Origineel van sd2snes+
Menu in het Portugees, Engels, Spaans, Duits, Frans, Italiaans, Russisch & Nederlands
Het hele menu van de firmware, de meldingen en de schermen vertaald in het Braziliaans-Portugees, Spaans, Duits, Frans, Italiaans, Russisch en Nederlands. Het originele Engels blijft beschikbaar - kies gewoon.
Origineel van sd2snes+
.cov
Hoesjes in de spellenlijst
Terwijl je bladert, verschijnt het officiële hoesje van het spel op het scherm. Zet gewoon een .cov-bestand met dezelfde naam als de ROM in dezelfde map. Om de hele collectie in één keer op te bouwen, downloadt de Web Manager de hoesjes in bulk (en de cheats ook).
Origineel van sd2snes+
▶
Bekijk de infokaart van het spel voordat je speelt
Voordat een ROM start, toont een kaart over het hele scherm het hoesje, een screenshot (of een geanimeerde clip met geluid) en de metadata van het spel - uitgever, ontwikkelaar, jaar, spelers, genre en speciale chip - plus een korte omschrijving. In het menu kies je of de clip afspeelt (met de soundtrack) of dat er alleen een stilstaand beeld komt. De Web Manager downloadt de infokaart van elk spel automatisch.
Origineel van sd2snes+
.spc
Muziek en geluiden in het menu
Speelt een .spc-nummer op de achtergrond terwijl je bladert - plus 4 navigatiegeluiden (cursor, bevestigen, terug, fout). Stel alles samen in de Geluidsmaker: kies de .spc, luister hem af in de browser, wissel de effecten en download ze klaar voor de kaart. Sinds 2.16 verschijnen ook de .pcm-bestanden - de soundtracks van MSU-1 - in de verkenner: druk op A bij een bestand en er opent een kleine speler, met een voortgangsbalk, de verstreken en totale tijd, en A om te pauzeren. Ook nieuw in 2.16: zet willekeurige muziek aan en het menu kiest bij elke keer laden een ander nummer uit je muziekmap - bij het opstarten en elke keer dat je uit een spel terugkomt. In 2.16.2 werd een MSU-1-spelmap overzichtelijk: de nummers gaan naar het einde van de lijst, op volgorde, de map toont het hoesje van het spel en, met één enkele ROM erin, opent A op de map meteen het spel.
Origineel van sd2snes+
L+R
Het cheatmenu in het spel werd het Spelmenu
Tot en met 2.14 pauzeerde de combinatie L + R + Y + ← het spel en toonde de cheatlijst, meer niet. De combinatie is nog steeds dezelfde, maar opent nu een menu met 5 tabbladen: CHEATS, SAVESTATES, SAVES, GIDS en TRAINER. Druk op B en je bent terug in het spel, precies waar je was. Standaard aan; zet het uit in Configuratie › In-spel Instellingen › In-Spel menu. En in 2.16 ligt de combinatie niet meer vast: zit hij je in een spel in de weg, kies dan een andere op de regel IngameButtonsMenu in de config.yml op de kaart - elke combinatie van 3 knoppen of meer werkt.
Verbeterd door sd2snes+
STATE
Savestates in spellen met speciale chips
Savestates in spellen met een speciale chip hebben op de sd2snes nooit gewerkt - tot nu. Deze release laat ze werken op de DSP1/1b/2/3/4 (bijv. Super Mario Kart, Pilotwings), de Super FX (Star Fox, Yoshi's Island), de OBC1 (Metal Combat), de S-DD1 (Star Ocean), de CX4 (Mega Man X2, Mega Man X3) en de SA-1 (Super Mario RPG, alleen op de FXPak Pro (Mk.III)). Opslaan met Start + R en terugkeren met Start + L, en het slot kies je in het tabblad SAVESTATES.
Origineel van sd2snes+
.man
De handleiding van het spel op je eigen tv
Zit je vast in een level terwijl de handleiding in een browsertabblad openstaat? Zet de pdf, omgezet naar .man, naast de bestanden van het spel en lees hem op de tv, met het spel bevroren: open het menu in het spel en ga naar het tabblad GIDS. Met de D-pad schuif je, A zoomt 2x in en L/R slaat de pagina om - en hij onthoudt waar je gebleven was. Elk spel kan meerdere gidsen hebben (handleiding, walkthrough, kaart, bijlage).
