ファームウェアの改良をひとまとめに
ポルトガル語、英語、スペイン語、ドイツ語、フランス語、イタリア語、ロシア語、オランダ語 ゲームのカバー画像 IPS/BPSパッチ テーマ & サウンド

あなたのsd2snesファームウェアを、
パワーアップ。

sd2snes / FXPak Proのファームウェアに、完全翻訳されたメニュー、ブラウザに表示される各ゲームのボックスアート、メニューのテーマとサウンド、チートマネージャー、そしてゲーム起動時にそのまま適用されるIPS/BPSパッチを加えたバージョンです。すべてmrehkopf氏のオリジナルファームウェアをベースにしています。

8
言語
…
ゲームのカバー画像 · SNES/SGB
…
チート
31
新機能
…
ダウンロード
★ はじめての方へ

ゼロから最初のゲームまで、5ステップで。

コンパイルは不要です。fullパッケージにはファームウェア一式がすでに含まれているので、先に公式版をインストールする必要はありません。

⬇ fullパッケージをダウンロード カバー画像やテーマ、サウンドも使いたい? 機能一覧はこちら ↓
  1. 1
    fullパッケージをダウンロード ダウンロード欄の.zipのうち、fullと書かれたもの。必要なのはそれだけです。
  2. 2
    SDカードのルートにコピー .zipを開いて中身をすべてカードのルートにコピーします(上書きを確認されたら置き換えてください)。
  3. 3
    カードにゲームを入れる ROMはご自身でご用意ください。カード上の好きなフォルダにコピーすればOKです。ファームウェアにゲームは含まれていません。
  4. 4
    カバー画像、チート、ゲーム情報(任意) PCでWeb Managerを開いてカードを指定すると、各ゲームのカバー画像・ゲーム情報・チートを自動でダウンロードしてくれます。
  5. 5
    本体の電源を入れる カードを戻して電源を入れます。初回起動時には新機能のツアーが表示されます。言語を変えるには、メニューのLanguageオプションから。
💾 一部の特殊チップ搭載ゲームには、ご自身で用意するBIOSファイルが必要です(法的な理由によるもので、公式ファームウェアでも同様に必要です): bsxbios.bin, dsp1.bin, dsp1b.bin, dsp2.bin, dsp3.bin, dsp4.bin, sgb1_boot.bin, sgb1_snes.bin, st0010.bin, st011.rom, st018.rom, stbios.bin。
バージョン2.17 · 変更点

画面にはもっと色を、スロットにはもっと多くのカートリッジを。

目玉はGame Boy Colorです。.gbcファイルが専用のコアでカラーで動くようになりました(実験的、FXPak Proのみ)。さらに、これまで起動しなかった6種類のカートリッジが動くようになりました: セタのST011とST018チップ、コピープロテクト付きの海賊版カートリッジ、Super 20 in 1、Gamars Puzzle、そして.sfromファイルです。あわせて、初回起動時の新機能ツアー(各機能を順に紹介し、その場でオプションをオンにできます)、ファイル一覧のアイコン、コントローラー2でのショートカット、メニューの8番目の言語としてのオランダ語、そしてファームウェアに同梱された音楽も加わりました。

バージョン2.17の目玉 実験的 · FXPak Pro (Mk.III)専用

Game Boy Color

.gbcをカードに入れると、sd2snes+のために作られたGame Boy Colorコアで動作します。カラーで、正しい速度で、倍速モードにも対応。Colorを要求する.gbファイルも自動的にこちらで動きます。

  • Super Game Boyのパレットではない本物のカラー
  • ハイカラー画面を正しく描画、256×192に拡大も可能
  • バッテリーセーブとカートリッジの時計
  • SameBoyの無料ブートROM:BIOS不要

プレビュー版:このコアではまだセーブステート、チート、ゲーム内メニューは使えず、一部のゲームは何も表示されない画面のままになります。

2.17の新機能 初回起動時

新機能のツアー

インストールやアップデート後の初回起動時に、メニューがツアーを見るか尋ねます。ウェルカムクリップの後、機能ごとに1枚のカードが表示され、画面上で何が変わるかの画像と、そのオプションをその場で設定できる項目が並びます。

  • 機能ごとに画像付きのカード1枚
  • 各オプションをその場で設定
  • アップデート後は新機能だけ
  • メニューの8言語すべてに対応

もう一度見るには:Configuration › Tour of the new features。回答はツアーの終了時に保存されます。

新チップ

Seta ST011:Morita Shougi

  • Hayazashi Nidan Morita ShougiはST011チップを使っており、このチップに専用のコアができました。ゲームが起動し、コンピューターが対局してくれます
  • チップのファームウェアを/sd2snes/st011.romにコピーしてください。ファイルがない場合はメニューがファイル名を表示します
  • 両方のボードで動作。このコアではセーブステートとゲーム内メニューは使えません
  • コア作成:M2M
新チップ

Seta ST018:32ビットARM

  • Hayazashi Nidan Morita Shougi 2は32ビットARMコプロセッサーを搭載しています。コアにはそのCPUが含まれており、ゼロから書かれています
  • チップのファームウェアを/sd2snes/st018.romにコピーしてください
  • 両方のボードで動作。このコアではセーブステートとゲーム内メニューは使えません
  • コア作成:M2M
カートリッジ

プロテクト付き海賊版を、無改造のダンプから

  • コピープロテクトチップ付きの非ライセンスゲームが、元のファイルのまま動作します。クラック版は不要です
  • Aladdin 2000、Tekken 2、Pokémonの海賊版、King of Fighters '98と2000、Soul Blade、Street Fighter EX Plus Alphaなど
  • ゲームはファイルのチェックサムで認識されます。両方のボードで動作し、セーブステートとゲーム内メニューは使えません
  • コア作成:M2M
カートリッジ

Super 20 in 1

  • 韓国のマルチカートSuper 20 in 1は、実物のカートリッジと同じように独自のメニューを開いてゲームを切り替えます
  • 収録されているのは、Spartan XやTwinBeeなど、SNESに移植されたNESゲームです
  • ただのダンプとして読み込み、両方のボードで動作。セーブステートとゲーム内メニューはありません
  • コア作成:terminator2k2、Mk.IIビルド:M2M
カートリッジ

Gamars Puzzle

  • 台湾の非ライセンスのパズルゲームGamars Puzzleは独自のメモリマップを持っており、ただのダンプとして起動できるようになりました
  • 両方のボードで動作。SD2SNES (Mk.II)ではファームウェアパッケージのfpga_basex.bitを使用します
  • 対応作成:terminator2k2
フォーマット

SNES Classicの.sfromファイル

  • SNES ClassicのROM形式である.sfromがブラウザーに表示され、ほかのゲームと同じように起動します。セーブ、チート、パッチも同様に使えます
  • Web ManagerとGamesDBはファイル内に格納されたROMでゲームを識別するので、カバー画像とゲーム情報は.sfcと同じになります
  • ファームウェアの対応作成:terminator2k2
ブラウザー

リストにアイコン

  • ブラウザーの各行に種類別のアイコンが表示されます(フォルダー、SNES・NES・Master System・Game Boy・Game Boy Color・Atari 2600のゲーム、音楽、テーマ)。ゲームとして開くMSU-1フォルダーにはゲームのアイコンが表示されます
  • ゲームとして開くMSU-1フォルダーでYを押すと、そのROMのコンテキストメニュー(チート、お気に入り、削除…)が表示されます
ゲーム情報

情報カードからチートへ

  • ゲーム情報カードでSELECTを押すと、そのゲームのチートリストが開きます
ゲーム内メニュー

コントローラー2でのショートカット

  • ゲーム中のコンボ(メニュー、セーブステート、リセット)がコントローラー2でも使えます
  • オプションButtons on controller 2、初期設定はオフ。コントローラー1が優先されます
ゲーム内メニュー

ショートカット一覧

  • ゲーム内メニューのタブバーでSELECTを押すと、プレイ中のゲームで有効なボタンコンボがすべて一覧表示されます
メニュー

ボタンを緑色で

  • メニューでもゲーム中でも、画面下部のキーガイドで各ボタン名が緑色で表示されます
オーディオ

最初から音楽入り

  • ファームウェアに自由なライセンスの曲が3曲同梱され、Random musicが初期設定でオンになりました
設定

新しい初期設定

  • セーブステートとIn-game hookがオンになりました
  • RESETボタンでゲームが再起動しなくなりました。常にメニューに戻り、最後に遊んだゲームのフォルダーでそのゲームが選択された状態になります
  • 短押しでゲームを再起動したい場合は、Duration(Reset to menu内)を選んでください。長押し(または素早く2回押し)でメニューに戻ります
  • カードにすでにconfig.ymlがある場合、あなたの設定はそのまま残ります
言語

メニューがオランダ語に対応

  • Nederlands(オランダ語)が、ポルトガル語、英語、スペイン語、ドイツ語、フランス語、イタリア語、ロシア語に続く8番目の言語として加わりました
  • メニュー、メッセージ、各オプションの説明、ゲーム内メニューまで、すべて翻訳済みです。メインメニューのLanguageで選択できます
  • メニューの時計はオランダ式のDD-MM-YYYYで日付を表示し、日付の後に時刻が続きます
修正

修正と仕上げ

  • ゲーム情報カード:アクセント付き文字やキリル文字が?に化けなくなり、翻訳された説明文が最後まで表示されるようになりました
  • 情報カードでのゲーム切り替え:フェードが速くなり、次のカードを読み込む間に前のゲームのクリップの音がループし続けることがなくなりました
  • セーブステート:別のステージで作ったステートを読み込むと、Super Mario WorldとDonkey Kong Countryシリーズ3作(北米版)で正しい音楽に戻るようになりました
  • ゲーム内メニューのチート:リストの各行のON/OFFがすべての言語で翻訳されました(例:ロシア語ではВКЛ、オランダ語ではAAN)
2.16の新機能(前バージョン)

ゲーム機がもう1つ、そしてどのフラッシュカートも開けなかった4種類のカートリッジ。sd2snesのプログラマブルチップはもう1つのゲーム機と、どのフラッシュカートも開けなかった4種類のカートリッジを覚えました:Atari 2600(実験的、FXPak Pro専用)、SPC7110のゲーム、Super FX 3(2025年のDOOM)、バンダイのSufami Turbo、そして任天堂の大会用カートです。それぞれ下に専用のカードがあり、何が動いて何が動かないかを説明しています。詳しいものは機能にあります。

アップデート

その後のリリース:2.16.1〜2.16.4

2.16.1

  • 日付が言語ごとの形式に:メニューの時計は、ポルトガル語、スペイン語、フランス語、イタリア語ではDD/MM/YYYY、ドイツ語とロシア語ではDD.MM.YYYY、英語ではMM/DD/YYYYで表示し、日付の後に時刻が続きます
  • NESコアでSuper Mario Bros.が正常に戻りました。2.16ではスクロール中にステージが画面の下にずれ、途中で列が欠けていました
  • メニューのロシア語テキストをもう一度見直し、Уにはしっぽ付きの専用の絵柄ができました
  • フォントのYの縦線がまっすぐ中央に揃いました。以前は行ごとに幅が変わり、別の文字のように見えていました(Willian Nascimentoによる貢献)

2.16.2

  • MSU-1のゲームフォルダーをゲームとして開けるように:ROM 1つとその.msuが入ったフォルダーなら、フォルダー自体でAを押すと、設定に応じて情報カードかゲームが開きます。Browser Settings → Open MSU-1 folders as gamesでオン/オフを切り替えられます
  • MSU-1フォルダーにカーソルを合わせるとゲームのカバー画像が表示され、.pcmトラックはリストの末尾に正しい順番(2の次に10)で並びます
  • ROMを削除すると関連ファイルも削除:ボックスアート、情報カード、スクリーンショット、クリップ、ガイド、チート、パッチ設定。バッテリーセーブ、メモリーパック、セーブステートは対象外です
  • Show sd2snes folder(Browser Settings内、初期設定はオフ):カード自身のフォルダーがブラウザーに表示され、セーブ、セーブステート、カバー画像、情報カードが見られます。自分のファイルはYで削除できます。ファームウェア、メニュー、FPGAコアは表示されますが、Deleteは出ません
  • 初代Super Famicom(SHVC-CPU-01基板):ブラウズ中にメニューがフリーズしなくなりました。画面の更新が背景エフェクトの直前で終わることがあり、それがこの基板のプロセッサーが耐えられない唯一のタイミングでした

