Оригинал sd2snes+
Меню на португальском, английском, испанском, немецком, французском, итальянском, русском и нидерландском
Всё меню прошивки, сообщения и экраны переведены на бразильский португальский, испанский, немецкий, французский, итальянский, русский и нидерландский. Оригинальный английский никуда не делся — просто выберите нужный язык.
Оригинал sd2snes+
.cov
Бокс-арт в списке игр
Пока вы листаете список, на экране появляется официальная обложка игры. Достаточно положить рядом с ROM-ом файл .cov с тем же именем. Чтобы собрать сразу всю коллекцию, воспользуйтесь Web Manager — он качает обложки пачкой (и читы заодно).
Оригинал sd2snes+
▶
Посмотрите карточку игры перед запуском
Перед стартом ROM-а на весь экран показывается карточка с обложкой, скриншотом (или анимированным клипом со звуком) и данными игры — издатель, разработчик, год, число игроков, жанр и спецчип, — плюс короткое описание. В меню можно выбрать, играть клип (вместе с его музыкой) или показывать только статичный кадр. Web Manager скачивает карточку каждой игры автоматически.
Оригинал sd2snes+
.spc
Музыка и звуки меню
Пока вы листаете список, фоном играет трек .spc — плюс 4 звуковых эффекта навигации (курсор, подтверждение, возврат, ошибка). Соберите всё в Конструкторе звуков: выберите .spc, послушайте прямо в браузере, замените эффекты и скачайте готовое для карты. С версии 2.16 файлы .pcm - саундтреки MSU-1 - тоже видны в браузере: нажмите A, и откроется небольшой проигрыватель с полосой прогресса, прошедшим и общим временем; A ставит на паузу. Ещё одна новинка 2.16: включите случайную музыку, и меню будет выбирать новый трек из вашей папки при каждой загрузке — при старте и при каждом возврате из игры. В 2.16.2 папка игры MSU-1 стала аккуратной: треки уходят в конец списка по порядку, папка показывает обложку игры, а если внутри один ROM, нажатие A на папке сразу открывает игру.
Оригинал sd2snes+
L+R
Меню читов в игре стало игровым меню
До версии 2.14 комбинация L + R + Y + ← ставила игру на паузу и показывала список читов — и только. Комбинация та же, но теперь она открывает меню из 5 вкладок: CHEATS, SAVESTATES, SAVES, GUIDES и TRAINER. Нажмите B — и вы снова в игре, ровно там, где остановились. Включено по умолчанию; выключается в Configuration › In-game Settings › In-game menu. А в 2.16 комбинация перестала быть жёстко заданной: если она мешает в какой-то игре, задайте другую в строке IngameButtonsMenu файла config.yml на карте — подойдёт любое сочетание из 3 кнопок и больше.
Улучшено в sd2snes+
STATE
Сейв-стейты в играх со спецчипами
Сейв-стейты в играх со спецчипом на sd2snes не работали никогда — до этого момента. В этом релизе они заработали на DSP1/1b/2/3/4 (например Super Mario Kart, Pilotwings), Super FX (Star Fox, Yoshi's Island), OBC1 (Metal Combat), S-DD1 (Star Ocean), CX4 (Mega Man X2, Mega Man X3) и SA-1 (Super Mario RPG, только на FXPak Pro (Mk.III)). Сохраняйте по Start + R и возвращайтесь по Start + L, выбирая слот на вкладке СОСТОЯНИЯ.
Оригинал sd2snes+
.man
Руководство к игре на вашем телевизоре
Застряли на уровне, а руководство открыто во вкладке браузера? Положите PDF, конвертированный в .man, рядом с файлами игры и читайте его на телевизоре, с замороженной игрой: откройте меню в игре и перейдите на вкладку ГАЙДЫ. Крестовина водит по странице, A увеличивает в 2 раза, а L/R листают — и место, где вы остановились, запоминается. У каждой игры может быть несколько руководств (руководство, прохождение, карта, вкладыш).