Origineel van sd2snes+
.thm
Wissel het menuthema op de console
Vanaf firmware 2.9 kies je het menuthema gewoon op de SNES - logo, kleuren, achtergrond en selectiebalk. Zet .thm-bestanden in een willekeurige map op de kaart en kies er een in de verkenner. Haal kant-en-klare thema's uit de galerij of maak je eigen in de webeditor. In 2.15 werd het sd2snes+-thema de fabrieksinstelling, met Naar klassiek thema herstellen in het menu om terug te gaan naar de oude look wanneer je maar wilt. In 2.16 zijn de tekstcontour en de anti-aliasing niet langer iets van alleen het thema: het zijn je eigen opties in Verkenner-Instellingen, en ze veranderen het lettertype van het menu meteen, zonder iets opnieuw te laden.
.yml
Cheatbeheerder in het menu
De sd2snes past al cheats per spel toe - wat sd2snes+ toevoegt is de beheerder in het menu: vanuit het contextmenu (Y) zet je elke code aan of uit op de console zelf, zonder de YAML op een pc te bewerken. De bestanden staan in /sd2snes/cheats; haal kant-en-klare cheats op bij gamehacking.org door te exporteren als FXPak Pro 1.7 (.yml), of download ze automatisch met de Web Manager. Sinds 2.16.4 kun je cheats ook toevoegen, bewerken en verwijderen met een schermtoetsenbord, in het menu en in het menu in het spel.
Origineel van sd2snes+
BS-X
BS-X-cartridges met een Memory Pack-slot
Ondersteuning voor het Memory Pack-slot van 8M van de Satellaview toegevoegd, voor de Japanse spellen die het gebruiken - zet de dump van het pack in /sd2snes/saves/<BB>/<rom>.mpk (BB = de eerste twee letters van de naam van de ROM, bv. saves/DE/) en het spel leest de inhoud van het Memory Pack (opgeslagen sound novels, gedownloade races…). Bovendien werken Derby Stallion 96 en Sound Novel Tsukuru nu. Op de SD2SNES (Mk.II) gebruiken het Memory Pack-slot en deze twee spellen de fpga_basex.bit uit het firmwarepakket (zonder dat bestand verschijnt de waarschuwing over een ontbrekend bestand).
Verbeterd door sd2snes+
IPS/BPS
IPS/BPS-patch bij het starten
Het hart van romhacking: pas fanvertalingen, hacks en fixes toe zonder de ROM te veranderen. Zet de .ips/.bps-patch in de map van de ROM, met de naam van het spel plus een achtervoegsel naar keuze (Zelda - PT-BR.ips voor Zelda.sfc); bij het starten toont de firmware de patches op hun achtervoegsel en past de gekozen patch toe in het geheugen, zonder de originele ROM aan te raken. Druk op Y bij een patch voor een contextmenu met de Header modus en Gepatchte ROM maken, dat een kant-en-klaar gepatchte kopie naast het origineel schrijft - vanaf 2.16 werkt dat op allebei de printplaten.
Origineel van sd2snes+
SPC
7110
SPC7110-spellen draaien eindelijk
De SPC7110 is de coprocessor die Hudson in een handvol Japanse cartridges stopte - Tengai Makyou Zero, Momotarou Dentetsu Happy en Super Power League 4. Hij pakt graphics in hardware uit, doet het rekenwerk van het spel, leest een tweede ROM met alleen data en heeft bij Tengai Makyou Zero ook nog een realtimeklok met batterij. De officiële firmware meldt alleen dat de chip niet wordt ondersteund; hier verandert de programmeerbare chip van de sd2snes in een SPC7110 - en dat op allebei de printplaten, FXPak Pro (Mk.III) en SD2SNES (Mk.II). Batterijsaves gedragen zich zoals in elk ander spel, en de kalender van Tengai loopt op de tijd van de console: op allebei de printplaten bewaart een .rtc-bestand naast de save wat de batterij van de cartridge vroeger bewaarde - ook een klok die het spel zelf heeft stilgezet - zodat hij het uitzetten overleeft. Op de Mk.II heeft de virtuele batterij de fpga_spc7110.bit uit hetzelfde firmwarepakket nodig; met een oudere core merkt de firmware dat bij het laden en valt hij terug op de klok van de console, zonder iets kapot te maken. Om er ruimte voor te maken, liet de Mk.II-core de audio-DAC van MSU-1 vallen - geen enkele SPC7110-cartridge gebruikt MSU-1. Er komt geen BIOS aan te pas, alleen de fpga_spc7110.bi3 (of .bit op de Mk.II) die al in het pakket zit. Het menu in het spel en de cheat-overlay werken hier nu zoals bij de andere chips; alleen savestates ontbreken nog - de interne toestand van de decompressor kan nog niet worden vastgelegd. En de Engelse fanvertaling van Tengai Makyou Zero draait nu ook: de image van 7 MB voegt een derde chip toe - een uitbreidings-ROM die de printplaat op de banks $40-4f zet - en de core zet hem op dezelfde plek.
