Originale di sd2snes+
Menu in portoghese, inglese, spagnolo, tedesco, francese, italiano, russo e olandese
L'intero menu del firmware, i messaggi e le schermate tradotti in portoghese brasiliano, spagnolo, tedesco, francese, italiano, russo e olandese. L'inglese originale resta disponibile - basta sceglierlo.
Originale di sd2snes+
.cov
La copertina nella lista dei giochi
Mentre navighi, la copertina ufficiale del gioco appare sullo schermo. Basta mettere un file .cov con lo stesso nome della ROM nella stessa cartella. Per costruire l'intera collezione in una volta, il Web Manager scarica le copertine in blocco (e anche i cheat).
Originale di sd2snes+
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Guarda la scheda del gioco prima di giocare
Prima che una ROM si avvii, una scheda a tutto schermo mostra la copertina, una schermata (o un filmato animato con audio) e i metadati del gioco - editore, sviluppatore, anno, giocatori, genere e chip speciale - più una breve descrizione. Nel menu puoi scegliere se riprodurre il filmato (con la sua colonna sonora) o mostrare solo un'immagine fissa. Il Web Manager scarica automaticamente la scheda di ogni gioco.
Originale di sd2snes+
.spc
Musica e suoni del menu
Riproduce un brano .spc in sottofondo mentre navighi - più 4 effetti sonori di navigazione (cursore, conferma, indietro, errore). Crei tutto nel Creatore di suoni: scegli l'.spc, ascoltalo in anteprima nel browser, cambia gli effetti e scaricali già pronti per la scheda. Dalla 2.16 anche i file .pcm - le colonne sonore MSU-1 - compaiono nel browser: premi A su uno e si apre un piccolo lettore, con barra di avanzamento, tempo trascorso e totale, e A per mettere in pausa. Sempre nuovo nella 2.16: attiva la musica casuale e il menu sorteggia un brano diverso dalla tua cartella di musica a ogni caricamento, all'avvio e a ogni ritorno da un gioco. Nella 2.16.2 la cartella di un gioco MSU-1 è diventata ordinata: le tracce vanno in fondo alla lista, in ordine, la cartella mostra la copertina del gioco e, con una sola ROM dentro, premere A sulla cartella apre subito il gioco.
Originale di sd2snes+
L+R
Il menu dei cheat in gioco è diventato il Menu di Gioco
Fino alla 2.14, la combo L + R + Y + ← metteva in pausa il gioco e apriva la lista dei cheat, nient'altro. La combo è la stessa, ma ora apre un menu a 5 schede: CHEATS, SAVESTATES, SAVES, GUIDE e TRAINER. Premi B e sei di nuovo nel gioco esattamente da dov'eri. Attivo per impostazione predefinita; puoi disattivarlo in Configurazione › Opzioni In Gioco › Menu in gioco. E nella 2.16 la combo non è più fissa: se dà fastidio in qualche gioco, scegline un'altra nella riga IngameButtonsMenu del config.yml della scheda - va bene qualsiasi combinazione di 3 tasti o più.
Migliorato in sd2snes+
STATE
Save state sui giochi con chip speciali
I save state sui giochi con chip speciale non hanno mai funzionato sullo sd2snes - fino ad ora. Questa release li fa funzionare su DSP1/1b/2/3/4 (es. Super Mario Kart, Pilotwings), Super FX (Star Fox, Yoshi's Island), OBC1 (Metal Combat), S-DD1 (Star Ocean), CX4 (Mega Man X2, Mega Man X3) e SA-1 (Super Mario RPG, solo FXPak Pro (Mk.III)). Salvi con Start + R e torni con Start + L, scegliendo lo slot nella scheda SAVESTATES.
Originale di sd2snes+
.man
Il manuale del gioco sulla tua TV
Bloccato in un livello col manuale aperto in una scheda del browser? Metti il PDF, convertito in .man, accanto ai file del gioco e leggilo sulla TV, col gioco in pausa: apri il menu in gioco e vai alla scheda GUIDE. Il D-pad si muove nella pagina, A ingrandisce 2x e L/R cambia pagina - e ricorda dove ti eri fermato. Ogni gioco può contenere più guide (manuale, soluzione, mappa, inserto).