Оригинал sd2snes+
.thm
Смена темы меню прямо на консоли
Начиная с прошивки 2.9 тему меню можно выбрать прямо на SNES — логотип, цвета, фон и полосу выделения. Положите файлы .thm в любую папку на карте и выберите одну в браузере. Готовые темы берите в галерее или соберите свою в веб-редакторе. В 2.15 тема sd2snes+ стала заводской, а пункт Restore classic theme в меню в любой момент вернёт прежний вид. В 2.16 контур текста и сглаживание перестали быть делом одной лишь темы: это ваши собственные пункты в Browser Options, и они меняют шрифт меню сразу, без перезагрузки.
.yml
Менеджер читов в меню
sd2snes и так умеет применять читы по играм — sd2snes+ добавляет менеджер прямо в меню: из контекстного меню (Y) вы включаете и выключаете каждый код на самой консоли, не редактируя YAML на компьютере. Файлы лежат в /sd2snes/cheats; готовые читы берите на gamehacking.org, экспортируя в формате FXPak Pro 1.7 (.yml), либо скачивайте их автоматически через Web Manager. С версии 2.16.4 читы также можно добавлять, редактировать и удалять с экранной клавиатуры, в меню и в меню в игре.
Оригинал sd2snes+
BS-X
Картриджи BS-X со слотом Memory Pack
Добавлена поддержка слота 8M Memory Pack от Satellaview для японских игр, которые его используют: положите дамп пака в /sd2snes/saves/<BB>/<rom>.mpk (BB — первые две буквы имени ROM, например saves/DE/) — и игра прочитает содержимое Memory Pack (сохранённые звуковые новеллы, скачанные заезды…). Вдобавок Derby Stallion 96 и Sound Novel Tsukuru теперь работают. На SD2SNES (Mk.II) слот Memory Pack и эти две игры используют fpga_basex.bit из пакета прошивки (без него появляется предупреждение о недостающем файле).
Улучшено в sd2snes+
IPS/BPS
IPS/BPS-патч при запуске
Сердце ромхакинга: применяйте фанатские переводы, хаки и фиксы, не трогая сам ROM. Положите патч .ips/.bps в папку с ROM-ом, назвав его именем игры плюс свой суффикс (Zelda - PT-BR.ips для Zelda.sfc); при запуске прошивка покажет список патчей по их суффиксам и применит выбранный в памяти, оставив исходный ROM нетронутым. Нажатие Y на патче открывает контекстное меню с режимом заголовка и пунктом Create patched ROM, который записывает готовую пропатченную копию рядом с оригиналом — начиная с 2.16 это работает на обеих платах.
Оригинал sd2snes+
SPC
7110
Игры на SPC7110 наконец запускаются
SPC7110 — сопроцессор, который Hudson ставила в несколько японских картриджей: Tengai Makyou Zero, Momotarou Dentetsu Happy и Super Power League 4. Он аппаратно распаковывает графику, считает за игру, ходит по второй ROM только с данными, а в Tengai Makyou Zero ещё и несёт часы реального времени с батарейкой. Официальная прошивка только сообщает, что чип не поддерживается; здесь программируемый чип sd2snes превращается в SPC7110 — и на обеих платах, FXPak Pro (Mk.III) и SD2SNES (Mk.II). Сохранение на батарейке ведёт себя как в любой другой игре, а календарь Tengai идёт по времени консоли: на обеих платах файл .rtc рядом с сохранением хранит то, что хранила батарейка картриджа, — включая часы, остановленные самой игрой, — и переживает выключение. На Mk.II виртуальной батарейке нужен fpga_spc7110.bit из того же пакета прошивки; со старым ядром прошивка замечает это при загрузке и берёт время консоли, ничего не ломая. Чтобы она поместилась, ядро для Mk.II лишилось звукового ЦАП MSU-1 — ни один картридж на SPC7110 не использует MSU-1. Никакой BIOS не нужен, только fpga_spc7110.bi3 (или .bit на Mk.II), который уже есть в пакете. Внутриигровое меню и оверлей читов теперь работают здесь как на остальных чипах; не хватает только сейв-стейтов — внутреннее состояние декомпрессора пока невозможно захватить. А любительский перевод Tengai Makyou Zero на английский теперь тоже работает: его образ на 7 МБ добавляет третий чип — ROM расширения, который плата отображает в банки $40-4f, — и ядро отображает его так же.