Origineel van sd2snes+
FX3
De DOOM uit 2025 draait op de flashcart
Vooraf: hij draait niet op de snelheid van de echte cartridge - de programmeerbare chip van de sd2snes kan de chip uit 2025 niet bijbenen. Star Fox speelt op volle snelheid, maar DOOM blijft rond de 11 fps tegen de 20 van de cartridge, wat aanvoelt als de DOOM voor de SNES uit 1995.
De Super FX 3 is de chip in de nieuwe DOOM-cartridge (Limited Run Games, 2025, ontworpen door Randal Linden) en in de gratis patches die Star Fox en Star Fox 2 opvoeren - tot nu toe draaide geen enkele flashcart dit formaat. Alle drie openen en zijn speelbaar, met werkende batterijsave in Star Fox 2, en het draait op allebei de printplaten. Het menu in het spel, cheats en savestates blijven uit op deze cartridges.
Origineel van sd2snes+
SUFAMI
TURBO
De minicartridges van Bandai, met allebei de slots
De Sufami Turbo is de doorgeefcartridge van Bandai met twee slots voor minicartridges. Zet de .st-dumps op de kaart, voeg de BIOS van de basiscartridge toe als /sd2snes/stbios.bin, en ze starten - met een venster waarin je vlak voor de start van het spel de cartridge voor Slot B kiest, en het paar wordt onthouden voor de volgende keer. Beide minicartridges houden hun eigen save, want zo doet de hardware het: elke cartridge heeft een eigen SRAM-chip, en de koppelbare titels (de serie SD Gundam Generation en aanverwanten) bestaan juist om te schrijven in de cartridge in het andere slot. Elke save krijgt de naam van zijn eigen cartridge, dus een tweede cartridge neemt zijn gegevens mee naar elk paar waarin je hem daarna gebruikt. De programmeerbare chip kreeg een tweede set maskers voor ROM en SaveRAM, zodat de twee slots elkaar nooit overlappen, welke grootte ze ook opgeven. Savestates werken niet in deze spellen - het menu in het spel en de cheats wel. Het draait op allebei de printplaten; op de SD2SNES (Mk.II) gebruikt hij de fpga_basex.bit uit het firmwarepakket (zonder dat bestand verschijnt de waarschuwing over een ontbrekend bestand).
Origineel van sd2snes+
COMP
CART
De toernooicartridges van Nintendo starten vanaf de kaart
In de jaren 90 ging Nintendo op tournee met twee cartridges die nooit te koop waren: Campus Challenge '92 (Super Mario World, F-Zero, Pilotwings) en PowerFest '94 (Super Mario Bros.: The Lost Levels, Super Mario Kart, Ken Griffey Jr.). Elk is een printplaat met een menuchip, drie spellen, een hardwaretimer voor de ronde en aan het eind een scorescherm - je speelt de drie onderdelen tot de tijd op is. Hier starten ze als gewone .sfc-dumps, en de programmeerbare chip van de sd2snes wordt de toernooiprintplaat: de latch die kiest welke van de drie chips antwoordt, de spiegel van de menuchip, het statusregister en het aftellen, allemaal in de FPGA. Als de tijd om is, klikt de bit voor het einde van de ronde vast en springt het spel naar het scorescherm - en dat overleeft een reset, net als bij de echte cartridge, dus resetten midden in een ronde brengt je naar het scorescherm in plaats van extra tijd op te leveren. Alle vijf dumps die rondgaan worden herkend - originelen, repro's en de score-hacks: de menuchip heeft geen geldige SNES-header (bij een van de hacks staat de header van een donorspel op de plek van de header), dus de firmware herkent de cartridges aan de eigen opstartcode van het menuprogramma, die byte voor byte gelijk is in elke dump van elke printplaat. De lengte van de ronde is de fysieke rij DIP-schakelaars van de originele printplaat: stel hem in bij Chip-Instellingen → Competition-Cart-Timer (min), 3 tot 18 minuten (6 was de instelling op de toernooien). Er moet dsp1b.bin op de kaart staan - beide cartridges hebben een DSP-1 (Pilotwings / Super Mario Kart). Het draait op allebei de printplaten, binnen de DSP-core die al in het pakket zit (fpga_dsp.bi3 op de Mk.III, fpga_dsp.bit op de Mk.II) - kopieer het hele pakket naar de kaart, niet alleen de firmware. Het menu in het spel, cheats en savestates werken zoals in elk DSP-spel; de timer is het enige wat een savestate niet terugzet, omdat de FPGA hem bijhoudt.