Originale di sd2snes+
.thm
Cambia il tema del menu dalla console
Dal firmware 2.9 in poi, scegli il tema del menu direttamente sullo SNES - logo, colori, sfondo e barra di selezione. Metti i file .thm in una cartella qualsiasi della scheda e scegline uno dal browser. Trovi temi già pronti nella galleria oppure creane uno tuo nell'editor web. Nella 2.15 il tema sd2snes+ è diventato quello di fabbrica, con Ripristina tema classico nel menu per tornare al vecchio aspetto quando vuoi. Nella 2.16 il contorno del testo e l'anti-aliasing non sono più solo cose del tema: sono opzioni tue in Opzioni del Browser e cambiano il font del menu all'istante, senza ricaricare nulla.
.yml
Gestore di cheat nel menu
Lo sd2snes applica già i cheat gioco per gioco - quello che sd2snes+ aggiunge è il gestore dentro al menu: dal menu contestuale (Y) attivi o disattivi ogni codice sulla console, senza modificare lo YAML dal PC. I file stanno in /sd2snes/cheats; trovi cheat già pronti su gamehacking.org, esportando come FXPak Pro 1.7 (.yml), oppure li scarichi in automatico con il Web Manager. Dalla 2.16.4 puoi anche aggiungere, modificare ed eliminare i cheat con una tastiera a schermo, nel menu e nel menu in gioco.
Originale di sd2snes+
BS-X
Cartucce BS-X con slot Memory Pack
Aggiunto il supporto allo slot Memory Pack 8M del Satellaview per i giochi giapponesi che lo usano - metti il dump del pack in /sd2snes/saves/<BB>/<rom>.mpk (BB = le prime due lettere del nome della ROM, es. saves/DE/) e il gioco legge il contenuto del Memory Pack (sound novel salvate, corse scaricate…). In più, Derby Stallion 96 e Sound Novel Tsukuru ora funzionano. Sul SD2SNES (Mk.II), lo slot Memory Pack e questi due giochi usano il fpga_basex.bit del pacchetto del firmware (senza, compare l'avviso di file mancante).
Migliorato in sd2snes+
IPS/BPS
Patch IPS/BPS all'avvio
Il cuore del rom-hacking: applica traduzioni amatoriali, hack e correzioni senza modificare la ROM. Metti la patch .ips/.bps nella cartella della ROM, col nome del gioco più un suffisso a tua scelta (Zelda - IT.ips per Zelda.sfc); all'avvio il firmware elenca le patch per suffisso e la applica in memoria, lasciando intatta la ROM originale. Premendo Y su una patch si apre un menu contestuale con il modo header e Crea ROM patchata, che scrive una copia già patchata accanto all'originale - dalla 2.16 funziona su entrambe le schede.
Originale di sd2snes+
SPC
7110
I giochi SPC7110 finalmente partono
L'SPC7110 è il coprocessore che Hudson ha messo in poche cartucce giapponesi - Tengai Makyou Zero, Momotarou Dentetsu Happy e Super Power League 4. Decomprime la grafica via hardware, fa i conti per il gioco, percorre una seconda ROM di soli dati e, in Tengai Makyou Zero, porta anche un orologio in tempo reale a batteria. Il firmware ufficiale si limita a dire che il chip non è supportato; qui il chip programmabile del sd2snes diventa un SPC7110 - e su entrambe le schede, FXPak Pro (Mk.III) e SD2SNES (Mk.II). Il salvataggio a batteria si comporta come in qualsiasi altro gioco e il calendario di Tengai segue l'ora della console: su entrambe le schede un file .rtc accanto al salvataggio conserva ciò che conservava la batteria della cartuccia - compreso un orologio fermato dal gioco stesso - quindi sopravvive allo spegnimento. Su Mk.II la batteria virtuale vuole il fpga_spc7110.bit dello stesso pacchetto del firmware; con un core vecchio il firmware se ne accorge al caricamento e usa l'ora della console, senza rovinare niente. Per farcela stare, il core Mk.II ha rinunciato al DAC audio dell'MSU-1 - nessuna cartuccia SPC7110 usa l'MSU-1. Non serve nessun BIOS, solo il fpga_spc7110.bi3 (o .bit su Mk.II) già incluso nel pacchetto. Menu in gioco e overlay dei cheat ora funzionano qui come sugli altri chip; mancano solo i save state - lo stato interno del decompressore non si può ancora catturare. E la traduzione amatoriale in inglese di Tengai Makyou Zero ora gira anche lei: la sua immagine da 7 MB aggiunge un terzo chip - una ROM di espansione che la scheda mappa nei banchi $40-4f - e il core la mappa allo stesso modo.