2.16.3

  • GUIDESタブが復活:2.16以降、ガイドがカードにあっても、ゲーム内メニューはどのゲームでも"Manual not found"と表示していました
  • MSU-1フォルダーの情報カードでも、ほかのゲームと同じように上/下で前後のゲームに移動できます

2.16.4

  • チートエディター:本体上でコードの追加、編集、削除ができます。メニュー(Y)からも、ゲーム内のCHEATSタブからも、画面キーボードで操作できます
  • Super Mario RPG:FXPak Proで"Level Up"の文字が乱れなくなり、ゲーム内メニューを閉じた後に画面が正しく戻り、SD2SNES (Mk.II)で戦闘中にフリーズしなくなりました
  • Star OceanとStreet Fighter Alpha 2:ゲームの読み込み時に、ときどきグラフィックが化けることがなくなりました
  • Super FXのゲームをFX3のゲームに変えるパッチが正しく読み込まれるようになりました
実験的

Atari 2600 (FXPak Pro (Mk.III))

コアとカートリッジ

  • .a26をカードに入れれば、ほかのゲームと同じようにリストに表示されます
  • FXPak Pro (Mk.III)専用 - 自分のはどっち?
  • /sd2snesに新しい2つのファイルが必要です:fpga_a26.bi3とa26_snes.bin。ファームウェアだけをコピーしてもゲームは起動しません
  • 2K・4Kカートと、F8、F6、F4のバンク切り替え方式に対応(Superchip版のF8SC、F6SC、F4SCを含む)
  • 未対応:E0、3F、FE、FA、DPC、Supercharger、パドル、キーパッド。またNTSCのみで、PALカートは動作しません
  • 両チャンネルでTIAサウンドを再生、16種類の波形モードすべてに対応

2本のジョイスティックと本体スイッチ

  • 2本のジョイスティックはSNESの2つのパッドに割り当てられます
  • Start長押しで本体のRESETスイッチ、Select長押しでSELECTスイッチを押したことになります
  • Xでカラーと白黒を切り替え、L/Rは2人のプレイヤーそれぞれの難易度スイッチです
  • L + R同時押しでスイッチを固定します。これにより、Atari側に影響を与えずにゲーム内メニューのコンボを入力できます
  • 画面幅はChip Optionsで選択:左右に帯が出るネイティブの160 (1:1)、または画面いっぱいに広がる256 (wide)
新チップ

SPC7110:これまで起動できなかったゲーム

  • Tengai Makyou Zero、Momotarou Dentetsu Happy、Super Power League 4が動作します。以前はメニューに「チップ非対応」と表示されるだけでした
  • 7 MBのイメージが使う拡張ROM(バンク$40-4f)に対応
  • FXPak Pro (Mk.III)とSD2SNES (Mk.II)の両方のボードで動作
  • /sd2snesに新しいファイルが必要です:fpga_spc7110.bi3(Mk.III)またはfpga_spc7110.bit(Mk.II)。BIOSは一切不要です
  • バッテリーセーブは通常どおり動作し、両方のボードでセーブの隣に置かれる.rtcファイルがカートリッジの電池の代わりを務めます。Tengaiの時計は電源を切っても保たれます。Mk.IIでは同じファームウェアパッケージのfpga_spc7110.bitが必要です
  • ゲーム内メニュー(L + R + Y + ←)もここで開けます。ライブチート、ガイド、セーブが使え、セーブステートだけは非対応です
  • コアはsd2snes+オリジナルで、aresエミュレーターのC++実装をもとに書かれています(ISCライセンス)
新カートリッジ

Sufami Turbo:バンダイのミニカートリッジ

  • Sufami Turboは、ミニカートリッジ用スロットを2つ備えたバンダイの中継カートリッジです。.stのダンプをカードに入れればリストに表示されます
  • ベースカートリッジのBIOSを/sd2snes/stbios.binに置く必要があります。ほかのチップと同様、ファイルはご自身で用意してください
  • ゲーム開始直前に、Slot Bのカートを選ぶダイアログが表示されます。組み合わせは次回のために記憶されます
  • 各ミニカートリッジは実機と同じく自分のバッテリーセーブを保持します。連動タイトル(SD Gundam Generationシリーズ)は、まさにもう一方のスロットのカートに書き込むために作られています
  • 両方のボードで動作します。SD2SNES (Mk.II)では2.17以降、ファームウェアパッケージのfpga_basex.bitを使用します(ない場合はファイル不足の警告が表示されます)
  • ゲーム内メニューとチートは動作しますが、セーブステートは使えません
2025年のチップ

Super FX 3:2025年のDOOMがフラッシュカートで動作

  • 最初にお断り:実物のカートリッジと同じ速度では動きません。sd2snesのFPGAは2025年のチップに追いつけないのです。Star Foxシリーズはフルスピードで動きますが、DOOMはカートリッジの20 fpsに対して約11 fpsで、1995年のSNES版DOOMのような感触です。高速化は次の課題です
  • Super FX 3は新しいDOOMカートリッジ(Limited Run Games、2025年、Randal Linden設計)に搭載されたチップで、Star FoxとStar Fox 2をパワーアップする無料パッチもこれを対象にしています。これまでこの形式を起動できるフラッシュカートはありませんでした
  • 3本とも起動してプレイできます:The Ultimate Doom、Star Fox FX3、Star Fox 2 FX3。Star Fox 2のバッテリーセーブも動作します
  • 両方のボードで動作します。FXPak Pro (Mk.III)ではfpga_gsu.bi3で対応し、SD2SNES (Mk.II)には専用コアfpga_gsu3.bitが用意されています。どちらも同じファームウェアパッケージに入っています
  • これらのカートではゲーム内メニュー、チート、セーブステートは使えません。FX3のメモリマップが、フックが使う領域を占有しているためです
  • チップの公開仕様(Randal Linden)と、実際のゲームに対するブラックボックスでの挙動テストをもとに書かれたsd2snes+オリジナルの実装です。ほかの実装のコードは1行も使っていません
大会用カート

Competition Cart:任天堂の大会用カートリッジ

  • 任天堂が公式大会のために作ったカートリッジ(制限時間付きの3本のゲームとスコア画面、ハードウェアのラウンドタイマーを搭載)が、ただの.sfcダンプとして起動します:Campus Challenge '92(Super Mario World、F-Zero、Pilotwings)とPowerFest '94(Super Mario Bros.: The Lost Levels、Super Mario Kart、Ken Griffey Jr.)
  • 出回っている5種類のダンプすべてを認識します(オリジナル、リプロ、スコアハック)
  • ラウンドの長さは実機基板の物理的なDIPスイッチで決まっていたものです。Chip Options → Competition Cart timer (min)で3〜18分に設定できます(大会では6分)。タイマーは実機と同じくFPGA内で動き、時間切れになるとゲームはスコア画面に移ります
  • カードにdsp1b.binが必要です。どちらのカートもDSP-1を搭載しています(Pilotwings / Super Mario Kart)
  • これらのカートを最初にsd2snesへもたらしてくれた@terminator2k2に感謝します
メニューオーディオ

MSU-1のサウンドトラックをメニューから直接再生

  • .pcmファイル(ゲームと一緒にカードに入っているMSU-1のサウンドトラック)がブラウザーに表示されるようになりました。.spcファイルと同じ扱いです
  • ファイルでAを押すとプレーヤーが開き、プログレスバー、経過時間、総再生時間が表示されます。Aで一時停止/再開、Bで閉じます
  • トラックはカートリッジ自身のオーディオチャンネルで再生されるので、背後のメニューはそのまま動き続けます。閉じるとメニュー音楽が自動で戻ります
  • カードを抜かずに、プレイ前にゲームのサウンドトラックが正しいか確認するのに便利です
SD2SNES (Mk.II)

旧ボードに少し余裕ができました

  • SD2SNES (Mk.II)はFXPak Proよりプログラムメモリが少なく、そのため一部の機能は載せられませんでした
  • このバージョンではファームウェアの内部を再構成して空き容量を確保し、FXPak Pro専用だった2つの機能が動作するようになりました:Create patched ROMとSufami Turbo
  • FXPak Pro (Mk.III)をお使いの方には変更はありません。どちらも以前から動作しており、まったく同じままです
  • まだFXPak Pro専用の機能は両方で全部使えますか?をご覧ください
修正

Star Oceanで画面が乱れなくなりました

  • Star Ocean(S-DD1チップ)で、戦闘以外でゲーム内メニューを開くと画面が真っ黒になるか乱れ、2回目にはゲームがフリーズしていました
  • チップがゲームの描くライン単位のエフェクトまで記録してしまい、メニューを閉じるときに間違ったものを戻していたのが原因です。今は必要なものだけを記録し、画面は元どおりに戻ります
  • Star Oceanのセーブステートも同じ経路を通っていたため、あわせて修正されました
  • 両方のボードに適用されます。修正はチップファイル(fpga_sdd1)に入っているので、ファームウェアだけでなくパッケージ全体をカードにコピーしてください
ゲーム内メニュー

チートを自分で見つける

  • ゲーム内メニューに新しいTRAINERタブ:画面に見えている数値(残機、コイン、HP)を入力すると、その値を持つアドレスをリストアップします
  • 少しプレイしてメニューを開き直し、絞り込むと、リストが小さくなり最後に正しいアドレスだけが残ります
  • 数値が見えない?Unknown検索を開始し、changed / increased / decreasedで絞り込みます
  • 値を書き込むか、固定します(チートを作らずに同時に4つまで)。SAVE CHEATでアドレスをチートリストに追加
  • 両方のボードで動作
診断

カートリッジの故障?それともファームウェア?

  • Main menu → Memory testなら、シリアルケーブルも別の診断用イメージの書き込みも不要で、本体だけで答えが出ます
  • Aでテストを実行(約30秒):まずPSRAMとSRAMのデータ線とアドレス線を調べて断線・固着・ショートを探し、次にすべてのセルに書き込んで検証し、最初の不良アドレスを報告します
  • 不具合が見つかると、基板のシルク印刷どおりにチップ名を表示するので(U501: check data line D3)、どこを調べればいいかがわかります
  • 実行中は画面が暗くなり本体がリセットされますが、これは正常です。その間、プログラマブルチップにテスト用コアが読み込まれています
言語

メニューがロシア語に対応

  • Русский(ロシア語)が、ポルトガル語、英語、スペイン語、ドイツ語、フランス語、イタリア語に続く7番目の言語として加わりました
  • メニュー初の非ラテン文字です。sd2snesのフォントは8×8ピクセルの絵柄を256個しか持てず、キリル文字には46個の新しい文字が必要でした。誰も使わなくなった古いブロックの上に手描きしています
  • 残り20個のロシア文字は既存の絵柄を再利用しています。А、О、Тはラテン文字と同じものです
  • 翻訳はネイティブスピーカーがレビューしました
細かな改善

修正と仕上げ

  • 長さでリセット:Reset to menuの5つ目のモードで、短く押すとゲームを再起動、長く押すとメニューに戻ります。リセットボタンの通常の動作を残せる唯一のモードです
  • 文字の縁取りとアンチエイリアスがBrowser Optionsの独立したオプションになり、メニューを再読み込みせずにすぐ反映されます
  • ランダムなメニュー音楽:メニューを読み込むたびに、フォルダーから別の曲を選びます
  • 起動時の時刻確認がオプションになりました。時計を使わず、確認画面にうんざりしている方はオフにできます
  • ゲーム内メニューのコンボが固定ではなくなりました。カードのconfig.ymlで好きな組み合わせを選べます
  • 動作するNESゲームが増加し、認識できるマッパーも増えました
  • ゲーム内メニューは閉じるときにスプライトを元どおりに戻し、ガイドビューアーはコントローラー2にも対応しました
  • 非対応ゲームでのセーブステートは、フリーズせずに丁寧にお断りするようになりました
  • リセット時のサウンドのポップノイズやヒスノイズがなくなり、音楽をオン/オフしてもメニューのウィンドウが消えなくなりました