SETA
ST011
Seta ST011: Morita Shougi
Hayazashi Nidan Morita Shougi gebruikt de ST011-chip, die nu een eigen core heeft: het spel start en de computer speelt tegen je. Kopieer de chipfirmware naar /sd2snes/st011.rom. Ontbreekt het bestand, dan noemt het menu het bij naam. Op allebei de printplaten. Geen savestates en geen menu in het spel op deze core.
SETA
ST018
Seta ST018: een 32-bit ARM
Hayazashi Nidan Morita Shougi 2 heeft een 32-bit ARM-coprocessor aan boord. De core bevat die CPU, vanaf nul geschreven. Kopieer de chipfirmware naar /sd2snes/st018.rom. Op allebei de printplaten. Geen savestates en geen menu in het spel op deze core.
BOOT
LEGS
Beveiligde bootlegs, vanaf de onaangeroerde dump
Ongelicentieerde spellen met een kopieerbeveiligingschip draaien vanaf het originele bestand, zonder gekraakte versie. Aladdin 2000, Tekken 2, de Pokémon-bootlegs, King of Fighters '98 en 2000, Soul Blade, Street Fighter EX Plus Alpha en meer. Het spel wordt herkend aan de checksum van het bestand. Op allebei de printplaten, zonder savestates of menu in het spel.
20
IN 1
Super 20 in 1
De Koreaanse multicart Super 20 in 1 opent zijn eigen menu en wisselt van spel zoals de echte cartridge. Het zijn NES-spellen die naar de SNES zijn overgezet, zoals Spartan X en TwinBee. Laadt als een gewone dump, op allebei de printplaten. Geen savestates en geen menu in het spel.
GAMARS
PUZZLE
Gamars Puzzle
Het ongelicentieerde Taiwanese puzzelspel Gamars Puzzle heeft een eigen geheugenindeling en start nu als een gewone dump. Op allebei de printplaten; op de SD2SNES (Mk.II) met de fpga_basex.bit uit het firmwarepakket.
.sfrom
.sfrom-bestanden van de SNES Classic
.sfrom, het ROM-formaat van de SNES Classic, verschijnt in de verkenner en start als elk ander spel: saves, cheats en patches werken hetzelfde. De Web Manager en de GamesDB herkennen het spel aan de ROM in het bestand, dus hoes en spelinfo zijn dezelfde als bij de .sfc.
Origineel van sd2snes+
experimenteel
SMS
NES
A26
Andere consoles
v2.15+ · FXPak Pro (Mk.III)
Master System, NES en Atari 2600 op je SNES (zeer experimenteel)
In de sd2snes zit een programmeerbare chip, en die heeft geleerd andere consoles te worden: een Master System, een NES en - nieuw in 2.16 - een Atari 2600. Zet een .sms, een .nes of een .a26 op de kaart en hij verschijnt in de lijst zoals elk ander spel. Alle drie hebben geluid - de NES en de Master System kregen het in 2.16, en de PSG van de Master System speelt via het eigen audiokanaal van de cartridge - en alle drie kennen een knoppencombinatie om het spel te resetten zonder de console aan te raken, plus een servicecombinatie die het palet opnieuw tekent als het ooit verkeerd uitkomt. Dit is een voorproefje, geen afgewerkte functie: de compatibiliteit is laag en veel spellen lopen vast of hebben beeldfouten (de compatibiliteitslijst laat zien wat er getest is). Op de NES draait een spel met batterijsave, maar het slaat niet op, en de Master System schrijft niet naar de cartridge. De Atari 2600 draait cartridges van 2K en 4K en de bankswitchingschema's F8, F6 en F4 (ook de Superchip-varianten), alleen NTSC: E0, 3F, FE, FA, DPC, Supercharger, paddles en keypads zitten er nog niet in. Beide joysticks komen uit op de twee SNES-controllers - Start ingedrukt houden drukt de RESET-schakelaar van de console in en Select ingedrukt houden de SELECT-schakelaar, X wisselt tussen kleur en zwart-wit en L/R zijn de moeilijkheidsschakelaars - en in Chip-Instellingen kies je de beeldbreedte tussen 160 (1:1), de oorspronkelijke met balken aan de zijkanten, en 256 (breed), die het scherm vult. Het werkt alleen op de FXPak Pro (Mk.III) - ze passen niet in de kleinere chip van de SD2SNES (Mk.II) - weet je niet zeker welke je hebt, dan laat de FAQ zien hoe je het ziet. Het is er voor wie wil experimenteren en helpen testen.
