jeu et une longue ramène au menu - le seul qui laisse le bouton reset se comporter normalement
  • Le contour du texte et l'anticrénelage sont devenus vos propres options dans Options du navigateur, et s'appliquent immédiatement, sans recharger le menu
  • Musique de menu aléatoire : le menu tire un morceau différent de votre dossier à chaque chargement
  • Demander l'heure au démarrage est désormais optionnel : désactivez-le si vous n'utilisez pas l'horloge et que l'invite vous fatigue
  • Le combo du menu en jeu n'est plus figé - choisissez le vôtre dans le config.yml de la carte
  • Plus de jeux NES qui tournent, avec davantage de mappers reconnus
  • Le menu en jeu rend les sprites exactement tels qu'ils étaient à la sortie, et le lecteur de guides accepte la manette 2
  • Un save state sur un jeu non pris en charge refuse poliment au lieu de planter
  • Fini les claquements et le souffle du son au reset, et les fenêtres du menu ne disparaissent plus après avoir activé ou coupé la musique

Chaque console a maintenant son propre dossier sur la carte : sgb/, nes/, sms/, a26/ et sft/, à l'intérieur des dossiers de deux lettres. La sauvegarde est nommée d'après la ROM sans son extension, donc jusqu'ici un Tetris (USA).nes et un Tetris (USA).sfc partageaient une jaquette, une fiche et un fichier de codes. Ouvrez le Web Manager et cliquez sur Organize : il lit la version du firmware sur la carte et la range dans le bon format, même en venant de la 2.14.

À propos du Master System, de la NES et de l'Atari 2600 : ces cœurs sont extrêmement expérimentaux et réservés au FXPak Pro (Mk.III). Beaucoup de jeux ne démarrent pas, se figent ou présentent des défauts graphiques - la liste de compatibilité montre ce qui a déjà été testé. Ils sont là pour celles et ceux qui veulent bidouiller et aider à tester - ne comptez pas dessus pour jouer vraiment.

Nouveautés de la version 2.15
En jeu

Le menu de codes est devenu le Menu de Jeu

  • La même combinaison qu'avant (L + R + Y + ←), sauf qu'elle ouvre maintenant un menu entier au lieu de la liste de codes
  • 4 onglets : CHEATS, SAVESTATES, SAVES et GUIDES
  • Appuyez sur B et le jeu repart exactement où il en était
  • Retient le dernier onglet et votre position dans la liste
Codes

Tous les codes, pas seulement les 64 premiers

  • Les affiche tous, et un nom trop long pour l'écran défile tout seul
  • X active et désactive tous les codes d'un coup
  • ←/→ change de page, L/R saute au début/à la fin
  • Fonctionne maintenant aussi sur les jeux à puce DSP, SA-1, Super FX, OBC1, S-DD1 ou CX4
Save states

Save states sur les jeux à puce spéciale

  • DSP1/1b/2/3/4 (p. ex. : Super Mario Kart, Pilotwings)
  • Super FX (p. ex. : Star Fox, Yoshi's Island)
  • OBC1 (p. ex. : Metal Combat) et S-DD1 (p. ex. : Star Ocean)
  • CX4 (p. ex. : Mega Man X2, Mega Man X3)
  • SA-1 (p. ex. : Super Mario RPG) - FXPak Pro (Mk.III) uniquement
  • Quelques jeux demandent une autre combinaison, car Start les met en pause. Ils figurent dans une liste sur la carte (/sd2snes/savestate_inputs.yml) : Donkey Kong Country, Yoshi's Island, Mega Man X/X2/X3 et Star Fox utilisent X + R / X + L. C'est un fichier texte - vous pouvez y ajouter vos propres jeux
Guides

Lisez le manuel du jeu sur votre télé

  • Bloqué dans un niveau ? Ouvrez le Menu de Jeu, allez dans l'onglet GUIDES et feuilletez le manuel sans quitter le jeu
  • Chaque jeu peut embarquer plusieurs documents : manuel, soluce, carte et encart, chacun avec son titre
  • L/R tourne la page, A zoome 2x et la croix directionnelle parcourt la page agrandie
  • Il revient à la page où vous vous êtes arrêté, et le type de document s'affiche traduit
  • Vous pouvez aussi lire avant de commencer : appuyez sur X sur la fiche du jeu
  • Remerciements particuliers à Kirkland, qui a fourni une grande partie des manuels - déjà importés dans le GamesDB et téléchargés automatiquement par le Web Manager
Patchs

Un patch IPS/BPS plus malin

  • Essaie de déterminer tout seul si un patch .ips doit ou non ajouter l'en-tête à la ROM avant de l'appliquer
  • Le mode se fixe patch par patch (Auto / Avec en-tête / Sans en-tête) - et il est retenu
  • La liste n'affiche que le suffixe du patch, sans répéter le nom du jeu
  • Créer une ROM patchée écrit une copie déjà patchée à côté de l'originale - FXPak Pro (Mk.III) uniquement (lequel est le mien ?)
  • Aucune limite pratique de patches par jeu (jusqu'à 254), .ips ou .bps (avant 8)
  • ⚠️ Le patch a besoin d'un suffixe dans son nom (p. ex. Zelda - FR.ips) : un .ips portant exactement le nom de la ROM est ignoré exprès - le Web Manager renomme les anciens pour vous
Apparence

Nouveau thème par défaut du menu

  • Le thème sd2snes+ devient celui du menu par défaut
  • Restaurer le thème classique ramène l'ancien look quand vous voulez
  • Contour du texte, anticrénelage et ombre de la barre sont désormais pris en charge, et se choisissent dans le créateur de thèmes
  • En lançant un jeu, l'écran se ferme en cercle au lieu de couper net
  • Les barres de défilement ont pris la couleur de bordure du thème, au lieu d'un blanc fixe
Carte SD

Une carte rangée, des jeux qui ouvrent plus vite

  • Jaquettes, codes, sauvegardes et states vivent maintenant dans des dossiers à deux lettres (/sd2snes/info/SU/)
  • La Game Boy a son propre espace (sgb/) - fini Tetris.gb et Tetris.sfc qui partagent une sauvegarde
  • Avec un dossier plein, un jeu mettait presque une seconde à s'ouvrir ; maintenant c'est immédiat
  • Le Web Manager détecte le firmware 2.15 ou plus récent et organise la carte pour vous - et le bouton Organize, en haut, le relance quand vous voulez
  • ⚠️ Vous n'avez mis à jour que le firmware ? Avant de croire que tout est perdu : sans cette réorganisation, sauvegardes, codes et jaquettes semblent avoir disparu - ils sont toujours sur la carte, simplement dans les anciens dossiers (comment corriger)
  • Le paquet complet apporte aussi de nouveaux fichiers dans /sd2snes (igmenu.bin, classic.thm et les cœurs NES et Master System). Si vous ne copiez que le firmware, le menu en jeu revient à l'ancien modèle et le thème classique ne se charge pas
Expérimental

Master System et NES (FXPak Pro (Mk.III))

  • Mettez un .sms ou un .nes sur la carte et il apparaît dans la liste
  • FXPak Pro (Mk.III) uniquement - lequel est le mien ?
  • Compatibilité faible, beaucoup de jeux ne tournent pas - voyez la liste de compatibilité
  • Aucune des deux ne sauvegarde : sur la NES un jeu à pile tourne mais ne sauvegarde pas, et le Master System n'écrit pas sur la cartouche
  • La NES part de fpganes, de Ludvig Strigeus ; le Master System utilise le Z80 tv80, de Guy Hutchison
Langues

Menu en italien, et la fiche dans votre langue

  • L'italien est arrivé comme sixième langue du menu
  • Menu, messages, description de chaque option et menu en jeu - tout est traduit
  • La description du jeu sur la fiche sort maintenant dans la langue du menu, avec repli sur l'anglais quand ce jeu n'a pas encore de traduction
Sauvegardes

4 sauvegardes à pile par jeu

  • Chaque jeu dispose désormais de 4 emplacements de sauvegarde à pile - de quoi garder deux fichiers Zelda sans que l'un efface l'autre
  • Ce n'est plus une option : c'est toujours actif
  • L'emplacement se choisit dans l'onglet SAVES du menu en jeu et s'applique au prochain démarrage du jeu
  • Supprimer la sauvegarde depuis le menu contextuel (Y) efface les quatre d'un coup
Correctifs

Corrections et finitions

  • Compatibilité de timing du bus : débloque des jeux comme Donkey Kong Country sur certaines consoles 1-CHIP
  • Bourdonnements et craquements du son du menu réglés
  • Changer de thème vous laisse là où vous étiez dans la liste, avec un fondu au lieu d'un clignotement
  • Les menus de configuration défilent, avec une barre indiquant la position
Autres correctifs

Encore des correctifs et des finitions

  • L'écran Informations Système est désormais traduit dans les six langues et affiche le modèle de votre matériel
  • La fiche du jeu a gagné le mode Contexte : au lieu d'apparaître toute seule avant le jeu, elle attend dans le menu contextuel (Y) que vous la demandiez
  • Un jeu avec MSU-1 accepte enfin le reset vers le menu, le menu en jeu et les commandes USB - tout cela restait muet avant
  • Les transferts USB ne bloquent plus le firmware
Trente et un atouts

Ce que sd2snes+ ajoute.