ゲーム機ごとにカード上に専用フォルダーができました:sgb/、nes/、sms/、a26/、sft/で、2文字のフォルダーの中に置かれます。保存されるファイルはROMの拡張子を除いた名前になるため、これまではTetris (USA).nesとTetris (USA).sfcがカバー画像、ゲーム情報カード、チートファイルを共有してしまっていました。Web Managerを開いてOrganizeを押せば、カードからファームウェアのバージョンを読み取って正しい構成に整理してくれます。2.14からの移行にも対応しています。

Master System、NES、Atari 2600について: これらのコアはきわめて実験的で、FXPak Pro (Mk.III)専用です。多くのゲームが動かなかったり、フリーズしたり、グラフィックが乱れたりします。何がテスト済みかは互換性リストで確認できます。いじって遊びたい人やテストに協力したい人向けのもので、普通に遊ぶ用途には期待しないでください。

2.15の新機能
ゲーム中

チートメニューが「ゲームメニュー」に

  • おなじみのコンボ(L + R + Y + ←)はそのままで、チート一覧の代わりにメニュー全体が開くようになりました
  • 4つのタブ: CHEATS、SAVESTATES、SAVES、GUIDES
  • Bを押せば、中断したところからそのままゲームが再開
  • 最後のタブと、リスト内の位置を記憶
チート

最初の64個だけでなく、すべてのチートを

  • すべてを表示し、画面に収まらない長い名前は自動でスクロール
  • Xですべてのチートを一括切り替え
  • ←/→でページ送り、L/Rで先頭/末尾へジャンプ
  • DSP、SA-1、Super FX、OBC1、S-DD1、CX4チップ搭載ゲームでも動作するように
セーブステート

特殊チップ搭載ゲームでもセーブステート

  • DSP1/1b/2/3/4(例: Super Mario Kart、Pilotwings)
  • Super FX(例: Star Fox、Yoshi's Island)
  • OBC1(例: Metal Combat)とS-DD1(例: Star Ocean)
  • CX4(例: Mega Man X2、Mega Man X3)
  • SA-1(例: Super Mario RPG) - FXPak Pro (Mk.III)のみ
  • Startでポーズがかかる一部のゲームでは、別のコンボが必要です。それらはカード上のリスト(/sd2snes/savestate_inputs.yml)にまとめられています: Donkey Kong Country、Yoshi's Island、Mega Man X/X2/X3、Star FoxではX + R / X + Lを使います。ただのテキストファイルなので、自分でゲームを追加することもできます
ガイド

ゲームの説明書をテレビで読める

  • ステージで行き詰まった? ゲームメニューを開いてGUIDESタブへ進めば、ゲームを終了せずに説明書をめくれます
  • 1つのゲームに複数のドキュメントを持たせられます: 説明書、攻略、マップ、付属物など、それぞれにタイトル付き
  • L/Rでページ送り、Aで2倍ズーム、十字キーで拡大したページを移動
  • 読みかけのページに戻り、ドキュメントの種類も翻訳されて表示されます
  • ゲームを始める前に読むこともできます。ゲーム情報画面でXを押してください
  • 説明書の多くを提供してくださったKirklandさんに感謝します。すでにGamesDBに取り込まれており、Web Managerが自動でダウンロードします
パッチ

より賢くなったIPS/BPSパッチ

  • .ipsパッチを適用する前に、ROMにヘッダーを追加する必要があるかを自動で判断しようとします
  • パッチごとにモード(Auto / Headered / Headerless)を固定でき、設定は記憶されます
  • 一覧にはゲーム名を繰り返さず、パッチの接尾辞だけを表示
  • Create patched ROMで、パッチ適用済みのコピーを元のROMの隣に書き出せます - FXPak Pro (Mk.III)のみ(自分のはどっち?)
  • 1ゲームあたりのパッチ数は実質無制限(最大254)、.ipsでも.bpsでもOK(以前は8)
  • ⚠️ パッチ名には接尾辞が必要です(例: Zelda - PT-BR.ips)。ROMとまったく同じ名前の.ipsは意図的に無視されます。古いものはWeb Managerがリネームしてくれます
見た目

新しいデフォルトのメニューテーマ

  • sd2snes+テーマがメニューのデフォルトに
  • Restore classic themeでいつでも以前の見た目に戻せます
  • 文字の縁取り、アンチエイリアス、選択バーの影に対応し、テーマクリエイターですでに選べます
  • ゲームに入るとき、暗転する代わりに画面が円形に閉じる演出に
  • スクロールバーが固定の白ではなく、テーマの枠の色になりました
SDカード

カードがすっきり、ゲームの起動も速く

  • カバー画像、チート、セーブデータ、ステートは2文字のフォルダに置かれるように(/sd2snes/info/SU/)
  • Game Boyに専用の場所(sgb/)ができ、Tetris.gbとTetris.sfcがセーブデータを共有することはなくなりました
  • ファイルの多いフォルダでは起動に1秒近くかかっていたゲームが、すぐに開くように
  • Web Managerがファームウェア2.15以降を検出してカードを整理してくれます。上部のOrganizeボタンからいつでも実行できます
  • ⚠️ ファームウェアだけを更新しましたか? すべて失ったと思う前に: この再整理をしないと、セーブデータ、チート、カバー画像が消えたように見えます。実際はカード上の古いフォルダに残っています(直し方)
  • fullパッケージには新しいファイルも含まれていて、/sd2snesに入ります(igmenu.bin、classic.thm、NESとMaster Systemのコア)。ファームウェアだけをコピーすると、ゲーム中メニューは古いものになり、クラシックテーマも読み込まれません
実験的

Master SystemとNES(FXPak Pro (Mk.III))

  • .smsや.nesをカードに置くと一覧に表示されます
  • FXPak Pro (Mk.III)のみ - 自分のはどっち?
  • 互換性は低く、動かないゲームも多数あります。互換性リストを確認してください
  • どちらもセーブできません: NESではバッテリーバックアップ対応のゲームも動きますがセーブはされず、Master Systemはカートリッジに書き込みません
  • NES側はLudvig Strigeus氏のfpganesがベースで、Master SystemはGuy Hutchison氏によるtv80 Z80を使っています
言語

イタリア語メニューと、あなたの言語でのゲーム情報

  • メニューの6番目の言語としてイタリア語が加わりました
  • メニュー、メッセージ、各オプションの説明、ゲーム中メニュー - すべて翻訳済み
  • 情報画面のゲーム紹介文もメニューの言語で表示されるように。そのゲームの翻訳がまだない場合は英語で表示されます
セーブ

1ゲームにつきバッテリーセーブ4つ

  • すべてのゲームにバッテリーセーブの4スロットが用意されました。ゼルダのデータを2つ持っても、片方がもう片方を消すことはありません
  • オプションではなくなり、常にオンになりました
  • スロットはゲーム中メニューのSAVESタブで選び、ゲームの次回起動時に反映されます
  • コンテキストメニュー(Y)からセーブデータを削除すると、4つすべてが一度に消えます
修正

修正と改善

  • Bus timing compat: 一部の1-CHIP本体でDonkey Kong Countryなどのゲームが止まる問題を解消
  • メニューの効果音のノイズやクリック音を解消
  • テーマを切り替えてもリスト内の位置を保持し、点滅ではなくフェードで切り替え
  • 設定メニューがスクロールし、現在位置を示すバーを表示
さらなる修正

さらなる修正と改善

  • System Information画面が6つの言語すべてに翻訳され、ハードウェアのモデルも表示
  • Game InfoにContextモードを追加: ゲームの前に自動で表示する代わりに、コンテキストメニュー(Y)で必要なときに呼び出せます
  • MSU-1対応ゲームでも、メニューに戻るリセットのコンボ、ゲーム中メニュー、USBコマンドが使えるように(以前はすべて無反応でした)
  • USB転送でファームウェアがフリーズしなくなりました
31の独自機能

sd2snes+が追加するもの。

すべて公式sd2snesファームウェアをベースに、より快適に遊べるよう設計した機能を追加しています。

sd2snes+オリジナル
言語
v2.2+

メニューはポルトガル語、英語、スペイン語、ドイツ語、フランス語、イタリア語、ロシア語、オランダ語

ファームウェアのメニュー、メッセージ、画面をすべて、ブラジルポルトガル語、スペイン語、ドイツ語、フランス語、イタリア語、ロシア語、オランダ語に翻訳しました。オリジナルの英語もそのまま使えます。好きな言語を選ぶだけです。

  • ファイルブラウザ
  • メッセージとエラー
  • 設定画面
  • ポルトガル語、英語、スペイン語、ドイツ語、フランス語、イタリア語、ロシア語、オランダ語
  • 2.17の新機能: オランダ語
  • 2.16.1の新機能: 時計の日付を各言語の形式で表示
  • フランス語翻訳: Romain80200
sd2snes+オリジナル
.cov
カバー画像
v2.0+

ゲーム一覧にボックスアートを表示

ブラウズ中、ゲームの公式カバー画像が画面に表示されます。ROMと同じフォルダに、ROMと同じ名前の.covファイルを置くだけです。コレクション全体を一度にそろえたいなら、Web Managerがボックスアートを(チートも)まとめてダウンロードします。

  • OBJスプライト · 128×96
  • 1ゲームにつき.covひとつ
  • メニューでオン/オフ
  • Web Managerならブラウザで完結
sd2snes+オリジナル
▶
ゲーム情報
v2.14+

遊ぶ前にゲームの情報カードをチェック

ROMが起動する前に、全画面のカードでカバー画像、スクリーンショット(または音声付きのアニメーションクリップ)、そしてゲームのメタデータ(発売元、開発元、発売年、プレイ人数、ジャンル、特殊チップ)と短い紹介文を表示します。メニューでは、クリップを(サウンドトラック付きで)再生するか、静止画だけを表示するかを選べます。Web Managerが各ゲームの情報カードを自動でダウンロードします。

  • カバー画像 + スクリーンショット + メタデータ
  • 音声付きアニメーションクリップ
  • 動画 & 音楽のオン/オフをメニューで切り替え
  • Web Managerがすべて取得
  • 上下でゲームを切り替え、MSU-1フォルダにも対応
  • 2.17の新機能: SELECTでそのゲームのチートを開く
sd2snes+オリジナル
.spc
オーディオ
v2.3+

メニューの音楽と効果音

ブラウズ中に.spcの曲をBGMとして再生し、さらにナビゲーション用の効果音4種(カーソル、決定、戻る、エラー)を鳴らします。すべてサウンドクリエイターで作れます。.spcを選んでブラウザで試聴し、効果音を差し替えて、カードにそのまま入れられる形でダウンロードできます。2.16からは.pcmファイル(MSU-1のサウンドトラック)もブラウザに表示されます。Aを押すと小さなプレーヤーが開き、プログレスバー、経過時間と総時間が表示され、Aで一時停止できます。同じく2.16の新機能として、ランダム再生をオンにすると、起動時やゲームから戻るたびに、音楽フォルダから毎回違う曲が選ばれます。2.16.2ではMSU-1ゲームのフォルダが見やすくなりました。曲はリストの最後に順番に並び、フォルダにはゲームのカバー画像が表示され、ROMがひとつだけならフォルダの上でAを押すとすぐにゲームが始まります。

  • .spcの音楽 + 効果音4種
  • ブラウザで使えるサウンドクリエイター
  • メニューでオン/オフ
  • PCM(MSU-1)プレーヤー
  • フォルダからランダム再生
  • 2.16.2の新機能: MSU-1フォルダがゲームとして開く
  • 2.17の新機能: フリー楽曲3曲を同梱、ランダム再生がデフォルトでオン
sd2snes+オリジナル
L+R
ゲーム中
v2.15+