Оригинал sd2snes+
FX3
DOOM 2025 года работает на флешкарте
Сразу о главном: со скоростью настоящего картриджа это не сравнится — программируемый чип sd2snes не дотягивает до чипа 2025 года. Star Fox идёт на полной скорости, а DOOM держится около 11 кадров в секунду против 20 у картриджа — ощущение как от DOOM для Super Nintendo 1995 года.
Super FX 3 — это чип новой картриджной версии DOOM (Limited Run Games, 2025, разработка Рэндала Линдена) и бесплатных патчей, ускоряющих Star Fox и Star Fox 2. До сих пор ни одна флешкарта этот формат не запускала. Все три запускаются и играются, батарейное сохранение Star Fox 2 работает, и всё это идёт на обеих платах. Внутриигровое меню, читы и save state на этих картриджах отключены.
Оригинал sd2snes+
SUFAMI
TURBO
Мини-картриджи Bandai, с обоими слотами
Sufami Turbo - это сквозной картридж Bandai с двумя слотами для мини-картриджей. Положи дампы .st на карту, добавь BIOS базового картриджа как /sd2snes/stbios.bin - и они запускаются, с окном выбора картриджа для слота B прямо перед стартом игры; пара запоминается на следующий раз. Оба мини-картриджа хранят своё сохранение, потому что именно так работает железо: у каждого свой чип SRAM, а связываемые игры (серия SD Gundam Generation и компания) существуют именно для записи в картридж другого слота. Каждое сохранение названо по своему картриджу. Программируемый чип получил второй набор масок ROM и SaveRAM, так что слоты никогда не накладываются. Сейв-стейты в этих играх не работают - внутриигровое меню и читы работают. Работает на обеих платах; на SD2SNES (Mk.II) используется fpga_basex.bit из пакета прошивки (без него появляется предупреждение о недостающем файле).
Оригинал sd2snes+
COMP
CART
Турнирные картриджи Nintendo запускаются прямо с карты
В девяностых Nintendo возила по стране два картриджа, которые никогда не продавались: Campus Challenge '92 (Super Mario World, F-Zero, Pilotwings) и PowerFest '94 (Super Mario Bros.: The Lost Levels, Super Mario Kart, Ken Griffey Jr.). Каждый - это плата с чипом меню, тремя играми, аппаратным таймером раунда и экраном очков в конце: вы играете три отрезка, пока не кончится время. Здесь они запускаются как обычные дампы .sfc, а программируемый чип sd2snes превращается в турнирную плату: защёлка, выбирающая, какой из трёх чипов отвечает, зеркало чипа меню, регистр состояния и обратный отсчёт, идущий внутри FPGA. Время вышло - взводится бит конца раунда, и игра прыгает на экран очков; он переживает сброс, как и на настоящем картридже, так что reset посреди раунда приводит к экрану очков, а не к лишнему времени. Распознаются все пять ходящих по сети дампов - оригиналы, репро и хаки счёта: у чипа меню нет корректного заголовка SNES (в одном из хаков на месте заголовка лежит заголовок чужой игры), поэтому прошивка узнаёт картриджи по коду загрузки самой программы меню, побайтово одинаковому во всех дампах каждой платы. Длина раунда - это физический блок DIP-переключателей оригинальной платы: настраивается в Chip Options → Competition Cart timer (min), от 3 до 18 минут (6 - настройка турниров). Нужен dsp1b.bin на карте - оба картриджа несут DSP-1 (Pilotwings / Super Mario Kart). Работает на обеих платах, внутри DSP-ядра, которое и так есть в пакете (fpga_dsp.bi3 на Mk.III, fpga_dsp.bit на Mk.II) - скопируйте на карту весь пакет, а не только прошивку. Меню в игре, читы и сейв-стейты работают как в любой игре с DSP; единственное, что сейв-стейт не отматывает назад, - это таймер, ведь считает его FPGA.