Tout est construit par-dessus le firmware officiel sd2snes, avec des fonctionnalités supplémentaires pour améliorer votre expérience.

sd2snes+ original
Langue
v2.2+

Menu en portugais, anglais, espagnol, allemand, français, italien, russe & néerlandais

Tout le menu du firmware, les messages et les écrans traduits en portugais brésilien, espagnol, allemand, français, italien, russe et néerlandais. L'anglais original reste disponible - il suffit d'en choisir un.

  • Navigateur de fichiers
  • Messages et erreurs
  • Écrans de configuration
  • Portugais, anglais, espagnol, allemand, français, italien, russe & néerlandais
  • Nouveau en 2.17 : néerlandais
  • Nouveau en 2.16.1 : date de l'horloge au format de la langue
  • Traduction en français par Romain80200
sd2snes+ original
.cov
Jaquettes
v2.0+

Box-art dans la liste des jeux

Au fil de la navigation, la jaquette officielle du jeu apparaît à l'écran. Il suffit de déposer un fichier .cov portant le même nom que la ROM dans le même dossier. Pour constituer toute la collection d'un coup, le Web Manager télécharge les box-art en masse (et les codes de triche aussi).

  • Sprite OBJ · 128×96
  • Un .cov par jeu
  • Bascule dans le menu
  • Le Web Manager le fait dans le navigateur
sd2snes+ original
▶
Infos du jeu
v2.14+

Voir la fiche du jeu avant de jouer

Avant qu'une ROM ne démarre, une fiche en plein écran affiche la jaquette, une capture d'écran (ou un clip animé avec son) et les métadonnées du jeu - éditeur, développeur, année, joueurs, genre et puce spéciale - plus une courte description. Dans le menu, vous pouvez choisir si le clip est lu (avec sa bande-son) ou si seule une capture statique s'affiche. Le Web Manager télécharge automatiquement la fiche de chaque jeu.

  • Jaquette + capture + métadonnées
  • Clip animé avec son
  • Bascule vidéo & musique dans le menu
  • Le Web Manager récupère tout
  • Haut/Bas changent de jeu, dossiers MSU-1 compris
  • Nouveau en 2.17 : SELECT ouvre les cheats du jeu
sd2snes+ original
.spc
Audio
v2.3+

Musique et sons du menu

Joue une piste .spc en fond pendant que vous naviguez - plus 4 effets sonores de navigation (curseur, confirmation, retour, erreur). Créez le tout dans le Sound Creator : choisissez le .spc, écoutez-le dans le navigateur, remplacez les effets et téléchargez-les prêts pour la carte. Depuis la 2.16, les fichiers .pcm - les bandes-son MSU-1 - apparaissent aussi dans le navigateur : appuyez sur A et un petit lecteur s'ouvre, avec barre de progression, temps écoulé et total, et A pour mettre en pause. Également nouveau en 2.16 : activez la musique aléatoire et le menu tire un morceau différent de votre dossier de musique à chaque chargement, au démarrage comme à chaque retour de jeu. En 2.16.2, le dossier d'un jeu MSU-1 a été rangé : les pistes passent en fin de liste, dans l'ordre, le dossier affiche la jaquette du jeu et, avec une seule ROM dedans, appuyer sur A sur le dossier ouvre directement le jeu.

  • Musique .spc + 4 effets
  • Sound Creator dans le navigateur
  • Bascule dans le menu
  • Lecteur PCM (MSU-1)
  • Musique aléatoire depuis un dossier
  • Nouveau en 2.16.2 : les dossiers MSU-1 s'ouvrent comme un jeu
  • Nouveau en 2.17 : 3 pistes libres fournies, musique aléatoire déjà activée
sd2snes+ original
L+R
En jeu
v2.15+

Le menu de codes en jeu est devenu le Menu de Jeu

Jusqu'à la 2.14, la combinaison L + R + Y + ← mettait le jeu en pause et n'ouvrait que la liste de codes. La combinaison n'a pas changé, mais elle ouvre désormais un menu à 5 onglets : CHEATS, SAVESTATES, SAVES, GUIDES et TRAINER. Appuyez sur B et vous repartez dans le jeu exactement d'où vous étiez. Activé par défaut ; désactivez-le dans Configuration › Paramètres en jeu › Menu en jeu. Et dans la 2.16 la combinaison n'est plus figée : si elle gêne dans un jeu, choisissez-en une autre sur la ligne IngameButtonsMenu du config.yml de la carte - n'importe quelle combinaison de 3 boutons ou plus convient.

  • Combinaison L+R+Y+← - modifiable dans config.yml
  • Avant : uniquement la liste de codes
  • CHEATS : la liste complète + X les bascule tous
  • SAVESTATES et SAVES : 4 emplacements chacun
  • GUIDES : le manuel à l'écran
  • TRAINER : cherche des valeurs dans la mémoire du jeu
  • Retient le dernier onglet et la position
  • Fonctionne sur la plupart des puces spéciales
  • Nouveau en 2.17 : SELECT liste les raccourcis ; combos aussi sur la manette 2
sd2snes+ amélioré
STATE
Save states
v2.15+

Save states sur les jeux à puce spéciale

Les save states sur les jeux à puce spéciale n'ont jamais fonctionné sur le sd2snes - jusqu'à maintenant. Cette version les fait fonctionner sur le DSP1/1b/2/3/4 (p. ex. : Super Mario Kart, Pilotwings), le Super FX (Star Fox, Yoshi's Island), l'OBC1 (Metal Combat), le S-DD1 (Star Ocean), le CX4 (Mega Man X2, Mega Man X3) et le SA-1 (Super Mario RPG, FXPak Pro (Mk.III) uniquement). Sauvegardez avec Start + R et revenez avec Start + L, en choisissant l'emplacement dans l'onglet SAVESTATES.

  • DSP1/1b/2/3/4 · Super FX · OBC1 · S-DD1 · CX4
  • SA-1 sur FXPak Pro (Mk.III) uniquement
  • Start+R sauvegarde · Start+L charge
  • Combinaison par jeu dans savestate_inputs.yml
  • Emplacement choisi dans l'onglet SAVESTATES
  • Nouveau en 2.17 : activé par défaut
  • Par-dessus les save states de FURiOUS
sd2snes+ original
.man
Guides
v2.15+

Le manuel du jeu sur votre propre télé

Bloqué dans un niveau avec le manuel ouvert dans un onglet du navigateur ? Placez le PDF converti en .man à côté des fichiers du jeu et lisez-le sur la télé, jeu figé : ouvrez le menu en jeu et allez dans l'onglet GUIDES. La croix directionnelle fait défiler, A zoome 2x et L/R tourne la page - et il retient où vous vous êtes arrêté. Chaque jeu peut embarquer plusieurs guides (manuel, soluce, carte, encart).

  • Converti du PDF vers .man
  • Zoom 2x avec défilement continu
  • Plusieurs guides par jeu
  • Aussi depuis la fiche du jeu, avec X
  • Type de document traduit
  • Retient la page où vous vous êtes arrêté
  • Récupérez les guides avec le Web Manager
  • Manuels et guides fournis par Kirkland, déjà importés dans le GamesDB
sd2snes+ original
.thm
Thèmes
v2.9+

Changer le thème du menu sur la console

À partir du firmware 2.9, choisissez le thème du menu directement sur la SNES - logo, couleurs, fond et barre de sélection. Placez des fichiers .thm dans n'importe quel dossier de la carte et choisissez-en un dans le navigateur. Récupérez des thèmes tout faits dans la galerie ou créez le vôtre dans l'éditeur web. En 2.15, le thème sd2snes+ devient celui d'origine, avec Restaurer le thème classique dans le menu pour revenir à l'ancien look quand vous voulez. En 2.16, le contour du texte et l'anticrénelage ne dépendent plus seulement du thème : ce sont vos propres options dans Options du navigateur, et elles changent la police du menu immédiatement, sans rien recharger.

  • Choisissez-le sur la console (2.9+)
  • Logo, couleurs, fond, barre
  • Nouveau en 2.15 : thème sd2snes+ d'origine
  • Restaurer le thème classique depuis le menu
  • Contour, anticrénelage et ombre de la barre
  • Galerie de thèmes tout faits + éditeur web
  • Nouveau en 2.16 : contour et anticrénelage comme option à vous
.yml
Codes de triche
v2.7+

Gestionnaire de codes de triche dans le menu

Le sd2snes applique déjà les codes de triche par jeu - ce que sd2snes+ ajoute, c'est le gestionnaire intégré au menu : depuis le menu contextuel (Y), vous activez ou désactivez chaque code sur la console, sans éditer le YAML sur un PC. Les fichiers se trouvent dans /sd2snes/cheats ; récupérez des codes prêts à l'emploi sur gamehacking.org, en les exportant au format FXPak Pro 1.7 (.yml), ou téléchargez-les automatiquement avec le Web Manager. Depuis la 2.16.4, vous pouvez aussi ajouter, modifier et supprimer des codes avec un clavier à l'écran, dans le menu et dans le menu en jeu.