ゲーム中のチートメニューが「ゲームメニュー」に

2.14までは、L + R + Y + ←のコンボでゲームを一時停止してチート一覧を出すだけでした。コンボはそのままですが、今は5つのタブを持つメニューが開きます: CHEATS、SAVESTATES、SAVES、GUIDES、TRAINER。Bを押せば、中断したところからそのままゲームに戻れます。デフォルトでオンで、Configuration › In-game Settings › In-game menuでオフにできます。さらに2.16からはコンボが固定ではなくなりました。ゲームによって邪魔になる場合は、IngameButtonsMenuの行(カードのconfig.yml内)で別のコンボを指定できます。3ボタン以上ならどの組み合わせでも使えます。

  • コンボはL+R+Y+← - config.ymlで変更可能
  • 以前: チート一覧のみ
  • CHEATS: 全リスト + Xで一括切り替え
  • SAVESTATESとSAVES: それぞれ4スロット
  • GUIDES: 説明書を画面に表示
  • TRAINER: ゲームのメモリから値を検索
  • 最後のタブと位置を記憶
  • ほとんどの特殊チップでも動作
  • 2.17の新機能: SELECTでショートカット一覧、コントローラー2でもコンボが使用可能
sd2snes+で改良
STATE
セーブステート
v2.15+

特殊チップ搭載ゲームでもセーブステート

特殊チップ搭載ゲームでのセーブステートは、sd2snesでは一度も動いたことがありませんでした - 今までは。このリリースで、DSP1/1b/2/3/4(例: Super Mario Kart、Pilotwings)、Super FX(Star Fox、Yoshi's Island)、OBC1(Metal Combat)、S-DD1(Star Ocean)、CX4(Mega Man X2、Mega Man X3)、そしてSA-1(Super Mario RPG、FXPak Pro (Mk.III)のみ)で動作するようになりました。Start + Rでセーブ、Start + Lでロードし、スロットはSAVESTATESタブで選びます。

  • DSP1/1b/2/3/4 · Super FX · OBC1 · S-DD1 · CX4
  • SA-1はFXPak Pro (Mk.III)のみ
  • Start+Rでセーブ · Start+Lでロード
  • ゲームごとのコンボはsavestate_inputs.ymlで設定
  • スロットはSAVESTATESタブで選択
  • 2.17の新機能: デフォルトでオン
  • FURiOUS氏のセーブステートをベースに開発
sd2snes+オリジナル
.man
ガイド
v2.15+

ゲームの説明書を自宅のテレビで

説明書をブラウザのタブで開いたまま、ステージで行き詰まっていませんか? PDFを.manに変換してゲームのファイルの隣に置けば、ゲームを止めたままテレビで読めます。ゲーム中メニューを開いてGUIDESタブへ。十字キーでスクロール、Aで2倍ズーム、L/Rでページ送り。読みかけの場所も記憶します。1つのゲームに複数のガイド(説明書、攻略、マップ、付属物)を持たせられます。

  • PDFから.manに変換
  • 2倍ズームと滑らかなスクロール
  • 1ゲームに複数のガイド
  • ゲーム情報画面からもXで
  • ドキュメントの種類を翻訳表示
  • 読みかけのページを記憶
  • ガイドはWeb Managerで入手
  • 説明書とガイドはKirklandさんの提供で、すでにGamesDBに取り込み済み
sd2snes+オリジナル
.thm
テーマ
v2.9+

本体上でメニューのテーマを切り替え

ファームウェア2.9以降では、SNES本体上でメニューのテーマ(ロゴ、配色、背景、選択バー)を選べます。.thmファイルをカード上の好きなフォルダに置き、ブラウザから選ぶだけです。既成のテーマはギャラリーで入手でき、Webエディターで自作もできます。2.15ではsd2snes+テーマが工場出荷時のデフォルトになり、メニューのRestore classic themeでいつでも以前の見た目に戻せます。2.16では文字の縁取りとアンチエイリアスがテーマ専用ではなくなりました。Browser Optionsにある自分用のオプションとなり、何も再読み込みせずにその場でメニューのフォントに反映されます。

  • 本体上で選択(2.9以降)
  • ロゴ、配色、背景、バー
  • 2.15の新機能: デフォルトでsd2snes+テーマ
  • メニューからクラシックテーマに戻せる
  • 縁取り、アンチエイリアス、バーの影
  • 既成テーマのギャラリー + Webエディター
  • 2.16の新機能: 縁取りとアンチエイリアスを個別のオプションに
.yml
チート
v2.7+

メニュー内のチートマネージャー

sd2snesはもともとゲームごとにチートを適用できますが、sd2snes+が加えたのはメニュー内のマネージャーです。コンテキストメニュー(Y)から、PCでYAMLを編集することなく本体上で各コードをオン/オフできます。ファイルは/sd2snes/cheatsに置かれます。既成のチートはgamehacking.orgからFXPak Pro 1.7 (.yml)形式でエクスポートするか、Web Managerで自動ダウンロードできます。2.16.4からは、メニューとゲーム中メニューの両方で、画面キーボードを使ってチートを追加・編集・削除することもできます。

  • メニューから切り替え(Y)
  • /sd2snes/cheatsに.yml
  • PCでの編集は不要
  • gamehacking.orgのチート
  • 2.16.4の新機能: 画面キーボードで追加・編集・削除
  • 作者: Relikk
sd2snes+オリジナル
BS-X
Memory Pack
v2.13+

Memory Packスロット付きBS-Xカートリッジ

対応する日本のゲーム向けにサテラビューの8M Memory Packスロットのサポートを追加しました。パックのダンプを/sd2snes/saves/<BB>/<rom>.mpk(BB = ROM名の最初の2文字、例: saves/DE/)に置くと、ゲームがMemory Packの中身を読み込みます(保存したサウンドノベル、ダウンロードしたレースなど)。さらに、ダービースタリオン96とサウンドノベルツクールが動作するようになりました。SD2SNES (Mk.II)では、Memory Packスロットとこの2本のゲームにファームウェアパッケージ内のfpga_basex.bitを使います(ない場合はファイル不足の警告が表示されます)。

  • ダービースタリオン96
  • サウンドノベルツクール
  • パックは<rom>.mpkとして配置
  • パックがなくても起動可能
sd2snes+で改良
IPS/BPS
パッチ
v2.2+

起動時にIPS/BPSパッチを適用

ROMハックの醍醐味です。ROMを書き換えずに有志翻訳、ハック、修正パッチを適用できます。.ips/.bpsパッチをROMと同じフォルダに、ゲーム名+任意の接尾辞という名前で置きます(例: Zelda - PT-BR.ipsはZelda.sfc用)。起動時にファームウェアがパッチを接尾辞で一覧表示し、選んだものをメモリ上で適用するので、元のROMはそのまま残ります。パッチの上でYを押すとコンテキストメニューが開き、ヘッダーモードとCreate patched ROMが選べます。後者はパッチ適用済みのコピーを元のROMの隣に書き出します。2.16からは両方のボードで使えます。

  • 2.16の新機能: パッチ適用済みROMの書き出しがSD2SNES (Mk.II)でも可能に
  • 1ゲームあたりのパッチ数は実質無制限(以前は8)
  • 512バイトのヘッダー付きIPSを検出
  • ヘッダーモードをパッチごとに固定可能
  • 一覧にはパッチの接尾辞だけを表示
  • ROMとまったく同じ名前のパッチは無視
  • BPSの適用は約6秒(以前は約15秒)
  • 元のROMはそのまま
  • 作者: Xeroxxx、sd2snes+向けに改変
sd2snes+オリジナル
SPC
7110
SPC7110
v2.16+

SPC7110のゲームがついに動作

SPC7110は、ハドソンが一部の日本のカートリッジに搭載したコプロセッサーです(Tengai Makyou Zero、Momotarou Dentetsu Happy、Super Power League 4)。ハードウェアでグラフィックを展開し、ゲームの演算を行い、データ専用の2つ目のROMを読み進め、さらにTengai Makyou Zeroではバッテリーバックアップ付きのリアルタイムクロックも搭載しています。公式ファームウェアではこのチップは非対応と表示されるだけですが、ここではsd2snesのプログラマブルチップがSPC7110になります。しかもFXPak Pro (Mk.III)とSD2SNES (Mk.II)の両方のボードで。バッテリーセーブはほかのゲームと同じように動作し、Tengaiのカレンダーは本体の時刻で進みます。両方のボードで、セーブの隣に置かれる.rtcファイルが、かつてカートリッジの電池が保持していた内容(ゲーム自身が止めた時計も含む)を保存するので、電源を切っても保たれます。Mk.IIで仮想バッテリーを使うには同じファームウェアパッケージのfpga_spc7110.bitが必要です。古いコアの場合はファームウェアが読み込み時に検出して本体の時計にフォールバックするので、何も壊れません。Mk.IIのコアからMSU-1オーディオDACを外したのは、このための容量を確保するためです(MSU-1を使うSPC7110カートリッジはありません)。BIOSは一切不要で、パッケージに最初から入っているfpga_spc7110.bi3(Mk.IIでは.bit)だけで動きます。ゲーム内メニューとチートのオーバーレイも、ほかのチップと同様にここで使えるようになりました。まだ足りないのはセーブステートだけです。展開回路の内部状態をまだ保存できないためです。さらにTengai Makyou Zeroの英語ファン翻訳版も動作するようになりました。この7 MBのイメージは3つ目のチップ(ボードがバンク$40-4fにマップする拡張ROM)を追加しており、コアも同じようにマップします。

  • Tengai Makyou Zero、Momotarou Dentetsu Happy、Super Power League 4
  • FXPak Pro (Mk.III)とSD2SNES (Mk.II)
  • fpga_spc7110.bi3 / .bitを/sd2snesに配置、BIOS不要
  • バッテリーセーブは通常どおり動作
  • 仮想バッテリー(.rtc)による時計、Mk.IIとMk.IIIの両方
  • ゲーム内メニューとゲーム内チートは動作、セーブステートはまだ
  • sd2snes+オリジナルのコア。aresエミュレーターのC++実装(ISC)をもとに作成。ファン翻訳版用の拡張ROMマッピングはterminator2k2のフォークから移植
sd2snes+オリジナル
FX3
Super FX 3
v2.16+

2025年のDOOMがフラッシュカートで動作

最初にお断り:実物のカートリッジと同じ速度では動きません。sd2snesのプログラマブルチップは2025年のチップに追いつけないのです。Star Foxはフルスピードで動きますが、DOOMはカートリッジの20 fpsに対して約11 fpsで、1995年のSNES版DOOMのような感触になります。

Super FX 3は、新しいDOOMカートリッジ(Limited Run Games、2025年、Randal Linden設計)と、Star FoxとStar Fox 2を強化する無料パッチに使われているチップです。これまでこの形式を動かせるフラッシュカートはありませんでした。3本とも起動してプレイでき、Star Fox 2のバッテリーセーブも動作し、両方のボードで動きます。これらのカートリッジではゲーム内メニュー、チート、セーブステートは無効です。

  • The Ultimate Doom、Star Fox FX3、Star Fox 2 FX3
  • DOOMで約11 fps(カートリッジは20)
  • Star Fox 2のバッテリーセーブ
  • SD2SNES (Mk.II)とFXPak Pro (Mk.III)
  • ゲーム内メニュー、チート、セーブステートなし
sd2snes+オリジナル
SUFAMI
TURBO
Sufami Turbo
v2.16+