Originale di sd2snes+
FX3
Il DOOM del 2025 gira sul flashcart
Prima di tutto: non gira alla velocità della cartuccia vera - il chip programmabile dello sd2snes non arriva al chip del 2025. Star Fox gira a piena velocità, ma DOOM resta intorno agli 11 fps contro i 20 della cartuccia, il che dà la sensazione del DOOM per Super Nintendo del 1995.
Il Super FX 3 è il chip della nuova cartuccia di DOOM (Limited Run Games, 2025, progettata da Randal Linden) e delle patch gratuite che potenziano Star Fox e Star Fox 2 - nessun flashcart leggeva questo formato finora. Tutti e tre si aprono e si giocano, con il salvataggio a batteria di Star Fox 2 funzionante, e gira su entrambe le schede. Menu dentro il gioco, cheat e save state restano spenti su queste cartucce.
Originale di sd2snes+
SUFAMI
TURBO
Le mini-cartucce Bandai, con entrambi gli slot
Il Sufami Turbo è la cartuccia passante di Bandai con due slot per mini-cartuccia. Metti i dump .st sulla scheda, aggiungi il BIOS della cartuccia base come /sd2snes/stbios.bin e partono - con una schermata per scegliere la cartuccia dello slot B subito prima dell'avvio, e la coppia resta memorizzata. Le due mini-cartucce mantengono il proprio salvataggio, perché è ciò che fa l'hardware: ognuna porta il suo chip di SRAM, e i titoli collegabili (la serie SD Gundam Generation e affini) esistono proprio per scrivere nella cartuccia dell'altro slot. Ogni salvataggio prende il nome della propria cartuccia. Il chip programmabile ha ricevuto un secondo set di maschere ROM e SaveRAM, così i due slot non si sovrappongono mai. I save state non funzionano su questi giochi - il menu in gioco e i trucchi sì. Gira su entrambe le schede; sul SD2SNES (Mk.II) usa il fpga_basex.bit del pacchetto del firmware (senza, compare l'avviso di file mancante).
Originale di sd2snes+
COMP
CART
Le cartucce da torneo di Nintendo si avviano dalla scheda
Negli anni 90 Nintendo portava in giro due cartucce mai messe in vendita: Campus Challenge '92 (Super Mario World, F-Zero, Pilotwings) e PowerFest '94 (Super Mario Bros.: The Lost Levels, Super Mario Kart, Ken Griffey Jr.). Ognuna è una scheda con un chip di menu, tre giochi, un timer di round in hardware e una schermata punteggio alla fine: si giocano i tre spezzoni finché il tempo non finisce. Qui si avviano come normali dump .sfc, e il chip programmabile dell'sd2snes diventa la scheda dell'evento: il latch che sceglie quale dei tre chip risponde, lo specchio del chip di menu, il registro di stato e il conto alla rovescia che gira dentro l'FPGA. Finito il tempo, il bit di fine round scatta e il gioco salta al punteggio - e sopravvive a un reset, come sulla cartuccia vera: resettare a metà round porta alla schermata punteggio invece di regalare tempo. Vengono riconosciute tutte e cinque le versioni in circolazione - originali, repro e gli hack del punteggio: il chip di menu non ha un header SNES valido (in uno degli hack al posto dell'header c'è quello di un altro gioco), così il firmware identifica le cartucce dal codice di boot del programma di menu stesso, identico byte per byte in ogni dump della stessa scheda. La durata del round è il banco di DIP switch fisico della scheda originale: si regola in Opzioni Chip → Timer del Competition Cart (min), da 3 a 18 minuti (6 era la regolazione degli eventi). Serve dsp1b.bin sulla scheda - entrambe le cartucce montano un DSP-1 (Pilotwings / Super Mario Kart). Gira su entrambe le schede, dentro il core DSP che è già nel pacchetto (fpga_dsp.bi3 su Mk.III, fpga_dsp.bit su Mk.II) - copia tutto il pacchetto sulla scheda, non solo il firmware. Menu nel gioco, cheat e save state funzionano come in qualsiasi gioco DSP; l'unica cosa che il save state non riavvolge è il timer, perché a contarlo è l'FPGA.