  • Bascule depuis le menu (Y)
  • .yml dans /sd2snes/cheats
  • Aucune édition sur PC
  • Codes de triche depuis gamehacking.org
  • Nouveau en 2.16.4 : ajouter, modifier et supprimer avec un clavier à l'écran
  • Créé par Relikk
sd2snes+ original
BS-X
Memory Pack
v2.13+

Cartouches BS-X avec un slot Memory Pack

Ajout de la prise en charge du slot Memory Pack 8M du Satellaview pour les jeux japonais qui l'utilisent - déposez le dump du pack dans /sd2snes/saves/<BB>/<rom>.mpk (BB = les deux premières lettres du nom de la ROM, par ex. saves/DE/) et le jeu lit le contenu du Memory Pack (sound novels sauvegardés, courses téléchargées…). En plus de cela, Derby Stallion 96 et Sound Novel Tsukuru fonctionnent désormais. Sur le SD2SNES (Mk.II), le slot Memory Pack et ces deux jeux utilisent le fpga_basex.bit du paquet du firmware (sans lui, l'avertissement de fichier manquant apparaît).

  • Derby Stallion 96
  • Sound Novel Tsukuru
  • Pack sous forme de <rom>.mpk
  • Démarre même sans le pack
sd2snes+ amélioré
IPS/BPS
Patchs
v2.2+

Patch IPS/BPS au démarrage

Le cœur du rom-hacking : appliquer des traductions, hacks et correctifs sans modifier la ROM. Placez le patch .ips/.bps dans le dossier de la ROM, nommé d'après le jeu suivi d'un suffixe de votre choix (Zelda - FR.ips pour Zelda.sfc) ; au lancement, le firmware liste les patchs par leur suffixe et l'applique en mémoire, en laissant la ROM d'origine intacte. Y sur un patch ouvre un menu contextuel avec le mode d'en-tête et Créer une ROM patchée, qui écrit une copie déjà patchée à côté de l'originale - depuis la 2.16, ça marche sur les deux cartes.

  • Nouveau en 2.16 : écrire la ROM déjà patchée, maintenant aussi sur la SD2SNES (Mk.II)
  • Patches par jeu sans limite pratique (avant 8)
  • Détecte un IPS avec en-tête de 512 octets
  • Mode d'en-tête fixable par patch
  • La liste n'affiche que le suffixe du patch
  • Un patch au nom exact de la ROM est ignoré
  • BPS appliqué en ~6s (avant ~15s)
  • ROM d'origine intacte
  • Créé par Xeroxxx, modifié pour sd2snes+
sd2snes+ original
SPC
7110
SPC7110
v2.16+

Les jeux SPC7110 tournent enfin

Le SPC7110 est le coprocesseur que Hudson a mis dans quelques cartouches japonaises - Tengai Makyou Zero, Momotarou Dentetsu Happy et Super Power League 4. Il décompresse les graphismes en matériel, fait les calculs du jeu, parcourt une seconde ROM de données et, sur Tengai Makyou Zero, embarque en plus une horloge temps réel à pile. Le firmware officiel se contente d'annoncer que la puce n'est pas prise en charge ; ici la puce programmable du sd2snes devient un SPC7110 - et sur les deux cartes, FXPak Pro (Mk.III) et SD2SNES (Mk.II). La sauvegarde par pile se comporte comme dans n'importe quel jeu, et le calendrier de Tengai suit l'heure de la console : sur les deux cartes un fichier .rtc à côté de la sauvegarde conserve ce que la pile de la cartouche conservait - y compris une horloge que le jeu a lui-même arrêtée - et survit donc à l'extinction. Sur Mk.II la pile virtuelle demande le fpga_spc7110.bit du même paquet que le firmware ; avec un core plus ancien le firmware s'en aperçoit au chargement et repart de l'heure de la console, sans rien casser. Pour lui faire de la place, le core Mk.II a laissé tomber le DAC audio du MSU-1 - aucune cartouche SPC7110 n'utilise le MSU-1. Aucun BIOS n'est nécessaire, juste le fpga_spc7110.bi3 (ou .bit sur Mk.II) déjà fourni dans le paquet. Le menu en jeu et l'overlay de cheats fonctionnent désormais ici comme sur les autres puces ; seuls les save states manquent encore - l'état interne du décompresseur ne peut pas encore être capturé. Et la traduction anglaise amateur de Tengai Makyou Zero tourne désormais elle aussi : son image de 7 Mo ajoute une troisième puce - une ROM d'extension que la carte mappe sur les banques $40-4f - et le core la mappe de la même façon.

  • Tengai Makyou Zero, Momotarou Dentetsu Happy et Super Power League 4
  • FXPak Pro (Mk.III) et SD2SNES (Mk.II)
  • fpga_spc7110.bi3 / .bit dans /sd2snes, sans BIOS
  • Sauvegarde par pile normale
  • Horloge à pile virtuelle (.rtc) sur Mk.II et Mk.III
  • Menu en jeu et cheats en jeu fonctionnent ; save states pas encore
  • Core propre à sd2snes+, écrit à partir de l'implémentation C++ de l'émulateur ares (ISC). Mapping de la ROM d'extension de la traduction amateur porté du fork de terminator2k2
sd2snes+ original
FX3
Super FX 3
v2.16+

Le DOOM de 2025 tourne sur le flashcart

D'emblée : ça ne tourne pas à la vitesse de la vraie cartouche - la puce programmable du sd2snes n'atteint pas la puce de 2025. Star Fox tourne à pleine vitesse, mais DOOM reste autour de 11 fps contre 20 pour la cartouche, ce qui donne la sensation du DOOM Super Nintendo de 1995.

Le Super FX 3 est la puce de la nouvelle cartouche de DOOM (Limited Run Games, 2025, conçue par Randal Linden) et des patchs gratuits qui dopent Star Fox et Star Fox 2 - aucun flashcart ne lisait ce format jusqu'ici. Les trois s'ouvrent et se jouent, la sauvegarde par pile de Star Fox 2 fonctionne, et ça tourne sur les deux cartes. Le menu en jeu, les cheats et les save states restent désactivés sur ces cartouches.

  • The Ultimate Doom, Star Fox FX3 et Star Fox 2 FX3
  • ~11 fps dans DOOM (la cartouche fait 20)
  • Sauvegarde par pile de Star Fox 2
  • SD2SNES (Mk.II) et FXPak Pro (Mk.III)
  • Pas de menu en jeu, de cheats ni de save states
sd2snes+ original
SUFAMI
TURBO
Sufami Turbo
v2.16+

Les mini-cartouches de Bandai, avec les deux ports

Le Sufami Turbo est la cartouche de passage de Bandai avec deux ports de mini-cartouche. Mets les dumps .st sur la carte, ajoute le BIOS de la cartouche de base en /sd2snes/stbios.bin, et ça démarre - avec un écran pour choisir la cartouche du port B juste avant le lancement, et la paire est retenue pour la prochaine fois. Les deux mini-cartouches gardent leur propre sauvegarde, parce que c'est ce que fait le matériel : chacune porte sa puce de SRAM, et les titres liables (la série SD Gundam Generation et compagnie) existent précisément pour écrire dans la cartouche de l'autre port. Chaque sauvegarde porte le nom de sa propre cartouche. La puce programmable a reçu un second jeu de masques ROM et SaveRAM, donc les deux ports ne se recouvrent jamais. Les save states ne marchent pas sur ces jeux - le menu en jeu et les cheats, si. Ça tourne sur les deux cartes ; sur le SD2SNES (Mk.II), il utilise le fpga_basex.bit du paquet du firmware (sans lui, l'avertissement de fichier manquant apparaît).

  • Dumps .st de mini-cartouche
  • BIOS de la cartouche de base dans /sd2snes/stbios.bin
  • Choix de la cartouche du port B avant de démarrer
  • Sauvegarde pile indépendante dans les deux ports
  • La paire est retenue
  • FXPak Pro (Mk.III) et SD2SNES (Mk.II) ; pas de save states
  • Original de sd2snes+ ; le plan mémoire vient de la base de cartes d'ares (ISC), recoupé avec MAME (BSD-3-Clause)
sd2snes+ original
COMP
CART
Competition Cart
v2.16+

Les cartouches de tournoi de Nintendo démarrent depuis la carte

Dans les années 90, Nintendo emmenait en tournée deux cartouches jamais mises en vente : Campus Challenge '92 (Super Mario World, F-Zero, Pilotwings) et PowerFest '94 (Super Mario Bros.: The Lost Levels, Super Mario Kart, Ken Griffey Jr.). Chacune est une carte portant une puce de menu, trois jeux, un timer de manche matériel et un écran de score à la fin - on joue les trois segments jusqu'à la fin du temps. Ici elles démarrent comme des dumps .sfc ordinaires, et la puce programmable du sd2snes devient la carte d'événement : le verrou qui choisit laquelle des trois puces répond, le miroir de la puce de menu, le registre d'état et le compte à rebours qui tourne dans le FPGA. Le temps écoulé, le bit de fin de manche se verrouille et le jeu saute à l'écran de score - et il survit à un reset, comme sur la vraie cartouche : redémarrer en pleine manche retombe sur l'écran de score au lieu d'offrir du temps en plus. Les cinq versions en circulation sont reconnues - originales, repros et les hacks de score : la puce de menu ne porte pas d'en-tête SNES valide (sur l'un des hacks, l'en-tête d'un autre jeu occupe la place), alors le firmware identifie les cartouches par le code de démarrage du programme de menu lui-même, identique octet pour octet dans tous les dumps d'une même carte. La durée de la manche, c'est le banc de DIP switches physique de la carte d'origine : réglez-la dans Options des puces → Timer du Competition Cart (min), de 3 à 18 minutes (6 était le réglage des événements). Nécessite dsp1b.bin sur la carte - les deux cartouches embarquent un DSP-1 (Pilotwings / Super Mario Kart). Fonctionne sur les deux cartes, dans le core DSP déjà présent dans le paquet (fpga_dsp.bi3 sur Mk.III, fpga_dsp.bit sur Mk.II) - copiez le paquet entier sur la carte, pas seulement le firmware. Le menu en jeu, les cheats et les save states fonctionnent comme sur n'importe quel jeu DSP ; la seule chose qu'un save state ne rembobine pas, c'est le timer, puisque c'est le FPGA qui le compte.