Origineel van sd2snes+
experimenteel
GBC
Nog een console
v2.17+ · FXPak Pro (Mk.III)
Game Boy Color, in kleur, op je SNES (experimenteel)
Zet een .gbc op de kaart en hij draait op een Game Boy Color-core in plaats van op de Super Game Boy - in kleur, op volle snelheid, ook in de modus met dubbele snelheid. .gb-bestanden waarvan de header om de kleurenconsole vraagt, gaan daar ook heen; de rest blijft op de Super Game Boy. In Configuratie › SGB Instellingen kiest Game Boy Color modus tussen Automatisch, Voorkeur SGB (alleen de spellen die uitsluitend voor Color zijn verlaten de Super Game Boy, de rest houdt de rand en de kleuren van de SGB) en Voorkeur GBC, en Game Boy Color sync tussen Genlock (standaard: het beeld van de Game Boy is vastgekoppeld aan dat van de SNES) en Exact (de echte klok van de Game Boy, die af en toe een beeld overslaat). Batterijsaves en de klok van de cartridge werken (.srm en .gtc, naast de saves van de Super Game Boy), en de opensource boot-ROM van SameBoy zit in het pakket - geen BIOS nodig. Dit is een voorproefje, geen afgewerkte functie: schermen die het palet op elke regel wisselen (de “hi-colour”-intro's van een flink deel van de bibliotheek) worden nu als volledig beeld in de juiste kleuren getekend (met de synchronisatie Genlock, de standaard), maar bewegende schermen kunnen minder vloeiend zijn of banden tonen terwijl ze bijwerken; met Game Boy Color uitrekken aan vullen deze schermen 256×192. Savestates, cheats en het menu in het spel zijn er op deze core nog niet, cartridges van 8 MB draaien niet, het geluid is niet tegen een referentie gemeten, sommige spellen blijven op een wit scherm staan en het is nog niet geprobeerd op de eerste Super Famicom-consoles (printplaat SHVC-CPU-01), waarvan de CPU kan vastlopen op wat deze core elk beeld doet. Het werkt alleen op de FXPak Pro (Mk.III) - op de SD2SNES (Mk.II) past de core niet in de chip, en .gb en .gbc openen daar nog steeds op de Super Game Boy: alleen spellen die ook op de originele Game Boy draaien werken, en zonder de kleuren van de Game Boy Color. Het is er voor wie wil experimenteren en helpen testen.
DEL
Verwijder een bestand en de save
Verwijder vanuit het contextmenu van de verkenner (Y) het geselecteerde bestand of alleen de save (.srm) van de ROM - gewoon op de console, zonder de kaart eruit te halen of een pc aan te zetten. In 2.16.2 gaan bij het verwijderen van een ROM ook het hoesje, de infokaart, de gidsen, de cheats en de patch-instellingen mee - saves en savestates blijven staan. En met sd2snes map weergeven aan in Verkenner-Instellingen worden de bestanden van de kaart zelf (saves, savestates, hoesjes, infokaarten) getoond en kun je ze één voor één verwijderen; de firmware en het menu verschijnen ook, maar zonder de optie Verwijderen.
RESET
Reset brengt je terug waar je was
Een korte reset kan je terugzetten in het menu, al in de map van je laatste spel - of precies op de ROM die je aan het spelen was. Kies het in In-spel Instellingen → Reset naar menu: Uit, Aan, Map, ROM - of Duur, nieuw in 2.16 en de enige modus waarbij de resetknop van de console zelf doet wat je verwacht: kort drukken start het spel opnieuw, lang (ingedrukt houden, of twee keer snel drukken) brengt je terug naar het menu, in de map van het spel met de ROM al geselecteerd.