SETA
ST011
Seta ST011: Morita Shougi
Hayazashi Nidan Morita Shougi usa il chip ST011, che ora ha un core tutto suo: il gioco parte e il computer gioca contro di te. Copia il firmware del chip in /sd2snes/st011.rom. Se il file manca, il menu dice quale. Su entrambe le schede. Niente savestate né menu in gioco su questo core.
SETA
ST018
Seta ST018: un ARM a 32 bit
Hayazashi Nidan Morita Shougi 2 monta un coprocessore ARM a 32 bit. Il core include quella CPU, scritta da zero. Copia il firmware del chip in /sd2snes/st018.rom. Su entrambe le schede. Niente savestate né menu in gioco su questo core.
BOOT
LEGS
Bootleg protetti, dal dump intatto
Giochi senza licenza con chip anticopia girano dal file originale, senza versione craccata. Aladdin 2000, Tekken 2, i bootleg di Pokémon, King of Fighters '98 e 2000, Soul Blade, Street Fighter EX Plus Alpha e altri. Il gioco viene riconosciuto dal checksum del file. Su entrambe le schede, senza savestate né menu in gioco.
20
IN 1
Super 20 in 1
Il multicart coreano Super 20 in 1 apre il suo menu e cambia gioco come la cartuccia vera. Sono giochi NES portati su SNES, come Spartan X e TwinBee. Si carica come un dump qualsiasi, su entrambe le schede. Niente savestate né menu in gioco.
GAMARS
PUZZLE
Gamars Puzzle
Il puzzle taiwanese senza licenza Gamars Puzzle ha una mappa di memoria tutta sua e ora parte come un dump qualsiasi. Su entrambe le schede; sul SD2SNES (Mk.II) usa il fpga_basex.bit del pacchetto del firmware.
.sfrom
File .sfrom dello SNES Classic
Il .sfrom, il formato ROM dello SNES Classic, compare nel browser e parte come qualsiasi gioco: salvataggi, cheat e patch funzionano allo stesso modo. Il Web Manager e il GamesDB riconoscono il gioco dalla ROM contenuta nel file, quindi copertina e scheda sono le stesse del .sfc.
Originale di sd2snes+
sperimentale
SMS
NES
A26
Altre console
v2.15+ · FXPak Pro (Mk.III)
Master System, NES e Atari 2600 sul tuo SNES (molto sperimentale)
Dentro allo sd2snes c'è un chip programmabile, e ha imparato a diventare altre console: un Master System, un NES e - nuovo nella 2.16 - un Atari 2600. Metti un .sms, un .nes o un .a26 sulla scheda e compare nella lista come qualsiasi altro gioco. Tutte e tre hanno audio - quello del NES e del Master System è arrivato nella 2.16, e il PSG del Master System esce dal canale audio della cartuccia stessa - e su tutte e tre una combinazione sul pad riavvia il gioco senza toccare la console, più una combinazione di servizio che ridisegna la palette se esce sbagliata. È un'anteprima, non una funzione finita: la compatibilità è bassa e parecchi giochi si bloccano o escono con glitch di immagine (la lista di compatibilità mostra cosa è stato provato). Sul NES un gioco con batteria gira ma non salva, e il Master System non scrive sulla cartuccia. L'Atari 2600 fa girare le cartucce da 2K e 4K e i bankswitching F8, F6 e F4 (comprese le versioni con Superchip), solo in NTSC: E0, 3F, FE, FA, DPC, Supercharger, paddle e tastierino non ci sono ancora. I due joystick escono sui due controller SNES - tenendo Start premi il RESET della console e tenendo Select il SELECT, X passa tra colore e bianco e nero e L/R sono le leve di difficoltà - e in Opzioni Chip si sceglie la larghezza dell'immagine tra 160 (1:1), quella nativa con le bande ai lati, e 256 (largo), che riempie lo schermo. Funziona solo sull'FXPak Pro (Mk.III) - non ci stanno nel chip più piccolo del SD2SNES (Mk.II) - se non sei sicuro di quale hai, il FAQ spiega come capirlo. È qui per chi vuole smanettare e aiutare a testare.