  • Campus Challenge '92 et PowerFest '94, en dumps .sfc ordinaires
  • Les cinq versions en circulation : originales, repros et les hacks de score
  • Timer de manche dans le FPGA, de 3 à 18 minutes
  • Options des puces → Timer du Competition Cart (min)
  • dsp1b.bin sur la carte - les deux embarquent un DSP-1
  • FXPak Pro (Mk.III) et SD2SNES (Mk.II)
  • Menu en jeu, cheats et save states fonctionnent
  • Ces cartouches sont arrivées sur sd2snes d'abord grâce à terminator2k2. L'implémentation de ce fork a été écrite de façon indépendante, à partir d'une spécification des registres et du timer reconstituée en désassemblant le programme de menu des cartouches elles-mêmes, recoupée avec MAME (BSD-3-Clause) et corroborée par ares (ISC)
SETA
ST011
Nouvelle puce
v2.17+

Seta ST011 : Morita Shougi

Hayazashi Nidan Morita Shougi utilise la puce ST011, qui a maintenant son propre core : le jeu démarre et l'ordinateur joue contre vous. Copiez le firmware de la puce dans /sd2snes/st011.rom. Si le fichier manque, le menu indique lequel. Sur les deux cartes. Pas de savestates ni de menu en jeu sur ce core.

  • Hayazashi Nidan Morita Shougi
  • Firmware de la puce : /sd2snes/st011.rom
  • Si le fichier manque, le menu indique lequel
  • FXPak Pro (Mk.III) et SD2SNES (Mk.II)
  • Pas de savestates ni de menu en jeu
  • Core écrit par M2M
SETA
ST018
Nouvelle puce
v2.17+

Seta ST018 : un ARM 32 bits

Hayazashi Nidan Morita Shougi 2 embarque un coprocesseur ARM 32 bits. Le core inclut ce processeur, écrit de zéro. Copiez le firmware de la puce dans /sd2snes/st018.rom. Sur les deux cartes. Pas de savestates ni de menu en jeu sur ce core.

  • Hayazashi Nidan Morita Shougi 2
  • Processeur ARM 32 bits écrit de zéro
  • Firmware de la puce : /sd2snes/st018.rom
  • FXPak Pro (Mk.III) et SD2SNES (Mk.II)
  • Pas de savestates ni de menu en jeu
  • Core écrit par M2M
BOOT
LEGS
Cartouches
v2.17+

Bootlegs protégés, depuis le dump intact

Des jeux sans licence dotés d'une puce anticopie tournent depuis le fichier d'origine, sans version crackée. Aladdin 2000, Tekken 2, les bootlegs Pokémon, King of Fighters '98 et 2000, Soul Blade, Street Fighter EX Plus Alpha et d'autres. Le jeu est reconnu par la somme de contrôle du fichier. Sur les deux cartes, sans savestates ni menu en jeu.

  • Sans version crackée
  • Reconnus par la somme de contrôle du fichier
  • FXPak Pro (Mk.III) et SD2SNES (Mk.II)
  • Pas de savestates ni de menu en jeu
  • Core écrit par M2M
20
IN 1
Cartouches
v2.17+

Super 20 in 1

Le multicart coréen Super 20 in 1 ouvre son propre menu et change de jeu comme la vraie cartouche. Ce sont des jeux NES portés sur SNES, comme Spartan X et TwinBee. Se charge comme un dump ordinaire, sur les deux cartes. Pas de savestates ni de menu en jeu.

  • Le menu de jeux de la cartouche elle-même
  • Se charge comme un dump ordinaire
  • FXPak Pro (Mk.III) et SD2SNES (Mk.II)
  • Pas de savestates ni de menu en jeu
  • Core écrit par terminator2k2 ; build Mk.II par M2M
GAMARS
PUZZLE
Cartouches
v2.17+

Gamars Puzzle

Le jeu de puzzle taïwanais sans licence Gamars Puzzle a un plan mémoire bien à lui et démarre désormais comme un dump ordinaire. Sur les deux cartes ; sur le SD2SNES (Mk.II), avec le fpga_basex.bit du paquet du firmware.

  • Se charge comme un dump ordinaire
  • FXPak Pro (Mk.III) et SD2SNES (Mk.II, avec le fpga_basex.bit)
  • Prise en charge écrite par terminator2k2
.sfrom
Formats
v2.17+

Fichiers .sfrom de la SNES Classic

Le .sfrom, le format de ROM de la SNES Classic, apparaît dans le navigateur et démarre comme n'importe quel jeu : sauvegardes, cheats et patchs fonctionnent pareil. Le Web Manager et la GamesDB reconnaissent le jeu grâce à la ROM contenue dans le fichier : la jaquette et la fiche sont celles du .sfc.

  • Sauvegardes, cheats et patchs comme pour n'importe quelle ROM
  • Même jaquette et même fiche que le .sfc
  • FXPak Pro (Mk.III) et SD2SNES (Mk.II)
  • Prise en charge dans le firmware écrite par terminator2k2
sd2snes+ original expérimental
SMS
NES
A26
Autres consoles
v2.15+ · FXPak Pro (Mk.III)

Master System, NES et Atari 2600 sur votre SNES (très expérimental)

Il y a une puce programmable dans le sd2snes, et elle a appris à devenir d'autres consoles : un Master System, une NES et - nouveau en 2.16 - un Atari 2600. Mettez un .sms, un .nes ou un .a26 sur la carte et il apparaît dans la liste comme n'importe quel autre jeu. Les trois ont du son - celui de la NES et du Master System est arrivé en 2.16, et le PSG du Master System passe par le canal audio de la cartouche elle-même - et sur les trois, un combo à la manette relance le jeu sans toucher à la console, plus un combo de service qui repeint la palette si elle sort mal. C'est un aperçu, pas une fonctionnalité finie : la compatibilité est faible et beaucoup de jeux se figent ou sortent avec des défauts d'image (la liste de compatibilité montre ce qui a déjà été testé). Sur la NES un jeu à pile tourne mais ne sauvegarde pas, et le Master System n'écrit pas sur la cartouche. L'Atari 2600 fait tourner les cartouches de 2K et 4K et les bankswitchings F8, F6 et F4 (versions Superchip comprises), en NTSC uniquement : E0, 3F, FE, FA, DPC, Supercharger, paddles et clavier ne sont pas encore là. Les deux joysticks sortent sur les deux manettes SNES - maintenir Start appuie sur le RESET de la console et maintenir Select sur le SELECT, X bascule entre couleur et noir et blanc et L/R sont les leviers de difficulté - et dans Options des puces on choisit la largeur d'image entre 160 (1:1), la native avec des bandes sur les côtés, et 256 (large), qui remplit l'écran. Cela ne marche que sur le FXPak Pro (Mk.III) - ils ne tiennent pas dans la puce du SD2SNES (Mk.II), plus petite - si vous ne savez pas lequel vous avez, la FAQ explique comment l'identifier. C'est là pour celles et ceux qui veulent bidouiller et aider à tester.