SETA
ST011
Seta ST011: Morita Shougi
Hayazashi Nidan Morita Shougi использует чип ST011, и теперь у него своё ядро: игра запускается, и компьютер играет против вас. Скопируйте прошивку чипа в /sd2snes/st011.rom. Если файла нет, меню назовёт его. На обеих платах. Сейвстейтов и меню в игре на этом ядре нет.
SETA
ST018
Seta ST018: 32-битный ARM
В Hayazashi Nidan Morita Shougi 2 стоит 32-битный сопроцессор ARM. Ядро включает этот процессор, написанный с нуля. Скопируйте прошивку чипа в /sd2snes/st018.rom. На обеих платах. Сейвстейтов и меню в игре на этом ядре нет.
BOOT
LEGS
Защищённые бутлеги с нетронутого дампа
Нелицензионные игры с чипом защиты от копирования запускаются с исходного файла, без взломанной версии. Aladdin 2000, Tekken 2, бутлеги Pokémon, King of Fighters '98 и 2000, Soul Blade, Street Fighter EX Plus Alpha и другие. Игра определяется по контрольной сумме файла. На обеих платах, без сейвстейтов и меню в игре.
20
IN 1
Super 20 in 1
Корейский мультикарт Super 20 in 1 открывает собственное меню и переключает игры, как настоящий картридж. Это игры NES, перенесённые на SNES, например Spartan X и TwinBee. Загружается как обычный дамп, на обеих платах. Сейвстейтов и меню в игре нет.
GAMARS
PUZZLE
Gamars Puzzle
Нелицензионная тайваньская головоломка Gamars Puzzle использует собственную карту памяти и теперь запускается как обычный дамп. На обеих платах; на SD2SNES (Mk.II) используется fpga_basex.bit из пакета прошивки.
.sfrom
Файлы .sfrom от SNES Classic
.sfrom, формат ROM консоли SNES Classic, виден в браузере и запускается как любая игра: сохранения, читы и патчи работают так же. Web Manager и GamesDB распознают игру по ROM внутри файла, поэтому обложка и карточка те же, что у .sfc.
Оригинал sd2snes+
экспериментально
SMS
NES
A26
Другие консоли
v2.15+ · FXPak Pro (Mk.III)
Master System, NES и Atari 2600 на вашей SNES (очень экспериментально)
Внутри sd2snes стоит программируемый чип, и его научили превращаться в другие консоли: Master System, NES и — новинка 2.16 — Atari 2600. Положите на карту .sms, .nes или .a26 — файл появится в списке, как любая другая игра. У всех трёх есть звук — у NES и Master System он появился в 2.16, а PSG Master System выводится через собственный аудиоканал картриджа, — и на всех трёх игру можно перезапустить комбинацией на геймпаде, не трогая консоль, плюс есть служебная комбинация, которая перерисовывает палитру, если она вышла неверной. Это предпросмотр, а не готовая возможность: совместимость низкая, многие игры зависают или идут с артефактами картинки (список совместимости показывает, что уже проверено). На NES игра с батарейкой запускается, но не сохраняет, а Master System не пишет в картридж. Atari 2600 тянет картриджи 2K и 4K и переключение банков F8, F6 и F4 (включая варианты с Superchip), только NTSC: E0, 3F, FE, FA, DPC, Supercharger, паддлы и клавиатура пока не поддерживаются. Оба джойстика выведены на два геймпада SNES — удержание Start нажимает переключатель RESET консоли, удержание Select — SELECT, X переключает цвет и чёрно-белый режим, а L/R — переключатели сложности. В меню Chip Options выбирается ширина картинки: 160 (1:1) — родная, с полосами по бокам, или 256 (wide) — на весь экран. Работает только на FXPak Pro (Mk.III) — в чип поменьше у SD2SNES (Mk.II) это не влезает; если не знаете, что у вас, в FAQ показано, как определить. Всё это здесь для тех, кому интересно поковыряться и помочь с тестами.