Originale di sd2snes+
sperimentale
GBC
Un'altra console
v2.17+ · FXPak Pro (Mk.III)
Game Boy Color, a colori, sul tuo SNES (sperimentale)
Metti un .gbc sulla scheda e gira su un core Game Boy Color invece che sul Super Game Boy - a colori, a piena velocità, anche in modalità doppia velocità. Anche i .gb la cui intestazione chiede la console a colori finiscono lì; il resto continua sul Super Game Boy. In Configurazione › Opzioni SGB, Modalità Game Boy Color sceglie tra Auto, Preferisci SGB (solo i giochi esclusivi Color lasciano il Super Game Boy, gli altri mantengono la cornice e i colori del SGB) e Preferisci GBC, e Sincronia Game Boy Color tra Genlock (predefinito: il fotogramma del Game Boy è agganciato a quello dello SNES) ed Esatto (il vero clock del Game Boy, che ogni tanto salta un fotogramma). I salvataggi a batteria e l'orologio della cartuccia funzionano (.srm e .gtc, accanto ai salvataggi del Super Game Boy), e la boot ROM open source di SameBoy è inclusa nel pacchetto - niente BIOS. È un'anteprima, non una funzione finita: le schermate che cambiano la palette a ogni riga (le intro “hi-colour” di buona parte della libreria) ora vengono disegnate come immagine intera nei colori giusti (con la sincronia Genlock, quella predefinita), ma quelle animate possono perdere fluidità o mostrare bande mentre si aggiornano; con Allarga Game Boy Color attivo, queste schermate riempiono 256×192. Su questo core non ci sono ancora savestate, cheat né menu in gioco, le cartucce da 8 MB non partono, l'audio non è stato misurato rispetto a un riferimento, alcuni giochi restano su una schermata bianca e non è ancora stato provato sulle prime Super Famicom (scheda SHVC-CPU-01), la cui CPU può bloccarsi con ciò che questo core fa a ogni fotogramma. Funziona solo sul FXPak Pro (Mk.III) - sullo SD2SNES (Mk.II) il core non entra nel chip, e i .gb e .gbc continuano ad aprirsi sul Super Game Boy: funzionano solo i giochi che girano anche sul Game Boy originale, e senza i colori del Game Boy Color. È qui per chi vuole divertirsi e aiutare a testare.
DEL
Elimina un file e il suo salvataggio
Dal menu contestuale del browser (Y), elimina il file selezionato o solo il salvataggio (.srm) della ROM - direttamente sulla console, senza estrarre la scheda né accendere un PC. Nella 2.16.2, eliminare una ROM toglie anche copertina, scheda, guide, cheat e impostazioni della patch - salvataggi e save state restano. E con Mostra cartella sd2snes attivo in Opzioni Browser, i file della scheda SD stessa (salvataggi, save state, copertine, schede) compaiono e si eliminano uno alla volta; firmware e menu compaiono, ma senza l'opzione di eliminazione.
RESET
Il reset ti riporta dove eri
Un reset breve può riportarti nel menu già dentro la cartella del tuo ultimo gioco - o direttamente sulla ROM che stavi giocando. Lo scegli in Opzioni In Gioco → Reset al menu: No, Sì, Cartella, ROM - o Durata, novità della 2.16 e l'unica modalità che lascia il tasto reset della console comportarsi come ti aspetti: una pressione breve riavvia il gioco, una lunga (tenuta premuta, o due pressioni rapide) ti riporta al menu, nella cartella del gioco e con la ROM già selezionata.
Originale di sd2snes+
ⓘ
Una descrizione per ogni opzione del menu
Dal firmware 2.11 in poi, ogni opzione delle impostazioni mostra una riga che spiega cosa fa, direttamente sullo schermo - in portoghese, inglese, spagnolo, tedesco, francese, italiano, russo e olandese. È facile capire ogni impostazione senza manuale.