バンダイのミニカートリッジ、2スロットとも対応

Sufami Turboは、ミニカートリッジ用スロットを2つ備えたバンダイの中継カートリッジです。.stのダンプをカードに入れ、ベースカートリッジのBIOSを/sd2snes/stbios.binとして置けば起動します。ゲーム開始直前にSlot Bに挿すカートを選ぶダイアログが表示され、その組み合わせは次回のために記憶されます。両方のミニカートリッジがそれぞれ自分のセーブを保持します。実機でもそうだからです。各カートリッジは自前のSRAMチップを持ち、連動タイトル(SD Gundam Generationシリーズなど)は、まさにもう一方のスロットのカートに書き込むために作られています。セーブはそれぞれのカートの名前で保存されるので、相方のカートは次にどの組み合わせで使ってもデータを持ち越せます。プログラマブルチップにはROMとSaveRAMのマスクがもう1組追加されたので、宣言されたサイズがどうであれ2つのスロットが重なることはありません。これらのゲームではセーブステートは使えませんが、ゲーム内メニューとチートは使えます。両方のボードで動作し、SD2SNES (Mk.II)ではファームウェアパッケージのfpga_basex.bitを使用します(ない場合はファイル不足の警告が表示されます)。

  • .st形式のミニカートリッジのダンプ
  • ベースカートリッジのBIOSを/sd2snes/stbios.binに配置
  • 起動前にSlot Bのカートを選択
  • 両スロットで独立したバッテリーセーブ
  • 組み合わせは次回のために記憶
  • FXPak Pro (Mk.III)とSD2SNES (Mk.II)、セーブステート非対応
  • sd2snes+オリジナル。カートリッジのメモリマップはares(ISC)のボードデータベースから取得し、MAME(BSD-3-Clause)と照合
sd2snes+オリジナル
COMP
CART
Competition Cart
v2.16+

任天堂の大会用カートリッジがカードから起動

90年代、任天堂は市販されなかった2本のカートリッジを携えて各地を回りました。Campus Challenge '92(Super Mario World、F-Zero、Pilotwings)とPowerFest '94(Super Mario Bros.: The Lost Levels、Super Mario Kart、Ken Griffey Jr.)です。どちらもメニューチップ、3本のゲーム、ハードウェアのラウンドタイマー、そして最後のスコア画面を備えた基板で、時間切れになるまで3つのパートをプレイします。ここではただの.sfcダンプとして起動し、sd2snesのプログラマブルチップが大会用基板になります。3つのチップのどれが応答するかを選ぶラッチ、メニューチップのミラー、ステータスレジスタ、カウントダウンがFPGA内で動作します。時間切れになるとラウンド終了ビットがラッチされ、ゲームはスコア画面に移ります。しかも実物のカートリッジと同じくリセットしても消えないので、ラウンド途中でリセットしても時間は延びず、スコア画面に移ります。出回っている5種類のダンプすべてを認識します(オリジナル、リプロ、スコアハック)。メニューチップには有効なSNESヘッダーがない(ハックの1つではヘッダーの位置に別のゲームのヘッダーがある)ため、ファームウェアはメニュープログラム自体のブートコードでカートを識別します。これは各基板のどのダンプでもバイト単位で同一です。ラウンドの長さは、オリジナル基板の物理的なDIPスイッチで設定されていたものです。Chip Options → Competition Cart timer (min)で3〜18分に設定できます(大会では6分でした)。カードにdsp1b.binが必要です。どちらのカートもDSP-1を搭載しています(Pilotwings / Super Mario Kart)。両方のボードで、パッケージに同梱のDSPコア(Mk.IIIはfpga_dsp.bi3、Mk.IIはfpga_dsp.bit)内で動作します。ファームウェアだけでなくパッケージ全体をカードにコピーしてください。ゲーム内メニュー、チート、セーブステートはほかのDSPゲームと同様に使えます。ただしタイマーだけはFPGAがカウントしているため、セーブステートでも巻き戻りません。

  • Campus Challenge '92とPowerFest '94、ただの.sfcダンプとして
  • 出回っている5種類のダンプすべて:オリジナル、リプロ、スコアハック
  • FPGA内のラウンドタイマー、3〜18分
  • Chip Options → Competition Cart timer (min)
  • カードにdsp1b.binが必要(どちらもDSP-1搭載)
  • FXPak Pro (Mk.III)とSD2SNES (Mk.II)
  • ゲーム内メニュー、チート、セーブステートが動作
  • これらのカートを最初にsd2snesで動かしたのはterminator2k2です。このフォークの実装は、カートリッジ自身のメニュープログラムを逆アセンブルして復元したレジスタとタイマーの仕様をもとに独自に書かれ、MAME(BSD-3-Clause)と照合し、ares(ISC)で裏付けを取っています
SETA
ST011
新チップ
v2.17+

Seta ST011:Morita Shougi

Hayazashi Nidan Morita ShougiはST011チップを使っており、このチップに専用のコアができました。ゲームが起動し、コンピューターが対局してくれます。チップのファームウェアを/sd2snes/st011.romにコピーしてください。ファイルがない場合はメニューがファイル名を表示します。両方のボードで動作します。このコアではセーブステートとゲーム内メニューは使えません。

  • Hayazashi Nidan Morita Shougi
  • チップのファームウェア:/sd2snes/st011.rom
  • ファイルがない場合はメニューがファイル名を表示
  • FXPak Pro (Mk.III)とSD2SNES (Mk.II)
  • セーブステートとゲーム内メニューなし
  • コア作成:M2M
SETA
ST018
新チップ
v2.17+

Seta ST018:32ビットARM

Hayazashi Nidan Morita Shougi 2は32ビットARMコプロセッサーを搭載しています。コアにはそのCPUが含まれており、ゼロから書かれています。チップのファームウェアを/sd2snes/st018.romにコピーしてください。両方のボードで動作します。このコアではセーブステートとゲーム内メニューは使えません。

  • Hayazashi Nidan Morita Shougi 2
  • ゼロから書かれた32ビットARM CPU
  • チップのファームウェア:/sd2snes/st018.rom
  • FXPak Pro (Mk.III)とSD2SNES (Mk.II)
  • セーブステートとゲーム内メニューなし
  • コア作成:M2M
BOOT
LEGS
カートリッジ
v2.17+

プロテクト付き海賊版を、無改造のダンプから

コピープロテクトチップ付きの非ライセンスゲームが、元のファイルのまま動作します。クラック版は不要です。Aladdin 2000、Tekken 2、Pokémonの海賊版、King of Fighters '98と2000、Soul Blade、Street Fighter EX Plus Alphaなど。ゲームはファイルのチェックサムで認識されます。両方のボードで動作し、セーブステートとゲーム内メニューは使えません。

  • クラック版は不要
  • ファイルのチェックサムで認識
  • FXPak Pro (Mk.III)とSD2SNES (Mk.II)
  • セーブステートとゲーム内メニューなし
  • コア作成:M2M
20
IN 1
カートリッジ
v2.17+

Super 20 in 1

韓国のマルチカートSuper 20 in 1は、実物のカートリッジと同じように独自のメニューを開いてゲームを切り替えます。収録されているのは、Spartan XやTwinBeeなど、SNESに移植されたNESゲームです。ただのダンプとして読み込み、両方のボードで動作します。セーブステートとゲーム内メニューはありません。

  • カートリッジ独自のゲームメニュー
  • ただのダンプとして読み込み
  • FXPak Pro (Mk.III)とSD2SNES (Mk.II)
  • セーブステートとゲーム内メニューなし
  • コア作成:terminator2k2、Mk.IIビルド:M2M
GAMARS
PUZZLE
カートリッジ
v2.17+

Gamars Puzzle

台湾の非ライセンスのパズルゲームGamars Puzzleは独自のメモリマップを持っており、ただのダンプとして起動できるようになりました。両方のボードで動作し、SD2SNES (Mk.II)ではファームウェアパッケージのfpga_basex.bitを使用します。

  • ただのダンプとして読み込み
  • FXPak Pro (Mk.III)とSD2SNES (Mk.II、fpga_basex.bit使用)
  • 対応作成:terminator2k2
.sfrom
フォーマット
v2.17+

SNES Classicの.sfromファイル

SNES ClassicのROM形式である.sfromがブラウザーに表示され、ほかのゲームと同じように起動します。セーブ、チート、パッチも同様に使えます。Web ManagerとGamesDBはファイル内に格納されたROMでゲームを識別するので、カバー画像とゲーム情報は.sfcと同じになります。

  • ほかのROMと同様にセーブ、チート、パッチが使える
  • .sfcと同じカバー画像とゲーム情報
  • FXPak Pro (Mk.III)とSD2SNES (Mk.II)
  • ファームウェアの対応作成:terminator2k2
sd2snes+オリジナル 実験的
SMS
NES
A26
他の機種
v2.15+ · FXPak Pro (Mk.III)

SNESでMaster System、NES、Atari 2600(かなり実験的)

sd2snesの中にはプログラマブルチップが入っていて、ほかのゲーム機になりきれるようになりました。Master System、NES、そして2.16で新たに加わったAtari 2600です。.sms、.nes、.a26をカードに入れれば、ほかのゲームと同じようにリストに表示されます。3機種ともサウンドに対応しています(NESとMaster Systemは2.16で対応し、Master SystemのPSGはカートリッジ自身のオーディオチャンネルから鳴ります)。また3機種とも、ゲーム中にパッドのコンボでゲームをリセットでき、本体に触れる必要はありません。色がおかしくなったときにパレットを描き直すサービス用コンボもあります。これはプレビューであり、完成した機能ではありません:互換性は低く、フリーズしたり画面が乱れたりするゲームも多数あります(テスト済みのタイトルは互換性リストで確認できます)。NESではバッテリーセーブ対応ゲームは動きますがセーブはされず、Master Systemはカートリッジへの書き込みを行いません。Atari 2600は2K・4KカートとF8、F6、F4のバンク切り替え方式(Superchip版を含む)に対応し、NTSCのみです。E0、3F、FE、FA、DPC、Supercharger、パドル、キーパッドはまだ未対応です。2本のジョイスティックはSNESの2つのパッドに割り当てられます。Start長押しで本体のRESETスイッチ、Select長押しでSELECTスイッチ、Xでカラー/白黒の切り替え、L/Rは難易度スイッチです。Chip Optionsでは画面幅を、左右に帯が出るネイティブの160 (1:1)と、画面いっぱいに広がる256 (wide)から選べます。動作するのはFXPak Pro (Mk.III)のみです(SD2SNES (Mk.II)の小さいチップには収まりません)。どちらをお持ちかわからない場合はFAQで見分け方を確認できます。いろいろ試してテストに協力したい方向けの機能です。

  • .sms、.nes、.a26ファイル
  • FXPak Pro (Mk.III)専用(自分のはどっち?)
  • 互換性リスト
  • Master Systemはカートリッジに書き込みません
  • NESはバッテリーセーブ対応ゲームのセーブ不可
  • Atari 2600:2K、4K、F8、F6、F4、Superchip、NTSCのみ
  • Atari 2600:Start = RESET、Select = SELECT、X = カラー/白黒 (B&W)、L/R = 難易度
  • Atari 2600の画面幅:160 (1:1)または256 (wide)
  • 現時点で未対応
  • NESコア:Ludvig Strigeus、Master SystemのZ80:tv80(Guy Hutchison作)、Atari 2600の6502:verilog-6502(Arlet Ottens作)
sd2snes+オリジナル 実験的
GBC
もう1つのゲーム機
v2.17+ · FXPak Pro (Mk.III)

Game Boy Colorを、カラーで、SNESで(実験的)