Оригинал sd2snes+
экспериментально
GBC
Ещё одна консоль
v2.17+ · FXPak Pro (Mk.III)
Game Boy Color в цвете на вашей SNES (экспериментально)
Положите .gbc на карту, и он запустится на ядре Game Boy Color вместо Super Game Boy - в цвете, на полной скорости, включая режим двойной скорости. Туда же попадают .gb, в заголовке которых указана цветная консоль; остальные по-прежнему идут на Super Game Boy. В Настройки › Настройки SGB пункт Режим Game Boy Color выбирает между Авто, Предпочитать SGB (Super Game Boy покидают только игры исключительно для Color, остальные сохраняют рамку и цвета SGB) и Предпочитать GBC, а Синхронизация Game Boy Color - между Генлок (по умолчанию: кадр Game Boy привязан к кадру SNES) и Точно (настоящая частота Game Boy, иногда с пропуском кадра). Сохранения на батарейке и часы картриджа работают (.srm и .gtc, рядом с сохранениями Super Game Boy), а открытый boot ROM из SameBoy уже в комплекте - BIOS не нужен. Это предварительная версия, а не готовая функция: экраны, меняющие палитру на каждой строке (заставки «hi-colour» у заметной части библиотеки), теперь выводятся целой картинкой в правильных цветах (при синхронизации Генлок, по умолчанию), но анимированные могут терять плавность или показывать полосы при обновлении; с включённой опцией Растяжение Game Boy Color такие экраны занимают 256×192. Сохранений состояния, читов и внутриигрового меню на этом ядре пока нет, картриджи на 8 МБ не запускаются, звук не сверялся с эталоном, некоторые игры остаются на белом экране, и на первых Super Famicom (плата SHVC-CPU-01) ядро ещё не проверялось, а их процессор может зависнуть из-за того, что это ядро делает в каждом кадре. Работает только на FXPak Pro (Mk.III) - в SD2SNES (Mk.II) ядро не помещается в чип, и .gb и .gbc там по-прежнему открываются на Super Game Boy: работают только игры, которые идут и на оригинальном Game Boy, и без цветов Game Boy Color. Оно здесь для тех, кто хочет поэкспериментировать и помочь с тестами.
DEL
Удаление файла и его сохранения
Из контекстного меню браузера (Y) удалите выбранный файл или только сохранение (.srm) этого ROM-а — прямо на консоли, не вынимая карту и не включая компьютер. В 2.16.2 удаление ROM-а заодно убирает его обложку, карточку, руководства, читы и настройки патча — сохранения и сейвстейты остаются. А с включённым Показывать папку sd2snes в Настройки браузера файлы самой карты (сохранения, сейвстейты, обложки, карточки) видны в списке и удаляются по одному; прошивка и меню тоже видны, но удалить их нельзя.
RESET
Reset возвращает туда, где вы были
Короткий reset может вернуть вас в меню сразу внутрь папки последней игры — или прямо на ROM, в который вы играли. Выберите режим в In-game Settings → Reset to menu: Off, On, Folder, ROM — или Duration, новинка 2.16 и единственный режим, при котором кнопка reset на консоли ведёт себя привычно: короткое нажатие перезапускает игру, а длинное (удержание или два быстрых нажатия) возвращает в меню, в папку игры и с уже выбранным ROM-ом.