  • Fichiers .sms, .nes et .a26
  • FXPak Pro (Mk.III) uniquement (lequel est le mien ?)
  • Liste de compatibilité
  • Le Master System n'écrit pas sur la cartouche
  • La NES ne sauvegarde pas les jeux à pile
  • Atari 2600 : 2K, 4K, F8, F6, F4 et Superchip, NTSC uniquement
  • Atari 2600 : Start = RESET, Select = SELECT, X = couleur/N&B, L/R = difficulté
  • Largeur de l'Atari 2600 : 160 (1:1) ou 256 (large)
  • Pas de support pour l'instant
  • Cœur NES par Ludvig Strigeus ; Z80 du Master System tv80, de Guy Hutchison ; 6502 de l'Atari 2600 verilog-6502, d'Arlet Ottens
sd2snes+ original expérimental
GBC
Une autre console
v2.17+ · FXPak Pro (Mk.III)

La Game Boy Color, en couleurs, sur votre SNES (expérimental)

Déposez un .gbc sur la carte et il tourne sur un core Game Boy Color au lieu du Super Game Boy - en couleurs, à pleine vitesse, y compris en mode double vitesse. Les .gb dont l'en-tête demande la console couleur y vont aussi ; le reste continue sur le Super Game Boy. Dans Configuration › Paramètres SGB, Mode Game Boy Color choisit entre Auto, Préférer SGB (seuls les jeux exclusifs Color quittent le Super Game Boy, les autres gardent le cadre et les couleurs du SGB) et Préférer GBC, et Synchro Game Boy Color entre Genlock (par défaut : l'image de la Game Boy est calée sur celle de la SNES) et Exact (la vraie horloge de la Game Boy, qui saute une image de temps en temps). Les sauvegardes sur pile et l'horloge de la cartouche fonctionnent (.srm et .gtc, à côté des sauvegardes du Super Game Boy), et la boot ROM open source de SameBoy est fournie - pas besoin de BIOS. C'est un aperçu, pas une fonction terminée : les écrans qui changent de palette à chaque ligne (les intros « hi-colour » d'une bonne partie de la ludothèque) sont maintenant dessinés comme une image entière, dans les bonnes couleurs (avec la synchro Genlock, par défaut), mais les écrans animés peuvent perdre en fluidité ou montrer des bandes pendant leur mise à jour ; avec Étirement Game Boy Color activé, ces écrans remplissent 256×192. Pas encore de savestates, de cheats ni de menu en jeu sur ce core, les cartouches de 8 Mo ne tournent pas, le son n'a pas été mesuré face à une référence, certains jeux restent sur un écran blanc et il n'a pas encore été essayé sur les premières Super Famicom (carte SHVC-CPU-01), dont le CPU peut se bloquer avec ce que ce core fait à chaque image. Il ne fonctionne que sur la FXPak Pro (Mk.III) - sur la SD2SNES (Mk.II) le core ne tient pas dans la puce, et les .gb et .gbc continuent de s'ouvrir sur le Super Game Boy : seuls les jeux qui tournent aussi sur la Game Boy d'origine marchent, et sans les couleurs de la Game Boy Color. Il est là pour ceux qui veulent s'amuser et aider à tester.

  • Fichiers .gbc (et .gb avec en-tête Color)
  • FXPak Pro (Mk.III) uniquement (laquelle ai-je ?)
  • Mode : Auto, Préférer SGB ou Préférer GBC
  • Synchro : Genlock ou Exact
  • Étirement : écrans hi-color en 256×192 (désactivé par défaut)
  • Sauvegardes .srm et horloge .gtc
  • Sans savestates, cheats ni menu en jeu
  • Liste de compatibilité
  • Construit sur le core Super Game Boy du sd2snes d'origine ; boot ROM de SameBoy, par Lior Halphon (MIT)
DEL
Fichiers
v2.7+

Supprimer un fichier et sa sauvegarde

Depuis le menu contextuel du navigateur (Y), supprimez le fichier sélectionné ou seulement la sauvegarde (.srm) de la ROM - directement sur la console, sans retirer la carte ni allumer un PC. En 2.16.2, supprimer une ROM emporte aussi sa jaquette, sa fiche, ses guides, ses cheats et ses réglages de patch - les sauvegardes et les save states restent. Et avec Afficher le dossier sd2snes activé dans Paramètres du navigateur, les fichiers de la carte elle-même (sauvegardes, save states, jaquettes, fiches) sont listés et se suppriment un par un ; le firmware et le menu apparaissent, mais sans option de suppression.

  • Dans le menu contextuel (Y)
  • Supprime le fichier sélectionné
  • Ou seulement la sauvegarde (.srm)
  • Pas besoin de retirer la carte
  • Nouveau en 2.16.2 : emporte la jaquette, la fiche et les cheats de la ROM
  • Nouveau en 2.16.2 : fichiers du dossier sd2snes
  • Créé par Xeroxxx, modifié pour sd2snes+
RESET
Reset
v2.4+

Le reset vous ramène là où vous étiez

Un reset court peut vous ramener dans le menu, déjà à l'intérieur du dossier de votre dernier jeu - ou directement sur la ROM à laquelle vous jouiez. Choisissez-le dans Paramètres en jeu → Reset vers le menu : Off, On, Dossier, ROM - ou Durée, nouveau en 2.16 et le seul mode qui laisse le bouton reset de la console se comporter comme vous l'attendez : une pression courte relance le jeu, une longue (maintenue, ou deux pressions rapides) vous ramène au menu, dans le dossier du jeu avec la ROM déjà sélectionnée.

  • Retour au dossier du jeu
  • Ou présélectionne la ROM
  • 5 modes : Off/On/Dossier/ROM/Durée
  • Nouveau en 2.17 : ROM est le réglage par défaut, donc RESET ramène toujours au menu ; avec Durée, un appui court relance le jeu
  • Créé par Xeroxxx
sd2snes+ original
ⓘ
Descriptions
v2.11+

Une description pour chaque option du menu

À partir du firmware 2.11, chaque option des réglages affiche une ligne expliquant ce qu'elle fait, directement à l'écran - en portugais, anglais, espagnol, allemand, français, italien, russe et néerlandais. Facile de comprendre chaque réglage sans manuel.

  • Texte d'aide sur chaque option
  • Dans les huit langues
  • Directement sur la console
sd2snes+ original
▤
Navigateur
v2.17+

Des icônes par type de fichier dans la liste

Chaque ligne du navigateur commence par une icône de ce qu'elle est : dossier, jeu SNES, NES, Master System, Game Boy, Game Boy Color ou Atari 2600, musique .spc, piste .pcm, thème ou fichier ordinaire. Un dossier qui s'ouvre comme un jeu MSU-1 affiche la manette SNES à la place du dossier : on voit d'un coup d'œil quels dossiers sont des jeux. Y sur ce dossier affiche le menu contextuel de sa ROM (cheats, favoris, supprimer…). Et dans les aides de touches du pied de page, le nom de chaque bouton apparaît en vert, dans le menu comme en jeu.

  • Une icône par type de fichier
  • Dossiers MSU-1 signalés comme jeux
  • Noms des boutons en vert dans les aides
sd2snes+ original
BIOS
Puces
v2.11+

Prévient quand le BIOS d'une puce est manquant

Certains jeux utilisent des puces spéciales (DSP dans Super Mario Kart, Super FX dans Star Fox, SA-1, S-DD1, OBC1, CX4, Super Game Boy, BS-X…) qui nécessitent des fichiers de support sur la carte. À partir du firmware 2.11, si l'un d'eux manque, au lieu de planter ou de démarrer un jeu cassé, le menu indique quel fichier est manquant et revient au menu sans réinitialiser la console.

  • Nomme le fichier manquant
  • Pas de plantage, pas de reset
  • Dans la langue du menu
  • Directement sur la console
sd2snes+ original
TOUR
Tour
v2.17+

Un tour des nouveautés, au premier démarrage

Au premier démarrage après une installation ou une mise à jour, le menu propose un tour : une carte par fonction, avec une image de ce qu'elle change à l'écran et, quand la fonction est une option, son réglage sur place - A choisit une réponse, et tout est enregistré à la fin du tour. Il s'ouvre sur un court clip de bienvenue, et chaque version ajoute ses cartes à la fin : après une mise à jour, le tour revient une fois, avec seulement les nouveautés. À revoir à tout moment dans Configuration › Visite des nouveautés.

  • Une carte par fonction, avec image
  • L'option se règle sur place
  • Après une mise à jour, seulement les nouveautés
  • Dans les huit langues
sd2snes+ original
MEMORY
TEST
Test de mémoire
v2.16+

La cartouche est en panne, ou c'est le firmware ?

Quand un jeu se fige sans raison apparente, la question est toujours la même : la cartouche est-elle défectueuse, ou est-ce le firmware ? Dans Menu principal → Test de mémoire, la console répond elle-même - sans câble série et sans flasher l'image de diagnostic séparée. A lance le test (~30 s) : il parcourt d'abord les lignes de données et d'adresse de la PSRAM et de la SRAM de 4 Mbit à la recherche de pistes coupées, bloquées ou en court-circuit, et désigne la puce par sa sérigraphie - U501 : vérifiez la ligne de données D3 ; ensuite, si le câblage est bon, il écrit et vérifie chaque cellule et signale la première adresse défectueuse s'il en trouve une. L'écran s'éteint et la console redémarre pendant l'exécution : c'est normal, le FPGA porte le cœur de test pendant ce temps, et le menu revient avec le résultat à l'écran.

  • A : test des lignes, puis de chaque cellule (~30 s)
  • Désigne la puce par sa sérigraphie (U501/U502/U511)
  • Résultat en français, portugais, anglais, espagnol, allemand, italien, russe et néerlandais
  • FXPak Pro (Mk.III) et SD2SNES (Mk.II)
  • Nécessite fpga_test sur la carte (fourni avec le paquet du firmware) ; sans lui le test refuse simplement, sans toucher à la console en marche
  • Original de sd2snes+ ; les mêmes tests que le firmware de diagnostic officiel, sous le même cœur FPGA, pour que le résultat soit comparable
sd2snes+ original
RAM
TRAINER
Trainer mémoire
v2.16+

Personne n'a publié le code que vous vouliez ? Trouvez-le vous-même.