.gbcをカードに入れると、Super Game BoyのコアではなくGame Boy Colorのコアで動作します。カラーで、フルスピードで、倍速モードにも対応しています。ヘッダーでColor本体を要求する.gbファイルもこちらで動き、それ以外は引き続きSuper Game Boyを使います。Configuration › SGB Settingsでは、Game Boy Color modeでAuto、Prefer SGB(Color専用ゲームだけがSuper Game Boyを離れ、それ以外はSGBの枠と色のまま)、Prefer GBCを選べます。Game Boy Color syncではGenlock(初期設定:Game BoyのフレームをSNESのフレームに同期)とExact(Game Boy本来のクロックで、ときどきフレームを飛ばす)を選べます。バッテリーセーブとカートリッジの時計に対応し(Super Game Boyのセーブと同じ場所に.srmと.gtc)、SameBoyのオープンソースのブートROMがパッケージに入っているのでBIOSは不要です。これはプレビューであり、完成した機能ではありません:ラインごとにパレットを変える画面(ライブラリの多くのタイトルにある「ハイカラー」のイントロ)は、正しい色で1枚の絵として描画されるようになりました(初期設定のGenlock同期の場合)。ただしアニメーションする画面は、更新中に滑らかさが失われたり帯が出たりすることがあります。Game Boy Color stretchをオンにすると、これらの画面は256×192いっぱいに表示されます。このコアではまだセーブステート、チート、ゲーム内メニューは使えず、8 MBのカートリッジは動作せず、サウンドはリファレンスとの比較測定をしておらず、一部のゲームは何も表示されない画面のままになります。また初期のSuper Famicom本体(SHVC-CPU-01基板)ではまだ試しておらず、このコアが毎フレーム行う処理でCPUがハングする可能性があります。動作するのはFXPak Pro (Mk.III)のみです。SD2SNES (Mk.II)ではコアがチップに収まらず、.gbと.gbcは引き続きSuper Game Boyで開きます。初代Game Boyでも動くゲームだけが動作し、Game Boy Colorの色にはなりません。いろいろ試してテストに協力したい方向けの機能です。

  • .gbcファイル(およびColorヘッダー付きの.gb)
  • FXPak Pro (Mk.III)専用(自分のはどっち?)
  • モード:Auto、Prefer SGB、Prefer GBC
  • 同期:GenlockまたはExact
  • Stretch:ハイカラー画面を256×192で表示(初期設定はオフ)
  • .srmセーブと.gtc時計
  • セーブステート、チート、ゲーム内メニューなし
  • 互換性リスト
  • オリジナルのsd2snesのSuper Game Boyコアをベースに構築。ブートROMはSameBoy(Lior Halphon作、MIT)
DEL
ファイル
v2.7+

ファイルとセーブデータを削除

ブラウザのコンテキストメニュー(Y)から、選択中のファイルや、ROMのセーブデータ(.srm)だけを削除できます。カードを抜いたりPCを起動したりせず、本体上で完結します。2.16.2では、ROMを削除するとそのボックスアート、情報カード、ガイド、チート、パッチ設定もまとめて削除されます(セーブデータとセーブステートは残ります)。またShow sd2snes folder(Browser Settings内)をオンにすると、カード内部のファイル(セーブデータ、セーブステート、カバー画像、情報カード)が一覧に表示され、ひとつずつ削除できます。ファームウェアとメニューも表示されますが、Deleteの項目は出ません。

  • コンテキストメニュー(Y)から
  • 選択中のファイルを削除
  • またはセーブデータ(.srm)だけを削除
  • カードを抜く必要なし
  • 2.16.2の新機能: ROMのカバー画像、情報カード、チートも一緒に削除
  • 2.16.2の新機能: sd2snesフォルダ内のファイル
  • 作者: Xeroxxx、sd2snes+向けに改変
RESET
リセット
v2.4+

リセットで元の場所に戻れる

短くリセットすると、直前に遊んでいたゲームのフォルダの中、あるいはそのゲームのROMを選んだ状態でメニューに戻れます。In-game Settings → Reset to menuで選択します: Off、On、Folder、ROM、そして2.16で追加されたDuration。Durationは、本体のリセットボタンを期待どおりの動きにしてくれる唯一のモードです。短く押せばゲームを再スタート、長く押す(押し続けるか、素早く2回押す)とメニューに戻り、そのゲームのフォルダでROMが選択された状態になります。

  • ゲームのフォルダに戻る
  • またはROMを選択済みの状態に
  • 5つのモード: Off/On/Folder/ROM/Duration
  • 2.17の新機能: ROMがデフォルトになり、RESETで常にメニューに戻る。Durationなら短押しでゲームを再スタート
  • 作者: Xeroxxx
sd2snes+オリジナル
ⓘ
説明文
v2.11+

メニューのすべてのオプションに説明文

ファームウェア2.11以降、設定のすべてのオプションにその機能を説明する1行が画面上に表示されます。ポルトガル語、英語、スペイン語、ドイツ語、フランス語、イタリア語、ロシア語、オランダ語に対応。説明書がなくても各設定の意味がすぐにわかります。

  • すべてのオプションにヘルプテキスト
  • 8つの言語すべてに対応
  • 本体上で表示
sd2snes+オリジナル
▤
ブラウザー
v2.17+

リストにファイル種別アイコン

ファイルブラウザーの各行の先頭に、その種類を表すアイコンが付きます:フォルダー、SNES・NES・Master System・Game Boy・Game Boy Color・Atari 2600のゲーム、.spc音楽、.pcmトラック、テーマ、通常のファイル。MSU-1のゲームとして開くフォルダーにはフォルダーではなくSNESのコントローラーが表示されるので、どのフォルダーがゲームなのかひと目でわかります。そのフォルダーでYを押すと、そのROMのコンテキストメニュー(チート、お気に入り、削除…)が表示されます。さらにフッターのキーガイドでは、メニューでもゲーム内メニューでも各ボタン名が緑色で表示されます。

  • ファイル種別ごとに1つのアイコン
  • MSU-1フォルダーをゲームとして表示
  • キーガイドのボタン名を緑色で表示
sd2snes+オリジナル
BIOS
チップ
v2.11+

チップのBIOSが足りないと警告

一部のゲームは特殊チップ(Super Mario KartのDSP、Star FoxのSuper FX、SA-1、S-DD1、OBC1、CX4、Super Game Boy、BS-Xなど)を使っており、カード上にサポートファイルが必要です。ファームウェア2.11以降では、ファイルが足りないときにフリーズしたり壊れた状態でゲームが起動したりする代わりに、どのファイルが足りないかを表示し、本体をリセットせずにメニューへ戻ります。

  • 足りないファイル名を表示
  • フリーズもリセットもなし
  • メニューの言語で表示
  • 本体上で表示
sd2snes+オリジナル
TOUR
ツアー
v2.17+

初回起動時に新機能のツアー

インストールやアップデート後の初回起動時に、ツアーを見るかどうか尋ねられます。機能ごとに1枚のカードがあり、画面上で何が変わるかの画像と、その機能がオプションの場合はその場で設定できる項目が表示されます。Aで回答を選び、ツアーの終了時にすべて保存されます。短いウェルカムクリップで始まり、リリースごとに新しいカードが末尾に追加されます。アップデート後はツアーが1回だけ再表示され、新しい部分だけを見せてくれます。Configuration › Tour of the new featuresでいつでも見直せます。

  • 機能ごとに画像付きのカード1枚
  • その場でオプションを設定
  • アップデート後は新機能だけ
  • 8言語すべてに対応
sd2snes+オリジナル
MEMORY
TEST
メモリテスト
v2.16+

カートリッジの故障?それともファームウェア?

ゲームがはっきりした理由もなくフリーズすると、疑問はいつも同じです。カートリッジが壊れているのか、それともファームウェアのせいなのか。Main menu → Memory testなら、シリアルケーブルも、別の診断用イメージの書き込みも不要で、本体だけで答えが出ます。Aでテストを実行します(約30秒)。まずPSRAMと4 MbitのSRAMのデータ線とアドレス線を調べて、断線・固着・ショートしている線を探し、基板のシルク印刷どおりにチップ名を示します(U501: check data line D3)。配線に問題がなければすべてのセルに書き込んで検証し、不良があれば最初の不良アドレスを報告します。実行中は画面が暗くなり本体がリセットされますが、これは正常です(その間FPGAにテスト用コアが読み込まれています)。終わるとメニューに戻り、結果が表示されます。

  • A:配線チェック、続いて全セル(約30秒)
  • シルク印刷どおりにチップ名を表示(U501/U502/U511)
  • 結果は英語、ポルトガル語、スペイン語、ドイツ語、フランス語、イタリア語、ロシア語、オランダ語で表示
  • FXPak Pro (Mk.III)とSD2SNES (Mk.II)
  • カードにfpga_testが必要(ファームウェアパッケージに同梱)。ない場合はテストを実行せず、動作中の本体には何もしません
  • sd2snes+オリジナル。公式の診断ファームウェアと同じテストを同じFPGAコア上で実行するため、結果を比較できます
sd2snes+オリジナル
RAM
TRAINER
RAMトレーナー
v2.16+

欲しいチートが公開されていない?自分で見つけましょう。

ゲーム内メニューのTRAINERタブは、ゲームを止めたまま本体のメモリを検索します。画面に見えている数値(残機、コイン、HPなど)を入力すると、その値を持つアドレスがすべてリストアップされます。ゲームに戻って残機を1つ減らし、メニューを開き直してもう一度絞り込めば、リストはどんどん小さくなり、最後に正しいアドレスだけが残ります。数値が画面に表示されない場合は、Unknown検索を開始し、changed(変化した)、unchanged(変化なし)、increased(増えた)、decreased(減った)で絞り込みます。ボスの隠しカウンターのような見えない値は、こうして探します。8ビットと16ビットの値に対応しています。

アドレスを選んだら、現在の値を確認したり、値を1回だけ書き込んだり、ゲームが元に戻せないよう固定(freeze)したりできます。固定はチートを作らずにアドレスを押さえておく機能で、同時に4つまで、CHEATSタブにも.ymlにも入りません。チートのマスタースイッチに従い、別のゲームを読み込むと消えます。アドレスをずっと残したいときは、SAVE CHEATでチートとしてリストに書き込みます。

  • 正確な値、または不明な値で検索
  • フィルター:等しい、等しくない、変化した、変化なし、増えた、減った、より大きい、より小さい
  • 8ビットと16ビットの値
  • 1回だけ書き込む、固定する、またはチートに追加するだけ
  • チートを作らずに最大4つの値を固定、SAVE CHEATでリストに追加
  • SNESのワークRAM($7E0000-$7FFFFF)を検索
  • FXPak Pro (Mk.III)とSD2SNES (Mk.II)
  • sd2snes+オリジナル。ゲームを止めた状態で実行するので、毎回の走査が同じ瞬間を見ます
ダウンロード

ファームウェアを入手しよう。

ダウンロードが必要なのはファームウェアだけです。翻訳、カバー画像、IPS/BPSパッチはこれで有効になります。カバー画像とゲーム情報はWeb Managerから取得します。ブラウザで動作し(インストール不要)、コミュニティのGamesDBからすべてを取り込みます。すべて無料のオープンソースです。

v2.15 · fw 1.11.2

ファームウェア · 翻訳 + カバー画像

v2.12.2は公式ファームウェア1.11.2向けにビルドされており、カバー画像、翻訳、IPS/BPSパッチがすでに含まれています。fullパッケージ(すべて準備済み)を入手して、そのままカードに展開してください。

カードのルートに展開してください。.zipにはすでに/sd2snesフォルダが含まれています。公式ファームウェアは不要です。
⚠️ 特殊チップ搭載ゲーム(DSP、CX4、S-DD1/BS-X、Super Game Boy、ST-010、ST-011、ST-018、Sufami Turbo)には、そのチップのBIOSファイルが必要です。法的な理由により配布できないため、ご自身で用意して/sd2snesフォルダに入れてください。これは公式ファームウェアでも同じです。必要なファイルは次のとおりです: bsxbios.bin, dsp1.bin, dsp1b.bin, dsp2.bin, dsp3.bin, dsp4.bin, sgb1_boot.bin, sgb1_snes.bin, st0010.bin, st011.rom, st018.rom, stbios.bin。
すべてのリリースを見る ↗