Originale di sd2snes+
▤
Icone per tipo di file nell'elenco
Ogni riga del browser inizia con un'icona di ciò che è: cartella, gioco per SNES, NES, Master System, Game Boy, Game Boy Color o Atari 2600, musica .spc, traccia .pcm, tema o file comune. La cartella che si apre come gioco MSU-1 mostra il controller SNES al posto della cartella, così si capisce a colpo d'occhio quali cartelle sono giochi. Y su quella cartella mostra il menu contestuale della sua ROM (cheat, preferiti, elimina…). E nei suggerimenti dei tasti a piè di pagina, il nome di ogni tasto appare in verde, nel menu e in gioco.
Originale di sd2snes+
BIOS
Avvisa quando manca il BIOS di un chip
Alcuni giochi usano chip speciali (DSP in Super Mario Kart, Super FX in Star Fox, SA-1, S-DD1, OBC1, CX4, Super Game Boy, BS-X…) che richiedono file di supporto sulla scheda. Dal firmware 2.11 in poi, se ne manca uno, invece di bloccarsi o avviare un gioco rotto, il menu mostra quale file manca e torna al menu senza resettare la console.
Originale di sd2snes+
TOUR
Un tour delle novità, al primo avvio
Al primo avvio dopo l'installazione o un aggiornamento, il menu chiede se vuoi vedere un tour: una scheda per funzione, con un'immagine di ciò che cambia sullo schermo e, quando la funzione è un'opzione, la sua impostazione lì stesso - A sceglie una risposta, e tutto viene salvato alla fine del tour. Si apre con un breve filmato di benvenuto, e ogni versione aggiunge le sue schede in fondo: dopo un aggiornamento il tour torna una volta, solo con le novità. Per rivederlo quando vuoi: Configurazione › Tour delle novità.
Originale di sd2snes+
MEMORY
TEST
Test della memoria
v2.16+
È la cartuccia guasta o è il firmware?
Quando un gioco si blocca senza un motivo evidente la domanda è sempre la stessa: è guasta la cartuccia o è il firmware? In Menu principale → Test della memoria risponde la console stessa - senza cavo seriale e senza scrivere l'immagine di diagnostica separata. A esegue il test (~30 s): prima percorre le linee dati e indirizzi della PSRAM e della SRAM da 4 Mbit in cerca di piste interrotte, bloccate o in cortocircuito, e indica il chip con la sua serigrafia - U501: controlla la linea dati D3; poi, se i collegamenti sono a posto, scrive e verifica ogni cella e riporta il primo indirizzo difettoso se ne trova uno. Lo schermo si spegne e la console si riavvia mentre il test procede: è previsto, l'FPGA in quel momento ospita il core di test, e il menu torna con il risultato a schermo.
Originale di sd2snes+
RAM
TRAINER
Trainer di memoria
v2.16+
Nessuno ha pubblicato il trucco che volevi? Trovalo tu.
La scheda TRAINER del menu di gioco cerca un valore nella memoria della console con il gioco fermo. Scrivi il numero che vedi a schermo - vite, monete, HP - e ti elenca tutti gli indirizzi che contengono quel valore. Torna al gioco, perdi una vita, riapri il menu e filtra di nuovo: la lista si riduce finché resta l'indirizzo giusto. Quando il numero non è a schermo, avvia una ricerca Sconosciuto e filtra per cambiato, invariato, aumentato o diminuito - è così che si caccia un valore invisibile, tipo il contatore nascosto di un boss. Vale per valori a 8 e 16 bit.
Scelto l'indirizzo puoi vedere cosa contiene adesso, scrivere un valore una volta, oppure congelarlo perché il gioco non possa rimetterlo com'era. Congelare fissa l'indirizzo senza creare un trucco: fino a 4 valori congelati alla volta, che non compaiono nella scheda CHEATS né nel .yml, obbediscono all'interruttore generale dei trucchi e spariscono quando carichi un altro gioco. Per tenere l'indirizzo, SALVA CHEAT lo scrive nella lista come trucco.