L'onglet TRAINER du menu en jeu cherche une valeur dans la mémoire de la console, jeu figé. Tapez le nombre affiché à l'écran - vies, pièces, PV - et il liste toutes les adresses qui contiennent cette valeur. Revenez au jeu, perdez une vie, rouvrez le menu et filtrez à nouveau : la liste se réduit jusqu'à ne laisser que la bonne adresse. Quand le nombre n'est pas à l'écran, lancez une recherche Inconnue et filtrez par changée, inchangée, augmentée ou diminuée - c'est ainsi qu'on traque une valeur invisible, comme le compteur caché d'un boss. Valable pour les valeurs de 8 et 16 bits.

Une fois l'adresse choisie, vous voyez ce qu'elle contient, vous pouvez y écrire une valeur une fois, ou la geler pour que le jeu ne puisse plus la changer. Geler épingle l'adresse sans créer de code : jusqu'à 4 valeurs gelées à la fois, absentes de l'onglet CHEATS et du .yml, qui obéissent à l'interrupteur général des codes et disparaissent dès que vous chargez un autre jeu. Pour garder l'adresse, ENREGISTRER CHEAT l'écrit dans la liste comme code.

  • Recherche par valeur exacte, ou par valeur inconnue
  • Filtres : égale, différente, changée, inchangée, augmentée, diminuée, plus grande, plus petite
  • Valeurs de 8 et 16 bits
  • Écrire une fois, geler, ou seulement ajouter aux codes
  • Gèle jusqu'à 4 valeurs sans créer de code ; ENREGISTRER CHEAT l'ajoute à la liste
  • Cherche dans la RAM de travail de la SNES ($7E0000-$7FFFFF)
  • FXPak Pro (Mk.III) et SD2SNES (Mk.II)
  • Original de sd2snes+ ; tourne jeu figé, donc chaque balayage voit le même instant
Téléchargements

Récupérez le firmware.

Le firmware est le seul téléchargement - il applique la traduction, les jaquettes et le patch IPS/BPS. Les jaquettes et les infos des jeux proviennent du Web Manager, qui fonctionne dans votre navigateur (rien à installer) et récupère tout depuis la GamesDB communautaire. Tout est gratuit et open source.

v2.15 · fw 1.11.2

Firmware · traduction + jaquettes

v2.12.2 est conçu pour le firmware officiel 1.11.2 - il inclut déjà les jaquettes, la traduction et le patch IPS/BPS. Prenez le paquet complet (tout est prêt) et extrayez-le directement sur la carte.

Extrayez-le à la racine de la carte - le .zip contient déjà le dossier /sd2snes. Aucun firmware officiel nécessaire.
⚠️ Les jeux à puce spéciale (DSP, CX4, S-DD1/BS-X, Super Game Boy, ST-010, ST-011, ST-018, Sufami Turbo) nécessitent les fichiers BIOS de la puce. Pour des raisons légales, nous ne pouvons pas les distribuer - fournissez les vôtres et placez-les dans le dossier /sd2snes. Cela vaut aussi pour le firmware officiel. Ce sont : bsxbios.bin, dsp1.bin, dsp1b.bin, dsp2.bin, dsp3.bin, dsp4.bin, sgb1_boot.bin, sgb1_snes.bin, st0010.bin, st011.rom, st018.rom, stbios.bin.
Voir toutes les versions ↗

Journal des modifications du firmware

…

Ce qui a changé dans chaque version du firmware sd2snes+ - récupéré en direct depuis GitHub.

Chargement des versions…

Voir toutes les versions ↗
Nouveautés

Soyez prévenu des nouvelles versions

Laissez votre e-mail et on vous prévient dès qu'une nouvelle version du firmware sort, ainsi que les autres nouveautés de sd2snes+. C'est tout.

Outils compagnons · Dans votre navigateur

Remplissez votre carte sans rien installer.

Deux outils accompagnent le firmware : une application de navigateur qui prépare votre carte SD pour vous, et la base de données communautaire qui l'alimente. Les deux sont optionnels - le firmware seul joue déjà tout ; ceux-ci ne font que sublimer votre bibliothèque.

sd2snes+ Web Manager

Nouveau

Ouvrez-le dans votre navigateur, pointez-le vers votre carte SD, et il fait le reste. Il analyse vos ROMs, identifie chaque jeu par CRC32 et télécharge automatiquement la jaquette (.cov), la fiche du jeu (avec un aperçu de l'écran de jeu et des clips avec son) et les codes de triche - rien à copier à la main. Il peut aussi ranger les fichiers de la carte et récupérer le dernier firmware sd2snes+.

  • Fonctionne dans le navigateur - aucune installation
  • Télécharge automatiquement jaquettes, fiche du jeu & codes de triche
  • Aperçu de l'écran de jeu et clips avec son
  • Identifie les jeux par CRC32
  • Range les fichiers de la carte
  • Met à jour le firmware sd2snes+
  • Les fichiers restent sur votre machine

Fonctionne dans Chrome / Edge - il utilise la File System Access API, donc rien n'est téléversé et vos fichiers ne quittent jamais votre ordinateur.

sd2snes+ GamesDB

Communauté

La base de données ouverte et modérée par la communauté derrière les jaquettes et la fiche du jeu. Elle réunit en un seul endroit la box-art, la capture d'écran, la courte vidéo et les métadonnées de chaque jeu - et le Web Manager y puise directement. Tout le monde peut contribuer : proposer une jaquette manquante, une capture d'écran plus nette, une vidéo ou des infos corrigées. Les curateurs examinent chaque soumission, et une fois approuvée, elle est distribuée au firmware et au Web Manager de tous.

  • Alimente jaquettes + fiche du jeu
  • Box-art, captures, vidéos, infos
  • Proposez & améliorez chaque entrée
  • Vérifié avant la mise en ligne
Thèmes · Nouveau dans le firmware 2.9

Faites du menu le vôtre.

Choisissez un thème directement sur la console, récupérez-en des prêts dans la galerie ou créez le vôtre - logo, couleurs, arrière-plan et barre de sélection.

Vários temas no menu do sd2snes
.thm · sur la carte

Choisir sur la console, galerie & éditeur web.

À partir du firmware 2.9, le menu lit les fichiers .thm de n'importe quel dossier de la carte (aucun nom spécifique requis) : ouvrez-le dans le navigateur et appuyez sur A sur un thème - le menu se recharge avec le nouveau logo, la nouvelle palette, l'arrière-plan et la barre. Récupérez des thèmes prêts à l'emploi dans la galerie ou créez le vôtre dans l'éditeur web : téléversez un logo avec transparence, choisissez les couleurs et téléchargez le .thm.

  • Choisir sur la console (2.9+)
  • Logo · couleurs · arrière-plan · barre
  • 40+ thèmes prêts
  • Éditeur web (sans installation)
  • Logo avec transparence
  • Télécharger en .thm

L'Éditeur de Police dessine les glyphes 8×8 du menu et exporte la planche PNG qu'utilise la compilation du firmware. Contrairement aux thèmes et aux sons, une nouvelle police exige de recompiler le firmware - c'est un outil pour celles et ceux qui contribuent au code.

Vu sur YouTube

Ce que disent les créateurs.

Des créateurs de rétrogaming qui essaient la traduction, les jaquettes et les améliorations de sd2snes+.

✅ O Cartucho que Transforma seu Super Nintendo Ficou Ainda Melhor! | SD2SNES v2.16.3

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⚡ ATUALIZEI MEU SD2SNES! O QUE MUDOU?

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Unboxing e teste : SD2SNES MK.III - Jogando NES - Master System e Atari direto no Super Nintendo

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O SD2SNES ACABOU de Ganhar a Melhor Atualização da História!

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Essa Firmware Mudou Tudo no SD2SNES! Novos Recursos Incríveis!

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Pixel Cherry Ninja
FAQ

Questions fréquentes.

Quelle version ai-je ? SD2SNES (Mk.II) ou FXPak Pro (Mk.III) ?
La méthode rapide, à partir de la 2.15 : pas besoin d'ouvrir quoi que ce soit. Dans le menu, allez dans Informations Système et regardez la dernière ligne : elle affiche le modèle de votre carte (sd2snes Mk.II, sd2snes Mk.III ou FXPAK PRO STM32).
Deux questions différentes - prenons-les une par une.

SD2SNES ou FXPak Pro ? Deux révisions de la même cartouche : le SD2SNES (Mk.II) est le plus ancien et le FXPak Pro (Mk.III) le plus récent - le nom a changé en 2020 à cause d'une marque déposée (le FXPak Pro est la version licenciée par KRIKzz). Vous pouvez lire le nom imprimé sur l'étiquette de la coque.

Est-ce que tout fonctionne sur les deux ? Presque - voir « Est-ce que tout fonctionne sur le SD2SNES et le FXPak Pro ? ».