ファームウェアの変更履歴

…

sd2snes+ファームウェアの各リリースでの変更点。GitHubからリアルタイムで取得しています。

リリースを読み込み中…

すべてのリリースを見る ↗
ニュース

新バージョンの通知を受け取る

メールアドレスを登録すると、新しいファームウェアがリリースされたときや、その他のsd2snes+のニュースをお知らせします。それだけです。

関連ツール · ブラウザで動作

何もインストールせずにカードを整えよう。

ファームウェアと一緒に使えるツールが2つあります。SDカードのセットアップを代わりにやってくれるブラウザアプリと、そのデータ元になるコミュニティデータベースです。どちらも任意で、ファームウェアだけでもすべて遊べます。これらはライブラリをより美しく見せるためのものです。

sd2snes+ Web Manager

New

ブラウザで開いてSDカードを指定するだけで、あとは全部やってくれます。ROMをスキャンしてCRC32で各ゲームを判別し、ボックスアート(.cov)、ゲーム情報カード(ゲーム画面のプレビューと音声付きクリップ入り)、チートを自動でダウンロードします。手作業でコピーするものはありません。カード上のファイル整理や、最新のsd2snes+ファームウェアの取得もできます。

  • ブラウザで動作 - インストール不要
  • カバー画像、ゲーム情報カード & チートを自動ダウンロード
  • ゲーム画面のプレビューと音声付きクリップ
  • CRC32でゲームを判別
  • カード上のファイルを整理
  • sd2snes+ファームウェアを更新
  • ファイルは手元のPCから出ません

Chrome / Edgeで動作します。File System Access APIを使うため、何もアップロードされず、ファイルがPCの外に出ることはありません。

sd2snes+ GamesDB

コミュニティ

カバー画像とゲーム情報カードのデータ元となる、オープンでコミュニティが運営するデータベースです。各ゲームのボックスアート、スクリーンショット、短い動画、メタデータを一か所にまとめており、Web Managerはここから直接データを取得します。誰でも参加できます: 足りないカバー画像、より鮮明なスクリーンショット、動画、情報の訂正などを提案してください。投稿はすべてキュレーターが確認し、承認されるとみんなのファームウェアとWeb Managerに反映されます。

  • カバー画像 + ゲーム情報カードのデータ元
  • ボックスアート、スクリーンショット、動画、情報
  • どのエントリーも提案・改善できる
  • 公開前にレビュー
テーマ · ファームウェア2.9の新機能

メニューを自分好みに。

本体上でテーマを選んだり、ギャラリーで既成のテーマを入手したり、自分で作ったりできます。ロゴ、配色、背景、選択バーを変えられます。

Vários temas no menu do sd2snes
.thm · カードに置くだけ

本体で選択、ギャラリー & Webエディター。

ファームウェア2.9以降、メニューはカード上の任意のフォルダ(特定の名前は不要)から.thmファイルを読み込みます。ブラウザで開いてテーマの上でAを押すと、新しいロゴ、パレット、背景、バーでメニューが再読み込みされます。既成のテーマはギャラリーで入手でき、Webエディターで自作もできます。透過付きのロゴをアップロードし、色を選んで.thmをダウンロードするだけです。

  • 本体上で選択(2.9以降)
  • ロゴ · 配色 · 背景 · バー
  • 40種以上の既成テーマ
  • Webエディター(インストール不要)
  • 透過付きロゴ
  • .thmでダウンロード

フォントエディターでは、メニューの8×8グリフを描いて、ファームウェアのビルドで使うPNGシートを書き出せます。テーマやサウンドと違い、新しいフォントの反映にはファームウェアの再ビルドが必要です。コードに貢献する人向けのツールです。

YouTubeで紹介

クリエイターたちの声。

レトロゲーム系のクリエイターが、翻訳、カバー画像、sd2snes+の改良点を試しています。

✅ O Cartucho que Transforma seu Super Nintendo Ficou Ainda Melhor! | SD2SNES v2.16.3

Game 2000s

⚡ ATUALIZEI MEU SD2SNES! O QUE MUDOU?

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Unboxing e teste : SD2SNES MK.III - Jogando NES - Master System e Atari direto no Super Nintendo

DIONETRIX

SD2SNES v2.15 - A maior atualização ! -Novo menu no jogo -Manuais - NES e Master System no SNES !

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Live ! Direto do SUPER NINTENDO OPENSFC com Mod SNEdge no Cabo SCART - com alguns jogos aleatórios !

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NOVO FIRMWARE SD2SNES - AINDA MAIS COMPLETO! CAPA E FICHA DOS JOGOS, TEMAS, CHEATS, ROM HACKS E MAIS

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O SD2SNES ACABOU de Ganhar a Melhor Atualização da História!

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¡No más listas aburridas! Pon carátulas en tu SD2SNES

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SD2NES: 1.11.2-BR2.13 - Ative os cheats durante o jogo - Como personalizar temas e sons de fundo!

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🔥 Finalmente! SD2SNES Agora Tem Capinhas e Português!!!!

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Atualização de firmware SD2SNES 1.11.2 em PT-BR! Autoboot + melhorias e correções de bugs

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Tradução PTBR e Capas dos jogos no SD2SNES 1.11.2!

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Essa Firmware Mudou Tudo no SD2SNES! Novos Recursos Incríveis!

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Novo Firmware SD2SNES 2026 | Menu em Espanhol + Capas de Jogos

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Big SD2SNES Update, New Sega Modal 1 Emu, New MiSTer Games & More | Retro & FPGA Gaming News 240

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PS4 Emulation on Android, SD2SNES Update, SH-3, CPS3 & Paprium MiSTer | Retro & FPGA Gaming News 247

Pixel Cherry Ninja
FAQ

よくある質問。

どのバージョンを持っていますか? SD2SNES (Mk.II)とFXPak Pro (Mk.III)のどちら?
2.15以降なら簡単です: 何も開ける必要はありません。メニューでSystem Informationを開き、最後の行を見てください。お使いの基板のモデル(sd2snes Mk.II、sd2snes Mk.III、FXPAK PRO STM32のいずれか)が表示されます。
これは2つの別々の質問なので、ひとつずつ見ていきましょう。

SD2SNESかFXPak Proか? 同じカートリッジの2つのリビジョンです。SD2SNES (Mk.II)が旧型、FXPak Pro (Mk.III)が新型で、2020年に商標の関係で名前が変わりました(FXPak ProはKRIKzzがライセンスを受けたバージョンです)。名前はシェルのラベルに印刷されています。

どちらでもすべて動きますか? ほぼすべて動きます。「SD2SNESとFXPak Proですべて動きますか?」をご覧ください。

ほかに何が違いますか? 実際の違いはひとつだけ、fpga_mini.bitです。SD2SNES (Mk.II)(旧型で、ファームウェア用メモリが少ない)はFPGAのブートストラップをSDカードから読み込み、起動エラーをLEDで知らせます。FXPak Pro (Mk.III)(新型)はブートストラップをファームウェアに組み込んでおり、常に画面にメッセージを表示します(「画面が真っ暗 + LEDが点滅」をご覧ください)。確実に見分けるには、カートリッジのシェルを開けて、基板上でいちばん大きなチップ(FPGA)を見てください:
Xilinx Spartan-3 XC3S400A FPGA
SD2SNES (Mk.II) チップにXILINX · SPARTANと書かれています(Spartan-3、例: XC3S400)。
Intel/Altera Cyclone IV E FPGA
FXPak Pro (Mk.III) チップにALTERA · CYCLONE IVと書かれています(例: EP4CE…)。
BGA パッケージの Altera Cyclone II FPGA
SD2SNES (Mk.II)のクローン 一部のクローンには、Spartan-3の代わりにALTERA · CYCLONE IIがBGAパッケージ(脚のない正方形)で載っています。それでもSD2SNES (Mk.II)です。FXPak Pro (Mk.III)のCYCLONE IVと間違えないでください。
写真はチップファミリーの参考用です。お手元の基板のパッケージとは異なる場合があります。

FXPak Pro (Mk.III)の中での違いは? マイクロコントローラー(FPGAの隣にある小さいチップ)だけが異なる2つのバージョンがあります。オリジナルのFXPak Pro (Mk.III)はNXP LPC1756(firmware.im3)、FXPak Pro (Mk.III) Rev.DはST STM32F401(firmware.stm。「FXPAK PRO STM32」と表示されます)を搭載しています。どちらも同じCyclone IV FPGAを積んでおり、sd2snes+のすべての機能が同じように動きます。リリースパッケージには両方のファームウェアが入っていて、カートリッジが自分の基板に合うほうを自動で書き込むので、何も選ぶ必要はありません。マイクロコントローラーは次のような見た目です:
NXP LPC17xx マイコン
FXPak Pro (Mk.III) MCUにNXP · LPC17xxと書かれています(例: LPC1756)。
STMicroelectronics STM32 マイコン
FXPak Pro (Mk.III) Rev.D MCUにST · STM32と書かれています(例: STM32F401)。
写真はチップファミリーの参考用です。お手元の基板のパッケージとは異なる場合があります。
2.15に更新したら、セーブデータ、チート、カバー画像が消えてしまいました!
何も失われていません。すべてカード上に残っていて、場所が変わっただけです。2.15以降、すべてのファイルは2文字のフォルダに置かれます。/sd2snes/saves/Super Mario World.srmではなく/sd2snes/saves/SU/Super Mario World.srmです。ささいなことに思えますが、これのおかげで何千ものファイルが入ったカードでもゲームが一瞬で開きます。以前のファームウェアは、毎回フォルダ全体を走査していたのです。

直し方: Web Managerを開いてカードを指定してください。ファームウェア2.15以降を検出すると自動ですべてを整理してくれます。上部のOrganizeボタンでいつでも実行することもできます。セーブデータ、チート、セーブステート、カバー画像、ゲーム情報を、何も削除せずに新しい場所へ移動します。

2.16では、そのフォルダの中に機種ごとの専用の階層ができました — sgb/、nes/、sms/、a26/、sft/です。セーブファイルの名前はROM名から拡張子を除いたものになるため、これまではTetris (USA).nesとTetris (USA).sfcが同じカバー画像、同じゲーム情報カード、同じチートファイルを共有していました。2.14から更新する場合は両方のステップを一度に行えます。Managerがカードからファームウェアのバージョンを読み取り、その本体が読み込むレイアウトに合わせて整理します。
FXPak Proでも使えますか?
はい。sd2snesとFXPak Proは同じハードウェアで、2020年に商標の関係で名前が変わりました。ファームウェアも同じなので、翻訳もカバー画像もどちらでも動作します。旧リビジョン(SD2SNES (Mk.II))はプログラムメモリが少ないため、今後の一部機能はFXPak Pro (Mk.III)専用になる可能性があります。
SD2SNESとFXPak Proですべて動きますか?
ほぼすべて動きます。2つのリビジョンの同じカートリッジですが、SD2SNES (Mk.II)はプログラムメモリが少ないため、一部の機能は収まりません。お持ちのものがどちらかわからない場合は、「どのバージョンを持っていますか?」をご覧ください。
機能 SD2SNES (Mk.II) FXPak Pro (Mk.III)
メニュー、カバー画像、ゲーム情報、テーマ、音楽、パッチ、チート、トレーナー、ガイド ✓ ✓
DSP、Super FX、OBC1、S-DD1、CX4搭載ゲームでのセーブステート ✓ ✓
SPC7110、Super FX 3、Sufami Turbo、Competition Cart ✓ ✓
コミュニティのカートリッジ(ST011、ST018、海賊版、Super 20 in 1、Gamars、.sfrom) ✓ ✓
SA-1搭載ゲームでのセーブステート(Super Mario RPG) — ✓
SA-1搭載ゲームでのMSU-1* — ✓
SPC7110およびSuper FX 3搭載ゲームでのMSU-1** — ✓
SA-1カートリッジでのMemory Pack(糸井重里のバス釣りNo.1、SDガンダム GNEXT) — ✓
MSU-1対応のSuper Game Boy* 音声のみ ✓
Master System、NES、Atari 2600(実験的) — ✓
Game Boy Colorをカラーで(実験的) — ✓
* sd2snes+ではなく、公式ファームウェアから引き継いだ制限です。** これを使う既知のゲームはありません。
電源を入れると画面が真っ暗でLEDが点滅します。壊れていますか?
いいえ、壊れていません。v2.12.2以降、SD2SNES (Mk.II)(Spartan-3 FPGA)では、FPGAのブートストラップをファームウェアに組み込むのではなくSDカードから読み込むようになりました(そのぶんフラッシュを機能に使えます)。そのため、SD2SNES (Mk.II)が起動画面を表示できないときは、テキストの代わりにLEDで原因を知らせます:

緑と赤の LED が交互に点滅緑 ↔ 赤 = SDカードがありません。カードを挿して電源を入れ直してください。

緑と黄の LED が交互に点滅緑 ↔ 黄 = カードにfpga_mini.bitがありません。リリースのファイルを/sd2snes/にコピーし直して、電源を入れ直してください。FXPak Pro (Mk.III)には影響がなく、引き続き画面にメッセージが表示されます。

お持ちのものがSD2SNES (Mk.II)かFXPak Pro (Mk.III)かわからない場合は、「どのバージョンを持っていますか?」をご覧ください。
2.16にアップデートしたら、今まで動いていたゲームがフリーズしたり画面が真っ黒になったりします。2.16でカートリッジが壊れたのですか?
壊れたわけではありません。ただし、もともとあった不具合を表面化させた可能性はあります。2.16のメニューは大きくなり(言語も画面も増えました)、メモリを2ブロックではなく3ブロック使うようになりました。さらに2つの大きな領域(ファイルリストとゲーム内メニュー)が新しいアドレスに移動しました。その結果、ファームウェアは以前のどのバージョンも触れなかったカートリッジのPSRAM領域に書き込むようになったのです。

PSRAMが正常な個体なら、何も変わりません。しかしその領域に不良セルやはんだ付けの甘い配線がある個体では、誰も書き込まなかったために何年も不具合が隠れていたのが、今になって表に出てきます。多くの場合、ゲームのフリーズ、グラフィックの乱れ、ロゴの後の黒い画面として現れます。

メモリテストを作ったのはまさにそのためです。Main menu → Memory testを開き、Aでテストを実行します(約30秒)。配線をチェックした後、すべてのセルに書き込んで検証します。不具合が見つかれば基板のシルク印刷どおりにチップ名を表示し(U501: check data line D3)、その場合はハードウェアの問題です。チップのリフローか交換をしてください。テストに合格してもゲームが動かない場合はファームウェアの問題なので、issueを作成してください。
どのバージョンの公式ファームウェアが必要ですか?
リリース名には2つの番号があります。v2.12.2 (sd2snes v1.11.2)の場合、v2.12.2がこの翻訳 + カバー画像のバージョン、1.11.2がベースになっている公式ファームウェアのバージョンです。fullパッケージにはそのファームウェアがすでに同梱されているので、公式版を先にインストールする必要はありません。カードのルートに展開するだけです。
セーブデータや設定は消えませんか?
消えません。パッケージが置き換えるのは/sd2snesフォルダ内のファイル(メニュー/ファームウェア)だけです。カード上のROMやセーブデータはそのまま残ります。とはいえ、事前にカードをバックアップしておくのがおすすめです。

ただし2.15では注意点がひとつあります。セーブデータ、チート、カバー画像のフォルダ名が変わりました。何も削除されませんが、すべてを再び表示させるにはカードを一度Web Managerで処理する必要があります。詳しくはこちら。
元のファームウェアに戻せますか?
はい、いつでも戻せます。sd2snes.deから公式ファームウェアを上書きで再インストールするだけです。
カバー画像はどうやって追加しますか?
ブラウザでWeb Managerを使ってください。SDカードのフォルダを接続すると、各ゲームを判別してボックスアートをダウンロードし、.covを各ROMのすぐ隣に自動で保存します。インストールも手作業のコピーも不要です。ファームウェアのメニューでは、Show coversでカバー表示のオン/オフを切り替えられます。
ゲームごとにカバー画像が必要ですか?
はい、ROMごとに同じ名前の.covファイルがひとつ必要です。Web Managerはフォルダ全体(サブフォルダも含む)を一度に処理するので、実際にはコレクション全体を1回で済ませられます。
sd2snes+ Web Managerは何に使うものですか?
Web Managerはブラウザで(Chrome/Edge)動作するアプリで、SDカードのセットアップを代わりにやってくれます。カードのフォルダを接続すると、ROMをスキャンしてCRC32で各ゲームを判別し、カバー画像(.cov)、ゲーム情報カード、チートを自動でダウンロードします。インストールは不要です。カード上のファイル整理やsd2snes+ファームウェアの更新もできます。サーバーには何も送信されず、すべてお使いのPC上で処理されます(File System Access API)。
GamesDBとは何ですか?
GamesDBは、カバー画像とゲーム情報カードのデータ元となる、オープンでコミュニティが運営するデータベースです。各ゲームのカバー画像、スクリーンショット、動画、メタデータを収録しており、Web Managerはここからすべてを取得します。誰でも協力できます: 足りないカバー画像、より鮮明なスクリーンショット、動画、情報の訂正などを提案してください。投稿はすべてキュレーターが確認し、承認されるとみんなのファームウェアとWeb Managerに反映されます。
IPS/BPSパッチはどう動きますか?
パッチ(.ipsまたは.bps)をROMと同じフォルダに置き、ゲーム名をファイル名の先頭に付けます。たとえばKaizo Mario World [!].ipsはSuper Mario World (USA) - Kaizo Mario World.ipsにする必要があります。つまり、ファイル名はROM名、この場合はSuper Mario World (USA)で始まっていなければなりません。ゲームを起動すると、ファームウェアがそのゲームで使えるパッチを一覧表示し、選んだものをメモリ上で適用します。カード上の元のROMは変更されません。翻訳パッチやROMハックにぴったりです。
メニューのテーマはどうやって変えますか?
ファームウェア2.9以降: .thmファイルをカード上の任意のフォルダにコピーします。特定の名前は不要ですが、ブラウザに表示されるフォルダである必要があります(/sd2snesは非表示なので使えません)。メニューでそのフォルダを開き、テーマの上でAを押すと、テーマが適用された状態でメニューが再読み込みされます。既成のテーマはギャラリーで入手でき、クリエイターで自作もできます。デフォルトに戻すには、メニューのConfiguration → Browser Settings → Restore themeを使ってください。
公式のsd2snesテーマエディターは使えますか?
いいえ。(sd2snes.deの)公式エディターはこのファームウェアでは使えません。カバー画像を表示するスペースを作るためにメニューのレイアウトを変更し、ロゴを小さくしました(128×56、ヘッダーの左半分だけで、残り半分はカバー画像)。ロゴには専用のパレットもあります。そのため公式エディターではsd2snes+のロゴを読み書きできません。既成テーマのギャラリーか、sd2snes+のテーマクリエイターを使ってください(上級者向けのm3nu.binエディターもあります)。
メニューの音楽や効果音はどうやって変えますか?
BGMは.spcファイルで、場所は/sd2snes/menu.spcです。ナビゲーション用の効果音4種は同じフォルダにあるsfx_*.pcmファイル(MSU-1 PCM)で、デフォルトのセットがファームウェアに同梱されています。カスタマイズするならサウンドクリエイターが簡単です。.spcを選び(ZopharによるMP3プレビュー付き)、効果音を差し替え、ブラウザで試聴して、.zipをダウンロードすれば/sd2snes/フォルダにそのまま入れられます。オンにするにはConfiguration → Browser Settings → Menu music / Menu soundsを使います。ファイル名を変えずに音楽を選ぶこともできます。Yをブラウザ内の任意の.spcの上で押し、Set as menu musicを選んでください(Restore musicでmenu.spcに戻せます)。
ゲーム情報カードがクリップ付きで開いたとき、メニュー音楽がフェードしたり一時停止したりしないのはなぜですか?
メニュー音楽はファームウェアが再生するファイルではないからです。これは.spc、つまりSuper Nintendoのサウンドプロセッサー上で動く完全な音楽プログラムで、ゲームのサウンドトラックとまったく同じものです。ファームウェアはファイルを渡すだけで、あとはサウンドプロセッサーが引き受けます。

操作できる音量つまみはありません:音量はサウンドチップ内のレジスタにあり、そこに書き込むのはサウンドプロセッサーだけです。こちらで設定しても、次の瞬間には.spc自身に上書きされてしまいます。音楽を再生しながら、常にそのレジスタを書き換えているからです。

一時停止もできません:動いている.spcを止める唯一の方法はサウンドプロセッサーをリセットすることで、このゲーム機ではそれは本体全体のリセットを意味し、ビデオメモリも消えてしまいます。開いたばかりのカードが消え、一から描き直さなければなりません。ブラウザーの.pcmプレーヤーはまさにそのリセットを行いますが、それはどうせ画面全体を置き換えるからです。情報カードはすでに描画済みなので、それができません。

そのため2つの音は出力を共有します。クリップの音だけを聞きたい場合は2つの方法があります。Settings → Browser Options → Menu musicで音楽をオフにするか、カードにクリップではなく静止画のスナップショットだけを表示させてください。
無料でオープンソースですか?
はい。GPL-2.0ライセンスで、mrehkopf氏のファームウェアをベースにしています。sd2snes+はludufre/sd2snesで、アプリはludufre/sd2snes-coversで公開しています。
これらの機能はなぜまだ公式ファームウェアに入っていないのですか?
まだすべて開発途中だから、そしてここにあるすべてが私の送るべきものではないからです。sd2snes+には複数の人の成果がまとめられています。私が手がけた部分(翻訳、カバー画像、テーマ、サウンド)は、十分に成熟して変更がなくなったらプルリクエストとしてmrehkopf/sd2snesに送り返す予定です。今はまだ試行錯誤が多く、リリースごとにレイアウトが変わっています。その他の機能はXeroxxxやRelikkといった作者によるもので(一部はsd2snes+向けに調整済み)、それらが公式ファームウェアに入るかどうかは、元の作者が自分でPRを出すかどうか次第です。私はここに統合しただけです。それまでは、すべてsd2snes+で使えます。
作者について

こんにちは、Luan Freitasです。

Luan Freitas

ブラジル出身の34歳、プログラミングが大好きなプログラマーです。8歳からすべて独学でコードを書いてきました。20年にわたるプログラミングの経験は、自動化とシステム最適化を専門とするソフトウェア開発者としてのキャリアにつながりました。

自分では生粋のフルスタック開発者だと思っています。バックエンドからモバイルまで、Node.js、Angular、MySQL、Mongo、Redis、そして特にIonic/Capacitor(iOS・Android)を扱っています。GitHubでは人気のCapacitorプラグインをいくつかメンテナンスしているほか、レトロ系ファームウェアのpt-BRローカライズも手がけています。sd2snes/FXPAK Pro向けのsd2snes+やGBS-Controlなどです。

コード以外では根っからのメイカーで、3Dプリント、Arduino、ゲーム開発、ゲーム機の収集が趣味です。

Ionic / Capacitor Angular Node.js TypeScript MySQL Mongo Redis
クレジット

このプロジェクトを支えてくれる人たち。

sd2snes+は、たくさんの素晴らしい仕事の上に成り立っています。ベースのファームウェアからツール、テーマまで、誰が何を手がけ、どのライセンスで公開されているかを以下にまとめました。

コミュニティからの貢献

  • ST011、ST018(ゼロから書かれたARM CPUを含む)、コピープロテクト付き海賊版のコア、およびSuper 20 in 1コアのMk.IIビルド · M2M
  • Super 20 in 1マルチカートのコア、Gamars Puzzleのマッパー、SFROM対応。これらの貢献の取りまとめも担当 · terminator2k2

テーマ - クリエイター & ギャラリー

  • テーマエディター / .thm形式 · Dotsarecool
  • ギャラリーのテーマ · Stone Age Gamer, SmokeMonster, Samuel Martin, 公式FXPAK PRO / SD2SNESロゴ
  • .thm変換 + テーマクリエイター · ludufre

チート

  • コード · gamehacking.org (FXPak Pro .yml形式でエクスポート)

クレジット漏れや誤りはありませんか? Issueを作成していただければ修正します。