Origineel van sd2snes+
ⓘ
Een omschrijving bij elke menuoptie
Vanaf firmware 2.11 toont elke instelling een regel die uitlegt wat ze doet, gewoon op het scherm - in het Portugees, Engels, Spaans, Duits, Frans, Italiaans, Russisch en Nederlands. Zo begrijp je elke instelling zonder handleiding.
Origineel van sd2snes+
▤
Pictogrammen per bestandstype in de lijst
Elke regel van de verkenner begint met een pictogram van wat het is: map, spel voor SNES, NES, Master System, Game Boy, Game Boy Color of Atari 2600, .spc-muziek, .pcm-track, thema of gewoon bestand. Een map die als MSU-1-spel opent, toont de SNES-controller in plaats van de map, zodat je in één oogopslag ziet welke mappen spellen zijn. Y op zo'n map toont het contextmenu van zijn ROM (cheats, favorieten, verwijderen…). En in de toetshints van de voetregel staat elke knopnaam in het groen, in het menu en in het spel.
Origineel van sd2snes+
BIOS
Waarschuwt als de BIOS van een chip ontbreekt
Sommige spellen gebruiken speciale chips (DSP in Super Mario Kart, Super FX in Star Fox, SA-1, S-DD1, OBC1, CX4, Super Game Boy, BS-X…) die ondersteunende bestanden op de kaart nodig hebben. Vanaf firmware 2.11 bevriest het menu niet meer en start het ook geen kapot spel als er een ontbreekt: het toont welk bestand er ontbreekt en keert terug naar het menu zonder de console te resetten.
Origineel van sd2snes+
TOUR
Een tour langs het nieuwe, bij de eerste start
Bij de eerste start na installeren of bijwerken vraagt het menu of je een tour wilt zien: een kaart per functie, met een afbeelding van wat die op het scherm verandert en, als de functie een optie is, de instelling er meteen bij - A kiest een antwoord, en alles wordt opgeslagen wanneer de tour eindigt. Hij opent met een korte welkomstclip, en elke versie voegt zijn eigen kaarten aan het eind toe: na een update komt de tour één keer terug, met alleen wat nieuw is. Opnieuw bekijken kan altijd via Configuratie › Rondleiding nieuwe functies.
Origineel van sd2snes+
MEMORY
TEST
Is de cartridge defect, of ligt het aan de firmware?
Als een spel zonder duidelijke reden vastloopt, is de vraag altijd dezelfde: is de cartridge kapot, of ligt het aan de firmware? Met Hoofdmenu → Geheugentest beantwoordt de console dat zelf - zonder seriële kabel en zonder de aparte diagnose-image te flashen. A start de test (~30 s): eerst loopt die de data- en adreslijnen van de PSRAM en van de SRAM van 4 Mbit na op onderbroken, vastzittende of kortgesloten lijnen, en noemt de chip zoals hij op de printplaat gedrukt staat - U501: controleer datalijn D3; daarna, als de bedrading in orde is, beschrijft en controleert hij elke cel en meldt het eerste defecte adres als hij er een vindt. Het scherm wordt zwart en de console reset terwijl de test loopt - dat hoort zo, de FPGA draait in die tijd de testcore - en het menu komt terug met het resultaat op het scherm.
Origineel van sd2snes+
RAM
TRAINER
Heeft niemand de cheat gepubliceerd die je zocht? Vind hem zelf.
Het tabblad TRAINER van het menu in het spel doorzoekt het geheugen van de console terwijl het spel bevroren is. Typ het getal dat je op het scherm ziet - levens, munten, HP - en hij toont elk adres met die waarde. Ga terug naar het spel, verlies een leven, open het menu opnieuw en filter nog eens: de lijst krimpt tot alleen het juiste adres overblijft. Staat het getal niet op het scherm, start dan een zoekopdracht Onbekend en filter op veranderd, onveranderd, groter of kleiner - zo spoor je een onzichtbare waarde op, zoals een verborgen teller van een eindbaas. Werkt met waarden van 8 en 16 bits.
Zodra je een adres kiest, zie je wat erin staat, kun je één keer een waarde schrijven, of hem vastzetten zodat het spel hem niet meer terug kan veranderen. Vastzetten pint het adres vast zonder een cheat te maken: tot 4 vastgezette waarden tegelijk, die niet in het tabblad CHEATS of in de .yml staan, de hoofdschakelaar van de cheats volgen en verdwijnen als je een ander spel laadt. Om het adres te bewaren, schrijft CHEAT OPSLAAN het als cheat in de lijst.