Et qu'est-ce qui change d'autre ? En pratique une seule chose : la fpga_mini.bit. Le SD2SNES (Mk.II) (plus ancien, avec moins de mémoire firmware) charge le bootstrap du FPGA depuis la carte SD et signale les erreurs de démarrage via les LED ; le FXPak Pro (Mk.III) (plus récent) conserve ce bootstrap intégré au firmware et affiche toujours les messages à l'écran (voir « écran noir + LED clignotante »). Pour en être sûr, ouvrez la coque de la cartouche et regardez la plus grande puce de la carte (le FPGA) :
Xilinx Spartan-3 XC3S400A FPGA
SD2SNES (Mk.II) la puce indique XILINX · SPARTAN (Spartan-3, p. ex. XC3S400).
Intel/Altera Cyclone IV E FPGA
FXPak Pro (Mk.III) la puce indique ALTERA · CYCLONE IV (p. ex. EP4CE…).
Altera Cyclone II FPGA in a BGA package
SD2SNES (Mk.II) clone certains clones embarquent un ALTERA · CYCLONE II en boîtier BGA (carré, sans pattes) à la place du Spartan-3. Cela reste un SD2SNES (Mk.II) - à ne pas confondre avec le CYCLONE IV du FXPak Pro (Mk.III).
Photos de référence de la famille de puces uniquement ; le boîtier sur votre carte peut différer.

Et au sein du FXPak Pro (Mk.III) ? Il existe deux versions qui ne diffèrent que par le microcontrôleur (la plus petite puce à côté du FPGA) : le FXPak Pro (Mk.III) d'origine utilise un NXP LPC1756 (firmware.im3) et le FXPak Pro (Mk.III) Rev.D un ST STM32F401 (firmware.stm ; il apparaît comme « FXPAK PRO STM32 »). Les deux ont le même FPGA Cyclone IV et exécutent tout dans sd2snes+ de la même manière - le paquet de version fournit les deux firmwares et la cartouche flashe automatiquement celui qui correspond à votre carte ; vous ne choisissez rien. Le microcontrôleur ressemble à ceci :
NXP LPC17xx microcontroller
FXPak Pro (Mk.III) le MCU indique NXP · LPC17xx (p. ex. LPC1756).
STMicroelectronics STM32 microcontroller
FXPak Pro (Mk.III) Rev.D le MCU indique ST · STM32 (p. ex. STM32F401).
Photos de référence de la famille de puces uniquement ; le boîtier sur votre carte peut différer.
J'ai mis à jour en 2.15 et mes sauvegardes, codes et jaquettes ont disparu !
Vous n'avez rien perdu - tout est encore sur la carte, simplement ailleurs. À partir de la 2.15, chaque fichier vit dans un dossier à deux lettres : /sd2snes/saves/SU/Super Mario World.srm au lieu de /sd2snes/saves/Super Mario World.srm. Ça paraît anodin, mais c'est ce qui fait qu'un jeu s'ouvre instantanément sur une carte contenant des milliers de fichiers - avant, le firmware balayait tout le dossier à chaque fois.

Comment corriger : ouvrez le Web Manager et pointez-le sur votre carte. Dès qu'il détecte le firmware 2.15 ou plus récent, il organise tout seul - et le bouton Organize, en haut, le relance quand vous voulez. Il déplace sauvegardes, codes, save states, jaquettes et fiches vers le nouvel emplacement, sans rien effacer.

Dans la 2.16, chaque console a son propre étage dans ces dossiers — sgb/, nes/, sms/, a26/ et sft/. Le fichier de sauvegarde est nommé d'après la ROM sans son extension, donc avant ça un Tetris (USA).nes et un Tetris (USA).sfc partageaient une jaquette, une fiche et un fichier de codes. En venant de la 2.14, les deux étapes se font d'un coup : le Manager lit la version du firmware sur la carte et l'organise pour le format que cette console lit.
Est-ce que ça fonctionne sur le FXPak Pro ?
Oui. sd2snes et FXPak Pro sont le même matériel - le nom a changé en 2020 à cause d'une marque déposée. Le firmware est le même, donc la traduction et les jaquettes fonctionnent sur les deux. L'ancienne révision (SD2SNES (Mk.II)) a moins de mémoire de programme, donc certaines fonctionnalités futures pourraient finir réservées au FXPak Pro (Mk.III).
Est-ce que tout fonctionne sur le SD2SNES et le FXPak Pro ?
Presque. C'est la même cartouche en deux révisions, mais le SD2SNES (Mk.II) a moins de mémoire de programme, donc certaines fonctions n'y tiennent pas. Vous ne savez pas laquelle vous avez ? Voir « Quelle version ai-je ? ».
Fonction SD2SNES (Mk.II) FXPak Pro (Mk.III)
Menu, jaquettes, infos du jeu, thèmes, musique, patchs, codes de triche, trainer et guides ✓ ✓
Save states sur les jeux à DSP, Super FX, OBC1, S-DD1 et CX4 ✓ ✓
SPC7110, Super FX 3, Sufami Turbo et Competition Carts ✓ ✓
Cartouches de la communauté (ST011, ST018, bootlegs, Super 20 in 1, Gamars, .sfrom) ✓ ✓
Save states sur les jeux à SA-1 (Super Mario RPG) — ✓
MSU-1 sur les jeux à SA-1* — ✓
MSU-1 sur les jeux à SPC7110 et Super FX 3** — ✓
Memory Pack sur les cartouches à SA-1 (Itoi Shigesato no Bass Tsuri No.1, SD Gundam G NEXT) — ✓
Super Game Boy avec MSU-1* audio seulement ✓
Master System, NES et Atari 2600 (expérimental) — ✓
Game Boy Color en couleurs (expérimental) — ✓
* Une limite héritée du firmware officiel, pas de sd2snes+. ** Aucun jeu connu ne l'utilise.
Écran noir et une LED clignotante à l'allumage. Est-ce cassé ?
Non, ce n'est pas cassé. Depuis la v2.12.2, sur le SD2SNES (Mk.II) (FPGA Spartan-3), le bootstrap du FPGA est chargé depuis la carte SD au lieu d'être intégré au firmware (ce qui libère de la flash pour des fonctionnalités). Ainsi, quand le SD2SNES (Mk.II) ne parvient pas à afficher l'écran de démarrage, il indique la raison via les LED plutôt que par du texte :

green and red LED alternatingvert ↔ rouge = pas de carte SD. Insérez une carte et rallumez.

green and yellow LED alternatingvert ↔ jaune = fpga_mini.bit est manquant sur la carte. Recopiez les fichiers de la version dans /sd2snes/ et rallumez. Le FXPak Pro (Mk.III) n'est pas concerné et affiche toujours les messages à l'écran.

Vous ne savez pas si le vôtre est un SD2SNES (Mk.II) ou un FXPak Pro (Mk.III) ? Voir « Quelle version ai-je ? ».
J'ai mis à jour en 2.16 et des jeux qui marchaient toujours plantent ou restent noirs. La 2.16 a cassé ma cartouche ?
Elle ne l'a pas cassée - mais elle a peut-être révélé un défaut qui était déjà là. Le menu de la 2.16 a grossi (plus de langues, plus d'écrans) et occupe maintenant trois blocs de mémoire au lieu de deux, et deux grandes zones - la liste de fichiers et le menu en jeu - ont changé d'adresse. Résultat : le firmware écrit désormais dans des parties de la PSRAM de la cartouche qu'aucune version précédente n'avait touchées.

Sur une unité dont la PSRAM est saine, cela ne change rien. Sur une unité avec une cellule défectueuse ou une piste mal soudée à cet endroit, le défaut est resté invisible des années parce que personne n'y écrivait - et il apparaît maintenant, en général sous forme de jeu qui plante, de graphismes brouillés ou d'écran noir après le logo.

C'est exactement pour ça que nous avons créé le Test mémoire. Allez dans Menu principal → Test mémoire : A lance le test (~30 s), qui contrôle le câblage puis écrit et vérifie chaque cellule. S'il trouve un défaut, il nomme la puce telle qu'elle est sérigraphiée sur la carte - U501 : vérifiez la ligne de données D3 - et là c'est du matériel : ressouder ou remplacer la puce. S'il passe le test et que le jeu plante toujours, alors c'est bien un problème de firmware : ouvrez une issue.
De quelle version du firmware officiel ai-je besoin ?
Le nom de la version comporte deux numéros. Dans v2.12.2 (sd2snes v1.11.2), v2.12.2 est la version de cette traduction + jaquettes, et 1.11.2 est le firmware officiel sur lequel elle est basée. Le paquet complet inclut déjà ce firmware - vous n'installez rien d'officiel avant, extrayez-le simplement à la racine de la carte.
Vais-je perdre mes sauvegardes et mes réglages ?
Non. Le paquet ne remplace que les fichiers du dossier /sd2snes (menu/firmware). Vos ROMs et vos sauvegardes sur la carte restent en place. Cela dit, il est toujours bon de sauvegarder la carte au préalable.