Оригинал sd2snes+
ⓘ
Описание к каждому пункту меню
Начиная с прошивки 2.11 у каждого пункта настроек есть строка с пояснением, что он делает, прямо на экране — на португальском, английском, испанском, немецком, французском, итальянском, русском и нидерландском. Разобраться в настройках можно без руководства.
Оригинал sd2snes+
▤
Значки по типу файла в списке
Каждая строка браузера начинается со значка того, чем она является: папка, игра для SNES, NES, Master System, Game Boy, Game Boy Color или Atari 2600, музыка .spc, трек .pcm, тема или обычный файл. Папка, которая открывается как игра MSU-1, показывает контроллер SNES вместо папки, так что сразу видно, какие папки являются играми. Y на такой папке показывает контекстное меню её ROM (читы, избранное, удаление…). А в подсказках по кнопкам в нижней строке название каждой кнопки выделено зелёным, в меню и в игре.
Оригинал sd2snes+
BIOS
Предупреждает, когда не хватает BIOS чипа
Некоторые игры используют спецчипы (DSP в Super Mario Kart, Super FX в Star Fox, SA-1, S-DD1, OBC1, CX4, Super Game Boy, BS-X…), которым нужны вспомогательные файлы на карте. Начиная с прошивки 2.11, если файла нет, меню не зависает и не запускает битую игру, а показывает, какого файла не хватает, и возвращается в меню без перезагрузки консоли.
Оригинал sd2snes+
TOUR
Тур по новинкам при первом запуске
При первом запуске после установки или обновления меню предлагает тур: по карточке на функцию, с картинкой того, что она меняет на экране, и - если функция настраивается - с её настройкой прямо там. A выбирает ответ, и всё сохраняется, когда тур заканчивается. Он открывается коротким приветственным роликом, а каждая версия добавляет свои карточки в конец: после обновления тур появляется один раз и показывает только новое. Посмотреть снова можно в любой момент: Настройки › Обзор новых функций.
Оригинал sd2snes+
MEMORY
TEST
Неисправен картридж или дело в прошивке?
Когда игра зависает без видимой причины, вопрос всегда один: картридж неисправен или виновата прошивка? В разделе Главное меню → Тест памяти консоль отвечает на него сама - без последовательного кабеля и без прошивки отдельного диагностического образа. A запускает тест (~30 с): сначала он проверяет линии данных и адреса PSRAM и SRAM на 4 Мбит на обрыв, залипание и короткое замыкание и называет микросхему по маркировке на плате - U501: проверьте линию данных D3; затем, если линии в порядке, записывает и проверяет каждую ячейку и сообщает первый неисправный адрес, если найдёт. Экран гаснет и консоль перезагружается на время теста - так и задумано, в этот момент в FPGA загружено тестовое ядро, - а затем меню возвращается с результатом.
Оригинал sd2snes+
RAM
TRAINER
Никто не выложил нужный вам чит? Найдите его сами.
Вкладка TRAINER во внутриигровом меню ищет значение в памяти консоли, пока игра остановлена. Введите число, которое видите на экране - жизни, монеты, HP - и она перечислит все адреса с этим значением. Вернитесь в игру, потеряйте жизнь, снова откройте меню и отфильтруйте: список сократится, пока не останется нужный адрес. Если числа на экране нет, начните поиск Неизвестно и фильтруйте по изменилось, не изменилось, выросло или упало - так ищут невидимое значение, например скрытый счётчик босса. Работает со значениями 8 и 16 бит.
Выбрав адрес, можно посмотреть, что в нём сейчас, записать значение один раз или заморозить, чтобы игра не вернула его обратно. Заморозка закрепляет адрес, не создавая чит: до 4 замороженных значений одновременно, их нет ни на вкладке ЧИТЫ, ни в .yml; они подчиняются общему выключателю читов и исчезают при загрузке другой игры. Чтобы сохранить адрес насовсем, СОХРАНИТЬ ЧИТ записывает его в список как чит.