Il y a un détail en 2.15 : les dossiers de sauvegardes, de codes et de jaquettes ont changé de nom. Rien n'est effacé, mais la carte doit passer une fois par le Web Manager pour que tout réapparaisse - on explique ici.
Puis-je revenir au firmware original ?
Oui, à tout moment. Réinstallez simplement le firmware officiel depuis sd2snes.de par-dessus.
Comment ajouter les jaquettes ?
Utilisez le Web Manager dans votre navigateur : connectez le dossier de votre carte SD et il identifie chaque jeu, télécharge la box-art et enregistre le .cov juste à côté de chaque ROM automatiquement - rien à installer, rien à copier à la main. Dans le menu du firmware, activez ou désactivez les jaquettes sous Afficher les jaquettes.
Ai-je besoin d'une jaquette pour chaque jeu ?
Oui, un fichier .cov par ROM, avec le même nom. Le Web Manager traite tout le dossier (et les sous-dossiers) d'un coup, donc en pratique c'est une seule passe pour toute la collection.
À quoi sert le Web Manager sd2snes+ ?
Le Web Manager est une application qui fonctionne dans votre navigateur (Chrome/Edge) et prépare votre carte SD pour vous. Connectez le dossier de la carte et il analyse vos ROMs, identifie chaque jeu par CRC32 et télécharge automatiquement les jaquettes (.cov), la fiche du jeu et les codes de triche - rien à installer. Il range aussi les fichiers de la carte et met à jour le firmware sd2snes+. Rien n'est envoyé à un serveur : tout se passe sur votre ordinateur (File System Access API).
Qu'est-ce que la GamesDB ?
La GamesDB est la base de données ouverte et modérée par la communauté derrière les jaquettes et la fiche du jeu. Elle contient la jaquette, la capture d'écran, la vidéo et les métadonnées de chaque jeu - et le Web Manager y puise tout. Tout le monde peut aider : proposer une jaquette manquante, une capture d'écran plus nette, une vidéo ou des infos corrigées. Les curateurs examinent chaque soumission, et une fois approuvée, elle est distribuée au firmware et au Web Manager de tous.
Comment fonctionne le patch IPS/BPS ?
Placez le patch (.ips ou .bps) dans le même dossier que la ROM et utilisez le nom du jeu comme préfixe du fichier. Par exemple, Kaizo Mario World [!].ips doit devenir Super Mario World (USA) - Kaizo Mario World.ips - c'est-à-dire que le nom doit commencer par le nom de la ROM, qui dans ce cas serait Super Mario World (USA). Quand vous lancez le jeu, le firmware liste les patchs disponibles pour lui et applique celui que vous choisissez en mémoire ; la ROM originale sur la carte reste intacte. Idéal pour les traductions et les romhacks.
Comment changer le thème du menu ?
À partir du firmware 2.9 : copiez les fichiers .thm dans n'importe quel dossier de la carte - il n'a pas besoin d'un nom spécifique, juste un qui apparaisse dans le navigateur (/sd2snes est masqué, donc ça ne marchera pas). Dans le menu, ouvrez ce dossier et appuyez sur A sur un thème ; le menu se recharge avec le thème. Récupérez des thèmes prêts à l'emploi dans la galerie ou créez le vôtre dans le créateur. Pour revenir au thème par défaut, utilisez Configuration → Paramètres du navigateur → Restaurer le thème dans le menu.
Puis-je utiliser l'éditeur de thèmes officiel sd2snes ?
Non - l'éditeur officiel (de sd2snes.de) ne fonctionne pas avec ce firmware. Pour faire de la place aux jaquettes, la mise en page du menu a été modifiée et le logo est devenu plus petit (128×56, seulement la moitié gauche de l'en-tête - l'autre moitié est la jaquette), avec sa propre palette. C'est pourquoi l'éditeur officiel ne peut ni lire ni écrire le logo de sd2snes+. Utilisez la galerie de thèmes prêts ou le créateur de thèmes de sd2snes+ (il y a aussi un éditeur m3nu.bin avancé).
Comment changer la musique et les sons du menu ?
La musique de fond est un fichier .spc à /sd2snes/menu.spc. Les 4 effets de navigation sont des fichiers sfx_*.pcm (MSU-1 PCM) dans le même dossier - un jeu par défaut est fourni avec le firmware. Pour les personnaliser, le plus simple est le Sound Creator : choisissez le .spc (avec un aperçu MP3 via Zophar), remplacez les effets, écoutez dans le navigateur et téléchargez un .zip prêt pour le dossier /sd2snes/. Activez le tout dans Configuration → Paramètres du navigateur → Musique du menu / Sons du menu. Vous pouvez aussi choisir la musique sans rien renommer : appuyez sur Y sur n'importe quel .spc dans le navigateur et choisissez Définir comme musique de menu (et Restaurer la musique ramène menu.spc).
Pourquoi la musique du menu ne baisse ni ne se met en pause quand la fiche du jeu s'ouvre avec son clip ?
Parce que la musique du menu n'est pas un fichier que le firmware joue - c'est un .spc, c'est-à-dire un programme musical complet qui tourne sur le processeur sonore de la Super Nintendo, exactement comme la bande-son d'un jeu. Le firmware remet le fichier et le processeur sonore prend le relais.

Il n'y a aucun réglage de volume à atteindre : le volume vit dans des registres à l'intérieur de la puce sonore, et seul le processeur sonore y écrit. Toute valeur que nous poserions serait écrasée par le .spc lui-même au tick suivant - il joue la musique et touche ces registres en permanence.

Et il n'y a pas de pause non plus : la seule façon d'arrêter un .spc en cours est de réinitialiser le processeur sonore, et sur cette console cela veut dire un reset de la console entière - qui efface la mémoire vidéo. Cela effacerait la fiche que vous venez d'ouvrir, et il faudrait la redessiner de zéro. Le lecteur .pcm du navigateur fait précisément ce reset, justement parce qu'il va de toute façon remplacer tout l'écran ; la fiche ne peut pas, puisqu'elle est déjà dessinée.

Les deux sons partagent donc la sortie. Si vous voulez n'entendre que le clip, deux solutions : couper la musique dans Paramètres → Options du navigateur → Musique du menu, ou faire afficher à la fiche seulement la capture statique au lieu du clip.
Est-ce gratuit et open source ?
Oui. Licence GPL-2.0, basé sur le firmware de mrehkopf. sd2snes+ se trouve sur ludufre/sd2snes et l'application sur ludufre/sd2snes-covers.
Pourquoi ces fonctionnalités ne sont-elles pas encore dans le firmware officiel ?
Parce que tout est encore en préparation - et tout ici n'est pas à moi pour être envoyé. sd2snes+ rassemble le travail de plusieurs personnes. Les parties qui sont les miennes (traduction, jaquettes, thèmes, sons), je prévois bien de les renvoyer sous forme de pull request à mrehkopf/sd2snes une fois qu'elles auront mûri et cessé de changer - pour l'instant j'expérimente beaucoup et la mise en page change d'une version à l'autre. D'autres fonctionnalités viennent de créateurs comme Xeroxxx et Relikk (certaines ajustées pour sd2snes+) ; leur intégration au firmware officiel dépend de leurs auteurs originaux qui doivent ouvrir leur propre PR - je les ai simplement intégrées ici. En attendant, vous pouvez tout utiliser dans sd2snes+.
À propos de l'auteur

Bonjour, je suis Luan Freitas.

Luan Freitas

Je suis un programmeur passionné de 34 ans du Brésil, et je code depuis mes 8 ans - en totale autodidaxie. Cela fait deux décennies de programmation qui se sont transformées en une carrière de développeur logiciel, axée sur l'automatisation et l'optimisation des systèmes.

Je me considère comme un vrai développeur fullstack : je vais du back end au mobile, avec Node.js, Angular, MySQL, Mongo, Redis et surtout Ionic/Capacitor (iOS et Android). Sur GitHub, je maintiens quelques plugins Capacitor populaires ainsi que des traductions en pt-BR de firmwares rétro - comme sd2snes+ pour sd2snes/FXPAK Pro et GBS-Control.

Loin du code, je suis un maker dans l'âme : je m'intéresse à l'impression 3D, à Arduino, au développement de jeux et à la collection de jeux vidéo.

Ionic / Capacitor Angular Node.js TypeScript MySQL Mongo Redis
Crédits

Les personnes qui rendent cela possible.

sd2snes+ repose sur beaucoup d'excellent travail. Ci-dessous, qui a fait quoi, et sous quelle licence - du firmware de base aux outils et aux thèmes.

Contributions de la communauté

  • Cores ST011, ST018 (avec son CPU ARM, écrit de zéro) et bootlegs protégés contre la copie, ainsi que le build Mk.II du core Super 20 in 1 · M2M
  • Core du multicart Super 20 in 1, mapper de Gamars Puzzle et prise en charge du SFROM ; a aussi rassemblé ces contributions · terminator2k2

Thèmes - Créateur & Galerie

  • Éditeur de thèmes / format .thm · Dotsarecool
  • Thèmes de la galerie · Stone Age Gamer, SmokeMonster, Samuel Martin, logos officiels FXPAK PRO / SD2SNES
  • conversion .thm + Theme Creator · ludufre

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